Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos (quinta parte)

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Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Tras los primeros tres capítulos de esta serie dedicada a la trayectoria de las Aventuras Gráficas (1, 2, 3) en el último post hablamos de David Cage, el desarrollador francés que devolvió al género al protagonismo mediático generando una buena polémica por el camino.

AVENTURAS GRÁFICAS – Aprende de donde venimos y a donde vamos
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 1  20 febrero 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 2  27 febrero 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 3  6 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 4  13 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 5  20 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 6  27 marzo 2015

 

A pesar de que la visión de David Cage tuvo éxito comercial recibió muchas críticas por su “traición” a los videojuegos, al considerarlos como poco más que una película en la que hay que dar botones para avanzar la historia. No evitó eso que surgieran aventuras gráficas clásicas decentes como Mata Hari (2008) o Dracula Origin (2009). También salieron aventuras gráficas herederas de The Neverhood como Machinarium (2009), en las que todo el peso cae sobre la parte gráfica y no hay necesidad de palabras para contar una historia.

Y, claro, los juegos de Deponia (2012), claros seguidores de Discworld: gags constantes, puzzles surrealistas y, en general, mucho humor. Los puzzles suenan y huelen como los de la edad de oro de LucasArts, aunque es cierto que puede haber momentos de demasiados chistes malos. Pero es, hay que decirlo, un buen videojuego. Aunque algo corto.

Eran aventuras resultonas y con éxito decente, pero para nada importantes o protagonistas en la industria, vaya. La lección de David Cage (hay que copiar el lenguaje del cine) la iba a recoger una compañía fundada por ex-miembros de la mítica LucasArts. Esa compañía se llamaba Telltale Games, y se fundó en 2005, el mismo año en que David Cage sacó el polémico Fahrenheit.

Telltale Games tenía a gente que había estado en la compañía que más vendía en la Edad de Oro del género. Y además habían observado la polémica de David Cage. Pasaron sus primeros cinco-seis años haciendo aventuras gráficas más o menos clásicas (de la saga Sam & Max y adaptaciones de la serie de televisión CSI). Hicieron una aventura gráfica de Regreso al Futuro, pero la sacaron en cinco episodios, como si fuera una serie (juntando los episodios en un pack al acabar de sacar el quinto y último episodio). El juego, como dicen a menudo, podría ser perfectamente “Regreso al Futuro 4”, por continuar donde lo dejó la tercera parte, por el contínuo aire nostálgico y cinematográfico del juego. El formato episódico, el estilo gráfico de los personajes o el enfoque cinematográfico serían pilares de lo que estaría por venir.

Y lo que vino no fue poco. En 2012 sacan su aventura gráfica basada en una de las series de televisión con más éxito del momento, The Walking Dead, basada a su vez en el exitoso cómic de Robert Kirkman. Lo sacaron para PC, XBOX360, Playstation 3 e incluso para iOS y Android. Todos los astros se alinean a su favor: su experiencia en LucasArts, su experiencia con el juego de Regreso al Futuro, la adaptación de una serie tan famosa, el formato episódico, la estética y el enfoque cinematográfico, etc. Consiguieron vender más de 20 millones de episodios. No sólo el videojuego era una máquina de imprimir dinero a la altura de casi cualquier videojuego de otros géneros más populares: también llovían los premios de la industria, del público, de los periodistas. Todo el mundo lo recomendaba, fuera jugador habitual de las Aventuras Gráficas o no. Incluso a la gente que normalmente no juega a videojuegos le encantaba. Era la aventura gráfica más exitosa a todos los niveles desde la Edad Dorada del género allá en los 80.

