Inicio sci-fi La tapa del obseso Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos (primera parte)

Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos (primera parte)

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Algunos videojuegos los ha jugado casi todo el mundo. Tetris. Super Mario. Street Fighter II. Tomb Raider. Resident Evil 2. Final Fantasy VII. Zelda. En fin, esos juegos que han jugado incluso muchos que luego no siguen jugando a videojuegos cuando pasan los años. Como puede verse, he puesto algunos que me pillaron a mi de más criajo. Dentro de estos géneros o clasificaciones de videojuegos las hay comunes al cine o la televisión. Género de acción, deportivo, aventuras. Y luego tenemos otros que son propios de los videojuegos, como las plataformas o las aventuras gráficas. Estas últimas son un caso raro.

Dentro de las aventuras gráficas el gran referente, el canon de todo, es al que casi todo el mundo en su época jugó: The Secret of Monkey Island (1990). La aventura de un aspirante a pirata que tiene que pasar por surrealistas pruebas para poder llegar a serlo y conquistar el amor de la gobernadora de la isla. Como toda aventura gráfica clásica, tiene puzzles, acertijos, objetos a usar en sitios para progresar y un ritmo pausado que nos da tiempo a pensárnoslo. Muchas eran así, pero lo que hizo que jugar a ese videojuego fuera único era el descacharrante sentido del humor. Yo no recuerdo haberme reído tanto con ningún videojuego. Lo pusilánime del protagonista, las situaciones surrealistas, las constantes burlas a todos los videojuegos, un constante romper lugares comunes, todo encajaba de una manera estupenda

AVENTURAS GRÁFICAS – Aprende de donde venimos y a donde vamos
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 1  20 febrero 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 2  27 febrero 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 3  6 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 4  13 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 5  20 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 6  27 marzo 2015

 

Por ejemplo, el protagonista va a impedir la boda de su amada con un fantasma pirata…para descubrir que ella solita ya tenía su plan para huir y que su intento de salvarla a lo John Wayne le ha estropeado la huida sigilosa. O las opciones de conversación que nada tienen que ver con el juego. O los personajes, a cada cual más estrafalario y memorable. Cualquier persona que ame los videojuegos debería pasarselo aunque fuera una vez. Nadie debería perdérselo: es muy fácil encontrarlo en mil sitios a precios ridículos y hecho para jugar en ordenadores actuales. Hubo juegos igual de delirantes aunque mucho más difíciles como Maniac Mansion, hubo juegos preciosos y poéticos como Loom. Hubo derroches visuales como los de Myst. Hubo cosas terroríficas como No tengo boca y debo gritar (de la cual hablamos aquí). Estaban todos los juegos de la gran competidora de LucasArts en hacer aventuras gráficas, Sierra, que hacía juegos en los que los protagonistas podían morir (King Quest) o con claros componentes erótico-festivos (los juegos de Leisure Suit Larry, en los que igual el personaje se suicidaba por su poco éxito amoroso que igual sufría una enfermedad de transmisión sexual por acostarse sin preservativo con prostitutas), apostando casi siempre por una audiencia más adulta en contra de la corriente del momento. Pero ninguno llegó a una cima tan alta.

LucasArts fue la principal responsable de la edad de oro de las aventuras gráficas (de mediados de los 80 a finales de los 90), esas cosas en las que tenías que ir buscando por la pantalla objetos e intentando usarlos en sitios, resolver puzzles y hablar con personajes para avanzar en la historia. Un género pensado para el ordenador. Hubo antes y hubo después, pero ellos llegaron al gran público como nadie , juntando espectáculo, humor, puzzles y momentos memorables. La empresa era, sí, propiedad de la mismísima Lucasfilm, la productora de películas de George Lucas, que fue fundada muy rápido con la visionaria idea de sacar ellos mismos los videojuegos de sus propias películas. Aún así, tardaron casi una década, ya en los 90, en sacar videojuegos de Star Wars.

Pero a pesar del éxito, a finales de los 90 empezaría el gran declive. Hay que tener en cuenta para entenderlo que el género empezó más o menos así:

La historia de Sierra Entertainment comienza en 1979, en el pequeño hogar deKen y Roberta Williams. Ken trabajaba como programador para IBM en un megacomputador. Un día encontró en el disco dura una copia de Colossal Caves, el primer juego de ordenador de “ficción interactiva”, y quedó fascinado con él. Descubrió que los videojuegos, además de representar palas que hacen rebotar un pixel que se supone que es la pelota, pueden servir también para contar historias.

Su esposa Roberta nunca estuvo muy interesada en los ordenadores, pero sí en las historias. Cuando su marido le mostró el juego, quedó tan entusiasmada que quiso jugar a todos los videojuegos de aventura conversacional que existían en el momento (que para ser justos, tampoco eran demasiados). Y se le ocurrió que el texto era insuficiente para contar las historias. Dado que los ordenadores de 1980 ya eran capaces de representar gráficos en la pantalla, ¿por qué decirle al jugador “estás frente a una casa”? ¿Por qué no dibujársela?

Puede parecer algo banal, pero no lo es en absoluto. Los gráficos en los videojuegos de la época eran funcionales, es decir, se introducían en función de lo necesarios que eran para la mecánica jugable. La idea de introducir gráficos innecesarios para embellecer el videojuego era algo nuevo y todavía excéntrico, sobre todo si tenemos en cuenta el esfuerzo que suponía para un ordenador de la época dibujar gráficos.

