Inicio sci-fi La tapa del obseso Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos (cuarta parte)

Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos (cuarta parte)

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Empezamos esta serie hablando de la Edad de Oro de las aventuras gráficas, pasando después por los últimos videojuegos destacables antes de la implosión de las dos compañías grandes occidentales del género y seguimos con la travesía por el desierto posterior. Hoy hablamos del fin de esta travesía.

AVENTURAS GRÁFICAS – Aprende de donde venimos y a donde vamos
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 1  20 febrero 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 2  27 febrero 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 3  6 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 4  13 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 5  20 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 6  27 marzo 2015

 

Estabamos en 2005, con ya seis años con cosas buenas a cuentagotas. En ese año salió Fahrenheit, desarrollado por los franceses de Quantic Dream, cuyo diseñador era un tal David Cage. El videojuego salió para Playstation 2, XBOX y después para PC. El juego empezó a ser conocido por las polémicas declaraciones de David Cage, siguió siendo polémico por cómo era el juego y sigue siendo polémico hoy por haber abierto un cajón que no está claro que ya pueda cerrarse. Puede que rondara el millón de copias vendidas. De su éxito comercial precedido de toda la polémica de la que hablaremos vino el debate actual, no cerrado, sobre el género.

Y es que David Cage no quería hacer una aventura gráfica tal cual, como las de antes. David Cage quería algo más.

¿Sin que sea tanto como su primera ambición, podría Fahrenheit renovar el género del juego de aventura y darle un nuevo auge, visto que tiene una tendencia al debilitamiento?

No entiendo de qué me está hablando… (risas). El juego de aventura está moribundo, y ha perdido su grandeza. Solamente un juego que sirva de electrochoque, dándole una segunda juventud al género, podría permitirle recobrar su estatus de nobleza. El juego de aventura, es un género que está… muerto, está muerto por no haber evolucionado. Después de quince años, desde los juegos de Lucas, ¿qué ha cambiado en los juegos de aventuras?. Casi siempre en 2D, a menudo basados en los inventarios, combinación de objetos, diálogos interminables y acertar con el píxel exacto, en el momento exacto para activar la acción. Todo eso son mecanismos antiguos, algo horteras hoy día, y el juego de aventura se muere por no haber sabido crecer, evolucionar. Es cierto que una de las ambiciones de Fahrenheit , es la de renovar un poco el género, de intentar verdaderamente que podemos tener una aventura narrativa que funciona de manera diferente, sin puzzles y sin inventario.

Este tipo de declaraciones, en las que calificaba de “horteras” las señas de las aventuras gráficas clásicas, desataron la ira de muchos aficionados. Se le acusó de usar la provocación para darse publicidad, de no tener idea de lo que estaba hablando o de querer destruir las aventuras gráficas. Aunque lo cierto es que algo de razón tenía: algo tenía que cambiar si se quería que las aventuras gráficas volvieran a ser protagonistas de portadas y estuvieran en el foco de la industria. Y tenían que ser cosas estructurales, no sólo mejoras en los gráficos o en el argumento, como había pasado con los pocos buenos juegos del inicio del siglo XXI.

El lenguaje provocador de David Cage posicionó a la gente en dos bandos. Eso fue unido a los aires que se dió de “a mi el dinero no me importa“, “no hago juegos para mayorías, sólo hago lo que yo quiero“, “quiero dar a los jugadores emociones diferentes al odio o la agresividad“, “soy el Steve Jobs de esto“, “quiero traer la madurez a los videojuegos“, etc. La verdad es que lo importante no era si las esencias eran las correctas o no o si David Cage era idiota o una persona maravillosa. Lo importante era si el videojuego iba a ser bueno, divertido o no. Parece que demasiada gente olvidó eso.

Y es que los videojuegos ya no eran una cosa de dos pajilleros y empezaba a ser un fenómeno de masas, comparable al deporte, la música y más tarde al cine en volumen de dinero movido e importancia social. Tenían que surgir a la fuerza interpretaciones culturales, críticos, un circuito de obras alternativas que se oponen a la gran industria, premios internacionales…exactamente igual que en cualquier otro ámbito de la cultura. David Cage, en el fondo, era un síntoma de que el videojuego empezaba a ser un medio cultural de masas.

¿Y el videojuego? Nos poníamos en la piel de alguien normal y corriente que tiene visiones y se ve poseído en un baño de una cafetería, matando a otra persona. Una vez acabada la posesión, podemos manejar al desconcertado protagonista, decidiendo qué hacer en ese baño con el asesinado y con sangre en las manos. No tenemos mucho tiempo, y lo que hagamos tendrá consecuencias. ¿Tiramos el cuchillo? ¿huimos a toda velocidad? ¿intentamos esconder el cadaver? ¿entramos en la cafetería y comemos algo como si nada? Al poco controlaremos a dos policías encargados de ese mismo asesinato…pudiendo, a la vez, decidir qué hacer al ver el escenario del crimen. Lo que hagamos y dejemos de hacer influirá en la historia…o no.

Hay que decir que el inicio del videojuego sorprende y mucho. Estás protagonizando una película de suspense, asesinatos y misterios. Eres el involuntario asesino que busca la razón de su posesión y los policías que le persiguen. Todo se manejaba en tercera persona, sin puzzles de objetos (David Cage decía que los puzzles son las elecciones que hiciera el personaje). Hay referencias a Nietzsche o a Shakespeare. Todo parecía fascinante…hasta la mitad del juego, más o menos.