Porque The Walking Dead, el videojuego, tiene uno de los mejores desarrollos argumentales que hemos visto en el medio. Es, vamos a decirlo, abrumadoramente superior a la serie de televisión e incluso que el cómic. Es otra historia de supervivientes en un mundo apocalíptico (que, quitando algún caso, nada tienen que ver con la serie de televisión ni los cómics), pero lo que hace que el juego llegue a emocionar es ella. La niña que nos encontramos al poco de empezar el juego, la niña de la que el protagonista se hará cargo, Clementine. Los niños son un auténtico problema para representarlos, ya que lo hacemos como adultos. Es fácil hacerlo mal. Pero con Clementine han hecho una pequeña gran obra de arte. El juego, al final, es ella, la relación que tendremos con ella, qué le estamos enseñando con nuestras acciones en un mundo despiadado, en el que proteger su inocencia será un dilema para nosotros.

Lo fácil que hubiera sido hacer un niño repelente o chillón y Telltale consiguió hacer una niña encantadora y tierna pero con una fortaleza interior conmovedora. Todos los que hemos jugado el juego queríamos proteger a Clementine, queríamos verla crecer, queríamos darle esperanza. Pocas veces un videojuego ha conseguido tocar la fibra sensible a tanta gente de un modo tan poderoso, honesto y bien planteado. Pocas veces lo hemos pasado tan mal como en el quinto y último episodio, todo un final digno del mejor western. La capacidad de Telltale para implicarnos emocionalmente era sobresaliente . Su éxito comercial y de crítica se debía sobre todo a esto, más allá de si realmente estabámos ante un videojuego o a una serie de televisión con algún elemento jugable.

Al final la cosa iba de decidir entre varias opciones, muchas veces con un tiempo muy limitado, dependiendo más de intuiciones que de pensarlo con calma, intentado reflejar que en el mundo real la gente no se espera tres minutos a que le contestes. Las decisiones sí cuentan para determinadas cosas que nos dirán o nos sucederán en el futuro…aunque relativamente: hay un camino muy marcado que recorrerás sí o sí y del que ninguna elección te salva. Realmente la ilusión de libertad la primera vez que juegas está conseguida, pero es falsa. Hay incluso una ventana al final de cada episodio que te informa del porcentaje de gente que ha decidido lo mismo que tú en los momentos clave. Y, al final de cada episodio, hay un “avance” de lo que va a pasar en el siguiente. Como en una serie de televisión.

Es un juego muy amable de jugar, sobre todo para quien nunca se acerca a los videojuegos. No hay atascos ni nadie se queda sin pasárselo: hay escenas de acción pero son ridículamente sencillas. El foco está en la historia, las decisiones que tomamos y el enfoque cinematográfico. Es, vamos a decirlo, protagonizar una serie de televisión, el fenómeno cultural de lo que llevamos de siglo. Y, además, una cuyo argumento y personajes son superiores a la serie en la que se inspiran.

Siguiendo la estela de David Cage, pero esta vez con un mejor trabajo argumental y mucho mejor tratamiento de personajes. Para muchos fue el videojuego del año. Tuvo muchos premios certificándolo. Telltale habían recogido el manto de LucasArts. Habían llevado al género de nuevo al foco mediático y habían arrollado económicamente con ello. Las Aventuras Gráficas necesitaban del lenguaje del cine y de la televisión para ser protagonistas. A pesar de que salían más aventuras gráficas convencionales o incluso remakes realmente buenos de aventuras gráficas con solera (el del dificilísimo Shadowgate, por ejemplo) los que convertían en oro lo que tocaban eran ellos.

El año siguiente a su gran éxito con los zombis sacaron “The Wolf Among Us” (2013), de nuevo para ordenadores, consolas y móviles. Esta vez se inspiraban en la serie de cómics “Fábulas“, de los cuales ya habló nuestro sexy gurú Mario por aquí. La serie es una de las ideas mejor tratadas y desarrolladas que yo he podido leer en cómic: un relato de lo que es la política exterior real y la política de seguridad de un estado sin paños calientes de ningún tipo. Eso contado con protagonistas de cuentos para niños. Es sorprendente, fresca y está maravillosamente bien narrada, a pesar de los múltiples enfoques que hay: tan pronto la serie es policíaca como pasa a ser bélica como pasa a la fantasía pura y dura como es un relato de espías. Pues bien: el videojuego se sitúa cronológicamente antes del primer número del cómic y está protagonizado por el Lobo Feroz, sheriff de Villa Fábula, el refugio de los personajes de cuentos en el mundo real. No es necesario haberse leído nada del cómic.