Es decir, empezó como videojuegos que eran textos escritos a los que se respondía con texto a los que se puso “embellecedor”. Se creó así un género nuevo, propio del videojuego. Luego se depuró, y la parte gráfica empezó a ser clave en la jugabilidad (de hecho se buscaban los objetos en la parte gráfica). Le pusimos sonidos, música…todo unido a puzzles y rompecabezas. Había mucho acercamiento a ser lo más cercano a vivir una película, con su argumento y sus giros de guión. De hecho, se adaptó la tercera parte de Indiana Jones (con momentos de humor negrísimo) y el enfoque cinematográfico era más que buscado, con las evidentes limitaciones que implicaba el hardware de la época y que se solventaba con texto e imaginación.

El momento clave fue el lanzamiento de Grim Fandango en 1998.

Era una maravillosa aventura gráfica con mucho humor negro y ambientación noir, con muchos dejes a Casablanca. Fue el canto del cisne de LucasArts como productora de aventuras gráficas: a pesar de las estupendas críticas y el aplauso de los aficionados al género proclamándolo como un nuevo clásico las ventas fueron horribles, en torno a 100 000 copias. Las aventuras gráficas llegaban a triplicar esa cifra años atrás, con muchos menos costes y una rentabilidad mucho mayor. Además el dinero de verdad estaba en otros lados. Por hacernos una idea, ese mismo año saldría un tal Metal Gear Solid para Playstation, llegando a vender seis millones de copias. LucasArts decidió dejar el negocio de las Aventuras Gráficas, cancelando proyectos ya planeados y centrándose en sacar dios sabe cuantos videojuegos de todo tipo sobre Star Wars, haciendo muchísimos horribles y sacando, a veces más por acumulación que otra cosa, alguno bueno. La principal competidora de LucasArts en aventuras gráficas, Sierra (King Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Gabriel Knight), que además llevaba más que ellos en esto de las Aventuras Gráficas, se fue al garete ese mismo año. Era el fin de una época.

La capacidad de las aventuras gráficas para transmitir la sensación de estar en una película con rompecabezas había ido en declive, decían. Muchos veían en juegos como Tomb Raider (1996) la mezcla de aventura y puzzles que antes representaba el género de la aventura gráfica, unida a más espectacularidad y acción. Se equivocarían, pero eso lo veremos en el siguiente post.

https://www.youtube.com/watch?v=666XVsRz09Y

 

Sed felices.

P.D.: La siguiente parte de esta serie está aquí.

Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

2 COMENTARIOS

  1. No recuerdo unos juegos con tanto cariño y las horas que me costaron de llegar al final. El Maniac Mansion 2 fue el que más me impactó, por eso de que un tenctáculo quisiera conquistar el mundo, no dejaba de ser el chiste más bueno del siglo. Pero es verdad que cambiaron bastante este tipo de juegos, ya en el Maniac Mansion 1 o en el Larry podías morir si eegías mal, en el Maniac lo comprobé porque si dejas a un personaje en la piscina vacía y otro abre la llave del agua sale una lápida de ese personaje. Y en Larry siempre fue una mala idea tirar de la cadena del water. ¿o no?
    Cuando pienso en los juegos conversacionales siempre acabo pensando en estos, a pesar de que en mi amstrad tenía los gremlins y con poco inglés intentábamos hacer algo, pero siempre acabábamos en el bosque perdidos.
    Efectivamente la cima fue Monkey Island 4 con esos gráficos apabullantes y el increible Grim Fandango. Aun bebemos grog en casa, cantamos la lusesita del mar y hacemos guerras de espadas e insultos.
    Simplemente hay cosas que ya forman parte de nosotros.

    • Grim Fandango…es tanta su gloria que hace un mes o así lo daban con la suscripción de PlayStation Plus. Parece que lo había pedido de mucha gente. Una aventura gráfica del pleistoceno pedida para una consola de última generación. Se puede ser grande, pero no mucho más.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

ÚLTIMOS ARTÍCULOS

Retro-Análisis | La Sombra (1994): Esta gabardina le vino grande a Mulcahy

Bienvenidos a otro Retro-análisis y este precisamente es uno de esos que hago con todo el cariño del mundo, si ya de por sí,...

El Cómic de la Semana | Lezo: El héroe de Cartagena de Indias llega al cómic

Bienvenidos amantes de la historia española y de los cómics de la misma procedencia. Hoy estoy aquí (más vale tarde que nunca) para traer...

Los mangas licenciados en España más esperados de 2021

¡Buenas queridos lectores! Y bienvenidos a esta nueva entrada donde hablaremos de los lanzamientos manga más esperados del 2021 por las editoriales hispanohablantes. KitayuD Bueno, debido...

Análisis de 30 monedas. Capítulo 8 y final de temporada. Sacrificio

Bienvenidos todos y todas al análisis del octavo y último capítulo de la primera temporada de 30 monedas, donde se resuelve el conflicto entre...

Homenaje a Sobrenatural: ¡honor y gloria a los Winchester!

Sobrenatural ha terminado. Han sido 15 temporadas y ahora que nos hemos quedado huérfanos, es tiempo de hablar de una serie maravillosa que ha...

Las 12 nuevas series más esperadas de 2021.

Con algo de retraso (disculpad), continuamos con el repaso a lo más esperado de 2021. Lo cierto es que este año no ofrece tantas...

Análisis de Cobra Kai. Temporada 3 -Actualizado con vídeo de Youtube-

La temporada 3 de Cobra Kai no desmerece en nada a la serie y sigue con la misma dinámica, y si me apuráis, incluso...

ÚLTIMOS COMENTARIOS

Esta web utiliza cookies propias y de terceros para su correcto funcionamiento y para fines analíticos. Al hacer clic en el botón Aceptar, aceptas el uso de estas tecnologías y el procesamiento de tus datos para estos propósitos.
Privacidad