Lo que nos dice Pokemon Go del mercado actual de videojuegos

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Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.
Nos ha pillado por sorpresa, vamos a decirlo. A todos. Nadie se esperaba que Nintendo fuera a arrasar, otra vez, como lo ha hecho con Pokemon Go. Seguro que ni ellos mismos.
Al fin y al cabo, los videojuegos tal y como se han entendido en el siglo XX están muertísimos. Es decir, una empresa desarrolla un juego, pacta con una distribuidora y vende copias físicas del juego en cartuchos o cedés. El formato físico, la caja, las instrucciones y demás está muerto. Es extremadamente raro encontrarse un videojuego físico con manual, ya que muchas veces es el propio juego el que tiene un tutorial jugable donde aprendes a jugar. Cuando no, tienes un bonito papelito de propaganda en el que te dicen la dirección online del manual. Es más: algunas ediciones de coleccionista incluyen entre sus lujos el tener manual físico.
Y es normal que la gente más joven no tenga casi juegos físicos. Está Steam, que te permite tener cantidades industriales de juegos en bibliotecas virtuales, todo a precios de risa y sin ocupar espacio. Está GOG y están las mil tiendas virtuales de Nintendo, Sony y demás. Con la posibilidad, además, de jugar online a casi de todo. Los juegos del siglo XX a veces se podían jugar “a dobles”, es decir, con dos mandos enchufados a la consola, codo con codo. El hecho de que un juego tenga ahora modo “dos jugadores” es cada vez más raro: está el juego online, al fin y al cabo. Los FIFA, los juegos de lucha…y no es su modo más cuidado ni más jugado, precisamente.

El manual de Fallout 1 (suspiro)