Es, en esencia, lo mismo que el juego de The Walking Dead. Formato episódico, adelantos de lo que pasará en el siguiente capítulo, lo que hace el jugador es elegir entre opciones que van saliendo, las acciones tienen consecuencias en la historia (aunque nunca decisivas: el trayecto nunca se desviará demasiado y muchas veces apenas influye más que en lo que te van a responder a continuación), la estética es similar, los temas tratados son duros, crudos y brutales y el argumento está bien pensado y desarrollado. La jugabilidad, de nuevo más bien limitada en favor de transmitir sensación de protagonizar una serie de televisión. El tono en este caso es puramente detectivesco, con bajos fondos, personajes sórdidos, peleas sucias y asesinatos. No es un juego inferior al de los zombis (su ambientación, de hecho, está mucho más lograda). Pero, claro, no es lo mismo vender un juego de una serie de televisión de gran éxito que un juego que viene de un cómic que, a pesar de su calidad y éxito, no es precisamente de los más conocidos.

No bastó con esto, también adaptaron la serie de las series frikis: Juego de Tronos (2014). Siento no poder decir qué tal es porque no lo he jugado y de los libros sólo me he leído un poco del primero. Si nos fiamos de lo que puede leerse en general, parece que los protagonistas que manejaremos son una casa creada para el videojuego y que la gente se queja de lo que ya son clichés de Telltale: el juego va sobre raíles, las supuestas tomas de decisiones son irrelevantes, la historia está bien construida y hay giros de guión sorprendentes pero en la práctica es una serie en la que hay que estar dando botones para que avance, etc.

Ya sobre seguro han sacado una segunda parte de The Walking Dead, con nuestra querida Clementine de protagonista y con gran éxito de nuevo (y, en esencia, más de lo mismo). También se han lanzado a realizar una aventura de las suyas sobre el gran videojuego de disparos en primera persona Borderlands. Es algo así como si LucasArts hace en su día una aventura con el motor del Monkey Island sobre Doom. No tengo ni idea de cómo puede salir algo así. Huele que es una gran fumada o una genialidad. Si algún día lo juego lo compartiré con el Pueblo, lo prometo.

En resumen, Telltale Games ocupa actualmente el espacio simbólico de LucasArts como compañía de aventuras gráficas triunfadora, protagonista y que mira de tú a tú a otros géneros. Tanto así ha sido que otras compañías han adoptado su enfoque y filosofía, como en el reciente Life is Strange, creado por los mismos que hicieron Remember Me. Sigue habiendo aventuras gráficas clásicas, pero continúan siendo un mercado marginal, muchas veces recurriendo a petición de fondos en sitios como Kickstarter para poder empezar a hacerlas. Algo así ha pasado con Tormentum: dark sorrow (2015), un claro homenaje al clásico Darkseed y la obra de H.R. Gigger hecha por prácticamente cuatro personas y ni 12000 euros de presupuesto. Aquí tenéis su página donde podéis bajaros una demo del juego y comprárselo.

Las aventuras gráficas occidentales para estar en lo más alto de relevancia, hoy por hoy, renuncian al lenguaje de los videojuegos para entregarse al del cine o la televisión. En caso de permanecer fieles a los puzzles y al clasicismo se convierten en productos para minorías. Yo sigo prefiriendo que los videojuegos tengan interactividad, que presenten un desafío y en los que se pueda perder o ganar. Es evidente que lo más demandado es lo contrario: la ausencia de reto, creer que cualquier puzzle puede frustrar y que mejor los quitamos o el creer que el videojuego tiene que transmitir sensaciones o emociones como principal objetivo.

En el último post  de la serie hablaremos de qué han hecho en Japón con el género y veremos cómo allí han seguido una senda diferente.

Sed felices.

el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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