XCOM: cómo hacer un fantástico remake (2/2)

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El otro día hablábamos de uno de los clásicos de la historia de los videojuegos, el primer XCOM, de 1994. Su éxito fue tal que se sucedieron las secuelas, los videojuegos que lo imitaban y demás cosas habituales cuando una idea tiene éxito. En ningún caso se consiguió algo remotamente parecido al original ni en ventas ni en trascendencia popular.
Las primeras noticias de que se haría un remake del videojuego para la generación de consolas de XBOX360, Playstation y PC daban algo de miedo en 2010, la verdad. No es la primera vez que se intenta rescatar algo mítico de la adolescencia o niñez de una generación para vender un mal producto a esa misma gente ya más mayorcita. Es complicado ser crítico con lo que le ha acompañado a uno de pequeño o adolescente. Hace poco lo hemos vivido con el remake de Thief, por ejemplo.
Como es normal, las primeras imágenes o vídeos de un videojuego no dicen nada. Sólo es un espectáculo de cómo de bonito se verá, pero no puede palparse ni intuirse bien lo esencial de cualquier videojuego: si será divertido o no. La estética, decididamente cercana a los juegos de disparos en primera persona, hacía sospechar a mucha gente sobre una posible simplificación desmadrada o una apuesta por la acción y no por la planificación y estrategia.
Era difícil. Hacer un videojuego para consolas tiene unos costes tremendos hoy en día y el que sea rentable es más o menos raro. Lo fácil es tirar al género que parece ser la gallina de los huevos de oro: los disparos en primera persona. Los Call of Duty, los Halo. XCOM era una joya clásica, pero de la estrategia, la planificación y el mover unidades por turnos en un mapa cuadriculado. Quedarse en un terreno de nadie y que el juego no vendiera nada, era demasiado fácil.
Y lo que nos encontramos en 2012 en PC, XBOX360 y Playstation 3 nos sorprendió a muchos. El remake de XCOM  (XCOM: Enemy Unknown) tenía  una estética muy adecuada al espíritu del juego. La mecánica y el interfaz, hacían muy sencillo para cualquier persona jugar, planificar su estrategia, desplegar las tropas, etc. El control y los menús eran fantásticamente intuitivos.  Las batallas eran por turnos, había una cuadrícula (disimulada, pero cuadrícula) y el juego entraba muy fácilmente por los ojos. Hasta había algunas escenas cinemáticas (no muchas) para dar un hilo argumental claro al juego. Era un juego más sencillo y con menos libertad que el original, pero en el contexto de la generación actual era desafiante y con muchas posibilidades. Además de ser de los pocos juegos de estrategia disponible en consolas.
La simplificación vino, entre otras cosas, del sistema de puntos de acción. En el juego original, los soldados tenían individualmente unos puntos de acción. Cada acción nos costaba puntos de acción: disparar, moverse, girarse, agacharse, sacar algo de la mochila, etc. Era posible disparar donde uno quería, pudiendo hacer huecos en las paredes para entrar por ellos o llegar a disparar a compañeros para herirles y tener linea de tiro para matar a ese alien que nos va a tirar una bomba. En el juego de 2012 sólo se podía disparar a aliens, pero lo más importante: ya no había puntos de acción por personaje. Todos tenían dos acciones posibles, y de entre esas dos debemos elegir qué hacer. La libertad de acción se extendía a la fase estratégica, al tema equipación de los soldados (más limitada) o al tema de poder vender lo que producían nuestros ingenieros (mucho más difícil: ahora sólo es posible bajo demanda). La economía cambiaba radicalmente: eramos mucho más dependientes de la opinión de los países que nunca. En este vídeo, que está en castellano, os podéis hacer una idea de lo que es la primera media hora del juego:
¿Es una decepción, entonces? Para nada. El juego transmitía las mismas sensaciones que tiempo atrás. La lucha contra la coalición de civilizaciones extraterrestres muy superior tecnológicamente a la nuestra. La mortal eficacia de los alienígenas y sus muchas diferencias en la manera de luchar contra nosotros (en función de la especie a la que pertenezcan). La sorpresa ante cada nueva especie y el miedo a perder para siempre a cada soldado. La investigación contrarreloj de la tecnología encontrada mientras lidiamos con los diferentes países para que no se nos enfaden y siguieran dándonos pasta. El agobio, la paranoia, los aliens con poderes mentales, la escasez de dinero. La primera aparición de la terrible Crisálida. Todo volvía otra vez. Los creadores del juego habían conseguido hacer más accesible y quizás más simple el juego sin traicionar sus esencias, ofreciendo a otra generación de manera honesta, una idea del pasado que funcionaba de maravilla. Y lo habían hecho haciendo un juego muy comercial. No había intento de tongo a través de las emociones de la infancia o adolescencia: era un intento honesto de rescatar el glorioso pasado y adaptarlo razonablemente al presente. Adictivo y maravilloso, sobre todo por lo extraño que es en el contexto en el que aparece. Los creadores del juego habían conseguido algo dificilísimo.