Ahí el juego argumentalmente empieza a flojear, hasta un final realmente flojo y soso. David Cage tenía algunas buenas ideas pero estaban reservadas para el inicio. Porque al continuar jugando uno se daba cuenta que la pretendida libertad de acción, las consecuencias de lo que hacemos y demás eran tirando a irrelevantes. Son tonterías y la repercusión que tiene lo que hacemos en el argumento no es para tanto. Es decir, que ni siquiera tenemos el “puzzle de las decisiones” tan anunciado. El juego era en la práctica una película regularceja (nivel mediodía de sábado en Antena 3) en la que ibamos dando a botones para cambiar de escena. Esto, para sorpresa de muchos y alegría de otros muchos, tuvo mucho éxito comercial y gran repercusión mediática en el mundillo.

Se decía que David Cage había inventado las “aventuras cinemáticas“, un nuevo género. La verdad es que no había inventado nada: Dragon´s Lair ya lo había sido en 1983, pero no se vendió como una aventura trascendente, profunda y que iba a revolucionar todo.  ¿Era un “arcade cinemático“? A saber. Pero sólo había una princesa, un dragon, monstruos y un intentar salir vivo. La cuestión es que David Cage había vendido una burra muy diferente a la que la gente compró. Podría escribir mucho sobre él, pero en Games Ajare publicaron un texto que recomiendo leer entero, yo no sabría hacerlo mejor. El título del artículo ya da a entender lo que uno se va a encontrar: Bocachanclas sin fronteras: hoy, David Cage.

Porque Cage es eso, un creador de escenas chulas. Tiene ideas espectaculares y después crea trozos de historia en torno a ellas. La coherencia narrativa se la bufa: lo vimos en Fahrenheit, lo hemos visto en Heavy Rain y todo indica que lo veremos en Beyond: Two Souls. Las capacidades sobrenaturales de Aiden le permiten mover objetos o poseer a otros personajes; pero sólo ciertos objetos y ciertos personajes: nada que se salga del guión. El propio Cage lo confirmaba: el uso de los poderes en el juego es totalmente arbitrario. No importa que se dinamite la lógica mientras la historia sirva a LA ESCENITA.

Cage tiene una visión tergiversada y tonta de la realidad. Vive en su microclima particular, de cuarentones sofisticados que no conocen los videojuegos porque “todos son violentos y feos”. Acusa al sector de no madurar, pero es él quien tiene una mentalidad obtusa y cerrada. La cual, por cierto, se rige por unos esquemas que huyen de la interactividad que defiende en sus declaraciones. Los QTE de sus juegos y la limitada exploración son los botones de Avance Rápido y Escena Siguiente de sus videopelículas.

¿Cómo puede hablar de riesgo e innovación alguien que tiene un concepto tan derivativo de los juegos? Cage se excusa sin que se lo pidan e insiste: “no quiero hacer cine”. Digamos más bien que NO SABRÍA hacer cine. Y es consciente de ello, y le frustra, y esa frustración la vierte en sus “juegos”. Películas camufladas a las que viste de recursos netamente de la gran pantalla y del vídeo. Unos juegos a los que quiere convertir en un medio adulto (una vez más: como el cine), de la manera más chusca posible: añadiendo escenas de sexo, y haciéndolos girar en torno a sus vivencias personales. Así que no descartéis ver en el futuro un ‘Beyond: Penis Dysfunction’ o un ‘Heavy Rain on my second divorce’

Pero con todas sus declaraciones visionarias, su autobombo, sus discursos sospechosamente cercanos al gafapastismo y su película convertida en videojuego acaparó portadas, atención mediática y sí, éxito comercial. Las Aventuras Gráficas de nuevo en el candelero mediático. Y es que aunque Fahrenheit pueda ser un videojuego regulero dió en el clavo de lo que el gran público de los videojuegos quería. El gran público quería ser protagonista de una película. De una superproducción de Hollywood. Si había poca interactividad o si esta era más falsa que un billete de seis euros era secundario. También si la parte que ponía el jugador era equivalente a la de jugar al Simon ochentero (muchas partes del juego dependen de que demos a una tecla del ordenador concreto en un lapso corto de tiempo, es lo que la gente que sabe de esto llama QTE). O que los juegos no fueran rejugables porque eran, claro, una película en la práctica

Todos los discursos que tanto oímos sobre las nuevas tecnologías, las nuevas fronteras abiertas de la mente gracias a ellas y demás se iban por el sumidero. La juventud quería protagonizar películas taquilleras estadounidenses, y el videojuego se lo ofrecía explícitamente al fin. Con el lenguaje del cine palomitero, renunciando al lenguaje propio del videojuego. Los más jóvenes querían protagonizar el sueño dorado que seguro tuvieron sus padres. Aunque parezca raro, en vez de ver una película hay gente que quiere ver una película dando a botones para que avance. Y no son dos o tres. De hecho son muchos más que los que quieren resolver puzzles.

David Cage abrió una puerta que ya no puede cerrarse. La principal compañía creadora de aventuras gráficas hoy en día, la heredera de LucasArts en cuanto a importancia, sigue esta misma filosofía (aunque haciendo juegos con argumentos mucho más solidos). Pero de eso hablaremos en el siguiente post, que creo que será el penúltimo de la serie. O no.

Sed felices.

Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

1 COMENTARIO

  1. Kizi | Mario Games | Friv 1000 :Hubo múltiples cambios, versiones y mejoras a la versión en inglés. Esta traducción corresponde a Jose Luis Díaz. Este es el juego que sirvió de inspiración para la posterior aventura de “Zork”.También existe una versión en español con gráficos, creada por Andres Samudio pero del cual no he localizado una versión online.

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