Alpha Protocol: mira, mamá, soy Bourne

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Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Todos los que hemos jugado al rol tenemos nuestas bellas (o no) posaderas peladas de matar dragones, elfos, enanos y seres preternaturales. Algo menos de estar en mundos ciperpunk, en los que el Apocalipsis llegó por alguna catástrofe tirando a bestia (guerra nuclear, nuevo disco de Pablo Alborán, etc).

Warren Spector creó una obra de arte hecha videojuego llamada “Deus Ex“, en la que los elementos de los videojuegos de rol se mezclaban con dinámicas de sigilo, espionaje, ciberpunk y teorías conspiranoicas. Todo ello con uno de los mejores diseños de “acción-consecuencias” nunca vistos, hasta hoy, en el cual nuestras acciones eran decisivas en lo que iba a pasar en el futuro o a qué gente nos ibamos a encontrar, haciendo del juego uno de los más rejugables que pueda haber.

En esta línea en 2010 Obsidian, creadores de Caballeros de la Antigua República II, Fallout New Vegas o el reciente Pillars of Eternity, sacaron Alpha Protocol para Playstation 3, Xbox 360 y ordenadores. Era un juego de rol ambientado en el mundo más o menos actual. No hay ciencia-ficción de por medio, pero sí espionaje, sigilo, terrorismo islámico, mafiosos rusos, triadas chinas, agencias secretas de los EEUU, periodistas entrometidas, traficantes de armas, intentos de golpe de estado, traiciones, etc. Sí, un juego de rol con todo esto era posible.

Tendremos diferentes habilidades a las que asignar puntos cuando subamos de nivel (para disparar mejor con la pistola, la escopeta, ser más sigilosos, piratear mejor los ordenadores, etc). Se notará mucho en cada fase qué hemos subido y en qué no. Cambia la forma de jugar totalmente tener armas sigilosas, ir cuerpo a cuerpo o intentar ir en plan Rambo.

Pero no sólo eso hace a un juego de rol. “Your weapon is choice”, reza la publicidad del juego. Después de habermelo acabado (ejem), debo decir que es uno de los fuertes del juego. Algo tan tonto como ir a hablar con un agente secreto libre antes o después de hacer otras cosas puede hacer que se nos rebote o que se ponga de nuestro lado en otras misiones. Aunque llevarte mal con determinados personajes puede abrirte las puertas a otros. Y al revés, hay gente a la que la educación extrema le pone de los nervios. Alguna mujer del juego prefiere primero que seas educado, pero se decepcionará si, cuando quiere “algo más”, sigues así. A veces insinuarse funciona aunque con otras no nos irá tan bien si hacemos lo mismo: cada mujer es un mundo. Alguna incluso toma la iniciativa si le gustamos. Es lo que el Pueblo más quiere, claro.

Hay misiones más difíciles o más fáciles en función de tus decisiones, las cuales incluyen decir unas cosas, elegir otras o el orden en que hacemos las cosas. Podemos hacernos amigos de cualquier facción del juego, lo cual tiene implicaciones diferentes. Y sí, podemos vendernos a los malvados casi al final del juego, ir por nuestra cuenta, traicionar a los EEUU, ser buenos chicos y otras muchas más.

Me ha gustado la dinámica del juego, clásica de infiltración (muchas modificaciones a nuestras armas, cuchilladas por la espalda, cámaras de seguridad, pirateo de ordenadores, etc). También que políticamente no tenga un mensaje único: serás tú quien decida si es mejor dialogar con terroristas islámicos para tener más datos o renunciar a ellos y cepillártelos, si es prioritario defender los intereses económicos de un país o sacar a la luz los trapos sucios, si vas a luchar contra la injusticia del mundo entero o te quedarás con el teórico mal menor. Los temas tratados se las traen, pero escasean los retratos simplones: todo el mundo tiene intereses entendibles y te toca decidir cuales vas a favorecer. La trama está bien planteada, viajaremos por varios países, habrá muchas sorpresas, traiciones, conspiraciones y varias fases muy originales, como en la que estamos tomando el café con un personaje al que hay que sonsacar mediante opciones de conversación cuanta más información mejor mientras intentamos que él nos saque lo menos posible. El control de la trama por parte de nuestro personaje es uno de sus puntos fuertes. Pocas veces cada acción que tomemos ha tenido tanta importancia en cómo serán las fases siguientes, a quien encontraremos y por cuales lugares podremos ir en el futuro (y por cuales no).

¿Problemas? En general las críticas le pusieron una nota regularceja. Ha salido a la luz que el desarrollo del juego ha sido más bien chapucero. Y se nota: hay unos cuantos errores. Paredes que al acercarnos desaparecen. Enemigos que, de repente, en vez de cubrirse empiezan a dar vueltas sobre sí mismos. Cuando te enfrentas al capo de la mafia rusa en su mansión ambientada en las discotecas de los años 80, siendo un enemigo complicadillo, hay veces que se queda totalmente parado hasta que le matas.

La cosa no es tan frecuente como para hacer la cosa injugable, pero tampoco escasea, por desgracia. Es un pecado habitual de Obsidian, tan creativa, original y valiente como descuidada en el tema de pulir sus productos finales. Gráficamente a mi no me parece tan horrible y creo que se ha exagerado muchísimo, la verdad. El integrismo tecnológico está dando prioridad a juegos gráficamente espectaculares pero poco desafiantes, repetitivos o poco originales, a los que se les suele poner notas de nueve y diez, pero eso iría para otro post. Lo de poder sólo guardar partida cuando pasas determinados checkpoints también es otro elemento negativo a estas alturas.

En resumen, los que hablaban de bastantes bugs tenían razón, pero a estas alturas si lo veis por ahí eso está más que superado. En Steam está a 15 euros y yo lo he visto por el Alcampo a 10. Es algo totalmente diferente a casi cualquier cosa del mercado.

Sed felices.



el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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