Pero el siglo XXI mantenía algunas cosas del viejo siglo XX. Las consolas, los mandos, los ordenadores y su infierno de tarjetas gráficas compatibles (o no). El que quería jugar a videojuegos tenía que pasar por caja para comprar el ordenador/consola y luego el juego. Como todo, esto fue a menos. Del mismo modo que la tecnología (más capacidad de memoria y procesamiento) hizo que los manuales quedaran obsoletos (¡mejor que aprendan jugando!), es posible que sea la economía la que acabe incluso con el modo de funcionar del siglo XXI.
En los años 80 era fácil. Un par de amigos, un ordenador y a picar código. Casi todos los juegos de esa época salieron así. Las cosas valían nada y a poco que vendieran más allá de sus amigos la cosa iba. España llegó en esa década a estar entre los cinco países que más videojuegos producían del mundo, muchas veces hechos por gente que vendían sus experimentos en mercadillos. Pero la tecnología, además de hacer las cosas más complejas y más grandes, también implicaba mayores costes.
En la época de los 16 bits (Super Nintendo, Megadrive) los videojuegos se nos podían ir a 50 000 dólares, pero si echáis cuentas veréis que no eran necesarios muchos videojuegos vendidos para sacar beneficios. Y menos en países como Japón o EEUU. Pero aunque el mercado de videojuegos es abrumadoramente más grande (los que han jugado desde los 80 siguen haciéndolo y las nuevas generaciones se suman en masa a jugar) los costes de hacer un videojuego con “graficazos”, en 3 gloriosas dimensiones, sin que parezca que los personajes son polígonos (¡tiene que parecer que chocan cuando se cruzan!) se han salido de madre.
El ejemplo claro es la exitosa saga de videojuegos Gears of War. El primero de ellos costó hacerlo algo en torno a 10 millones de euros en 2006 y consiguió vender casi 6 millones de videojuegos hasta 2008, siendo uno de los más significativos de su generación.  generar casi 100. Negociazo, diréis. Pues haciendo cosas bastantes continuistas terminaron llegando a la tercera parte de la saga…y para mantener estándares de calidad tuvieron que gastarse entre 30 y 40, con el videojuego costando poco más o menos igual. No sé si se entiende: el número de ventas no iba a ser en ningún caso mucho mayor (ver gráfico de abajo, sacado de aquí), y cualquier descuido o desliz a la hora de hacer un videojuego así hace que toda la empresa se hunda. Sólo es necesario un error en un juego de este tamaño para empezar a cerrar el chiringo y tener que despedir gente.
Gears of War Sales Chronological Order
¿Cual es la consecuencia lógica de los últimos años?  Que desde 2008 sólo el 20% de los videojuegos tienen beneficios y sólo un 4% llegarán a ser rentables económicamente. Que las cadenas tradicionales de venta de videojuegos tampoco tienen mucho beneficio que digamos. Que muchas compañías que se lanzaron a hacer videojuegos han quebrado tras tan sólo UN juego sin éxito. La repetición hasta el fin de los esquemas que hacen que otros videojuegos de producción cara triunfen, arriesgando a la hora de crear el videojuego lo menos posible. Y, cuando se triunfa, se repite lo mismo hasta la náusea. Que los equipos de desarrolladores de un videojuego son mucho más pequeños que hace unos años para ahorrar costes. El margen de error es pequeño, y lo lógico es arriesgar poco. Te dejas presupuestazos pero arriesgando poco, imitando a los que arrasan (Call of Duty, Fallout). Puede que ganes lo suficiente para no cerrar e incluso ganar algo; arriesgar a esos niveles de dinero ya os digo que no lo van a hacer. El mercado de videojuegos lleva tiempo dividido en dos clases: la clase alta (presupuestos de película de Hollywood, juegos predecibles y fáciles para no asustar a nadie, acabado técnico impecable, beneficios por los pelos/montañas de dinero) y la clase baja (juegos casi amateur o con pocos medios, temáticas variadísimas y arriesgadas, apartado técnico regulero, perdidas aceptables o escaso éxito espectacular). Nos hemos quedado sin clase media. También en los videojuegos.
Todo esto nada tiene que ver con los habituales análisis de “qué falta de originalidad”, “ya sólo se hacen las cosas por dinero” y demás. Es exactamente lo que la gente ha premiado comprando unas cosas y no otras. Se ha dado prioridad comprando a videojuegos con estética de superproducción de Hollywood a toda costa, y eso ha tenido consecuencias. Ni hay carencia de talento ni de imaginación: es una cuestión de estructura económica del mercado que trata de responder a una demanda de los compradores de videojuegos. De ahí surge lo demás. La existencia precede a la esencia. Siempre. Y los que hacen videojuegos se han intentado adaptar. Otro día podemos hablar de donde ha salido esta demanda creciente del público que compra videojuegos, pero está claro que algunas compañías han ido por otro camino. Como Nintendo.
Nintendo supo ver venir lo de la fiebre por las superproducciones de videojuegos con su Nintendo DS. Era una máquina inferior a su principal competidora en cuanto a especificaciones técnicas y molonismo. Pero el secreto de Nintendo era éste: hacer juegos en Nintendo DS era baratísimo, ganar algo era fácil (a poco que vendiera estaba hecho) y si salía bien se sacaba mucho dinero. Si se tenía éxito aquello era, como se dijo, una fábrica de hacer billetes. Eso unido a que, como era fácil hacer dinero con casi cualquier cosa, se experimentaba muchísimo, siendo la consola en la que hay más cosas marcianas, raras, maravillosas o sencillamente estupefacientes. Nunca se experimentó tanto, nunca fue tan divertido.
Nintendo arrolló literalmente con su Nintendo Wii, entre grandes gritos de gente acusándoles de recurrir al jugador ocasional (¡como si el dinero de la gente que compra una Wii valiera diferente si juega mucho o poco!), precisamente por entender que la escalada de costes de producción no iba a ningún lado bueno. Nintendo puede equivocarse, como cuando se lió a hacer Wii U, pero es raro que lo haga mucho tiempo. Al contrario que tantos de sus críticos, tienen claro que los videojuegos tienen su propio lenguaje, que no necesitan parecerse a películas ni ser muy complicados. Sólo divertir. Sin más pretensiones.
Y quien más divierte a las nuevas generaciones de jugadores son los móviles. Las razones son muchas. Los móviles normalitos pueden soportar técnicamente cosas muy resultonas, se puede jugar en cualquier lado, no hace falta mucho tiempo para aprender a jugar a un juego de móvil y, lo más importante, TODO el mundo tiene móvil. El desarrollo de un videojuego para móvil es vergonzosamente barato en comparación y de vender mucho conviertes a tu creación en, vamos a repetir la expresión, una máquina de imprimir dinero. Es la misma lección de la Nintendo DS, pero ampliada y perfeccionada.
Porque parece que nos olvida, pero los videojuegos de Pokemon son la segunda franquicia más vendida de todos los tiempos (sólo por detrás de la de Super Mario). Desde finales de los 90 hasta ahora han experimentado con todo tipo de cosas, todo tipo de monstruitos y de mecánicas (manteniendo casi siempre lo de los combates por turnos tan típico de los juegos de rol japoneses clásicos). Es un universo trabajado y refinado durante mucho tiempo. Nos parecerá profundamente chorras, estéticamente infantil o ridículo, lo que queramos. Pero suelen ser juegos adictivos, obsesivos y adictivos. El coleccionismo unido a los juegos de rol, las subidas de nivel, las recompensas constantes a casi cada cosa que hacemos y la sensación en todo momento que todo lo que hacemos cuenta y cambia cosas. Diversión sobre todo, facilidad de jugar sobre todo y que además puedes tener complementos como la pulsera Pokemon GO.
Y el asunto, creo, va por ahí. Si es fácil de jugar, divertido, y con un desarrollo barato y además tiene el éxito desmadrado de Pokemon Go esto puede hacer que muchos directivos de empresas de videojuegos se lo piensen. ¿Nos metemos en otro megaproyecto con créditos gigantescos a bancos para hacer otra superproducción de Hollywood para consolas que lo normal es que apenas tenga beneficios y que si la cagamos nos arruinamos? Es posible que repetir el éxito de Pokemon Go sea complicadísimo (su dinámica de juego y universo está trabajado desde hace casi dos décadas), pero es muy tentador pensar que un éxito decente en móviles puede ser mucho más beneficioso que uno decente en consolas u ordenadores.
No es tanto que desaparezcan los videojuegos clásicos para consola-ordenador como que el volumen de desarrollo  y el foco de atención empiece a desplazarse más a los videojuegos para móvil para las empresas grandes.
Sed felices.

el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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2 comentarios

  1. Álvaro Pache el

    Gran artículo Raúl.

    Desde luego el desarrollo de juegos “triple A” es prácticamente insostenible pero después de todo es lo que impulsa el avance de la tecnología, a los de Nintendo lo suyo se les da de miedo y me alegro por ellos pero de verdad espero que los desarrolladores occidentales no den la espantada hacía el móvil (como han hecho los japoneses), por muy chulos que estén los dispositivos de hoy en día están aún muy lejos de poder darnos colosos como The Witcher 3, Bloodborne o GTAV.

    ¡Un saludo!

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