No sé cuantas horas le he dedicado al juego, de verdad. Es una gozada tal mezcla de estrategia y táctica en un videojuego de alto presupuesto hoy en día.
Cuando salió una expansión (Enemy Within) y se integró en el juego de 2012 podíamos hablar casi de otro juego diferente. En él podíamos introducir cambios genéticos en nuestros soldados, siempre que hubiéramos encontrado en las disecciones a los alienígenas dichos genes, pudiendo dar saltos imposibles, regenerar vida, etc. También podíamos crear soldados mitad máquina mitad humano (sí, a lo Mecha). Había más tecnologías a descubrir, más variedad de alienígenas, las defensas de la base de XCOM, más misiones (y más difíciles: temed especialmente una en la que os plantáis en un puerto y haya un ballenero) y un nuevo enemigo global.
Ya no sólo combatiríamos contra los alienígenas y su intento de invasión, también contra un grupo terrorista humano llamado EXALT, que querían usar la tecnología alienígena para mejorar a la Humanidad… y la existencia del proyecto XCOM, que quería echar a los aliens y era un impedimento para dicha mejora. Al ser humanos usarían las mismas tácticas que nuestros soldados, serían de las mismas clases y tendrían las mismas habilidades. Nos sabotearán de todos los modos posibles, haciendo fracasar investigaciones, robando fondos, aumentando el pánico en todo el planeta para que los países pierdan su fe en nuestro proyecto… habrá que llevar a cabo misiones de infiltración y de extracción de datos, para en algún momento localizar su base central y acabar con ellos. Todo eso mientras, claro, los alienígenas están a lo suyo.
Ahora mismo lo suyo sería comprarse el juego con la expansión integrada. En XBOX360 y Playstation 3 con comprarse el “XCOM Enemy Within: Commander Edition” se tiene todo lo necesario, juego y expansión integrada (está por 30 euros e incluso menos en muchos sitios). En la versión de PC habría que tener el “XCOM: Complete Edition” (24 euros), que incluye todo. Hay que mencionar que todas las novedades que incluye, así como las mayores posibilidades de personalización de los soldados, van unidas a una mayor dificultad. Pasárselo en modo “Clásico” es muy difícil, pero posible si pensamos con calma, planificamos bien, actuamos teniendo claras las prioridades y jugamos a conservar a casi toda costa la vida de nuestros soldados. Aún así preparaos para que la tecnología superior de los alienígenas realmente se note en los primeros momentos del juego. Odiaréis a los humanos de EXALT y su ideología derrotista con los alienígenas (derrotismo que no os aplicaran a vosotros, ejem).
Absolutamente recomendado para quienes jugaron al original: sin ser lo mismo y siendo más simple, disfrutareis como enanos. Y también para quién no lo jugó en su momento: vais a disfrutar persiguiendo a alienígenas, haciendo disecciones, descubriendo nuevos extraterrestres, evitando el caos y el pánico, dando caza a OVNIS y creando armas iguales a las de los aliens. Y muriendo. Muriendo muchísimo. Pocas veces la estrategia y la táctica estuvo tan bien llevada a la vez. Jugad a XCOM, no os arrepentiréis.
Y sí, debéis comprar los satélites lo antes posible.


el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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