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Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos (segunda parte)

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Nos habíamos quedado en el anterior post en 1998, año que marcaría el fin de la edad dorada de las Aventuras Gráficas, con la desaparición en la práctica de Sierra y el abandono de LucasArts. Las dos grandes del género nunca volverían a retomarlo. La pretensión de hacer llegar al jugador la sensación de estar en una película había sido superada por otros géneros. Nada tenía demasiado sentido a esas alturas y las aventuras gráficas quedarían como algo minoritario.

AVENTURAS GRÁFICAS – Aprende de donde venimos y a donde vamos
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 1  20 febrero 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 2  27 febrero 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 3  6 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 4  13 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 5  20 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 6  27 marzo 2015

 

Como suele ser normal, al hablar de videojuegos hablamos de EEUU y Japón. En cuanto un género es predominante lo es en alguno de los dos sitios. Estados Unidos abandonó en general a las Aventuras Gráficas, quedando Japón y Europa como productoras y consumidoras de estas. Europa siguiendo más la línea de LucasArts (accesibilidad, espectacularidad, linealidad) que la de Sierra (madurez de la trama, posibilidad de morir, no llevar al jugador de la manita). Y Japón, como siempre, en un universo paralelo produciendo cosas maravillosas/extrañísimas.

Era una pena. A mediados-finales de los 90 empezaban a asomar la cabeza aventuras gráficas diferentes, raras, atrevidas. De estas últimas cosas atrevidas dentro de lo clásico antes del gran declive de finales de los 90 vamos a hablar hoy. Por ejemplo, en 1995 salió la terrorífica No tengo boca y debo gritar (sí, ya la enlacé en el post anterior, pero hay que volver a enlazarlo, es un videojuego estupendo). En 1996 salió una aventura gráfica basada en Mundodisco, Discworld, realmente fiel al fantástico sentido del humor de Terry Pratchett, tanto en los diálogos como en los puzzles como en las propias mecánicas jugables.

También el mismo año salió la muy inquietante Harvester, una de las cosas más valientes y originales jamás creadas en los videojuegos, en la que la no-linealidad se aplica a fondo para enfrentarnos con nuestras ideas sobre la violencia (en www.gog.com está por 5 euros):

A pesar de ser un poco retorcido en mecánicas jugables, su argumento es lo suficientemente interesante e inteligente como para querer seguir jugándolo en todo momento. Incluso hoy en día, casi veinte años después de su lanzamiento, sigue sorprendiendo y divirtiendo por igual. ¿Cómo lo logra? Gracias a estar construido como una crítica abierta a la violencia en sociedad; una parodia cínica y sin escrúpulos que nos confirma que la forma elegida por muchos para responder a la violencia es con más violencia. Tanto el guión como la construcción de los personajes se desarrollan de forma tal que sirven a dicha crítica en todo momento.Por consiguiente, casi cualquier elemento narrativo del título resultará chocante y hasta ofensivo para casi cualquier ser humano civilizado. Encontraremos decenas de diálogos sobre los que será imposible no pensar “¿Realmente acaban de decir eso?” y ni hablar de las situaciones planteadas: todas una sátira en si mismas. De todas formas, quiero aclarar que su enfoque principal es humorístico. Es crudo y negro como pocos videojuegos, pero no deja de ser un entretenimiento en ningún momento por lo que quienes disfruten de un humor más negro, además de sorprenderse con la inteligencia y el rigor de su guión, realmente se la van a pasar riendo.

Y, por supuesto, en aquel estupendo 1996 saldría para PC también The Neverhood (en 1998 salió para Playstation). Guiaríamos al protagonista, un muñeco de plastilina, a superar cada pantalla del juego, hechas también de plastilina, mientras una extraña e hipnótica música nos acompaña. La necesidad de usar el ensayo-error, la brutal y radical mecánica de los puzzles, el mundo extraño hecho de plastilina, la estética visual y auditiva: todo hizo que el juego fuera algo casi único. Único fue también el enorme morrazo económico que supuso, comprándolo en su día dos y el del tambor. Si tuvo repercusión fue por el paso del tiempo y casi casi con el boca a boca. Es hoy una clara inspiración para Aventuras Gráficas exitosas actuales como Machinarium.

Sanitarium en 1998 sería uno de los últimos intentos occidentales de provocar terror con éxito mediante una aventura gráfica en bastante tiempo. Conseguía que estuvieras tenso y horrorizado incluso cuando salías al menu de guardar. Despertabamos en un sanatorio mental en el había mucho que descubrir y temer. Los personajes están locos. No en plan “oh, que raro”. No. Locos. De verdad. Soy psicólogo, creedme, los personajes están mucho más allá de “tengo un trastorno mental grave”. La sensación de locura ambiental, de horror y caos pocas veces ha estado tan conseguida. Aunque, vamos a decirlo todo, le perjudicó cierta sensación de que las fases del juego no tenían mucho que ver unas con otras.  

https://www.youtube.com/watch?v=hWfxPQ6g4Is

En Japón, que es un mundo aparte muchas veces, Human Entertainment sacaba cosas como Clock Tower en 1995 para Super Nintendo. Aquí no llegó nunca oficialmente y si algunos la jugamos fue por traducciones de aficionados (ahora se puede jugar desde el navegador directamente aquí, por ejemplo).  Había puzzles, como siempre, pero también un asesino que nos perseguía constantemente, teniendo que escondernos o directamente huir. Había múltiples finales y múltiples maneras de morir. Siempre aparece en las clasificaciones de “muertes más terroríficas” o similares. Al día de hoy nos pueden parecer hasta flojas, pero en el contexto de la época lo eran, y mucho. Es uno de los grandes iniciadores del género de Survival Horror.

Pero hablar de aventuras gráficas japonesas es hablar de un género de Aventuras Gráficas que es casi propio de allí y que ha tenido y tiene un éxito que en Europa o Estados Unidos era incomprensible para muchos. Hablamos de las Novelas Visuales. Y sobre todo de su bandera a finales de los ochenta: Snatcher, creación de Hideo Kojima (el mismo que luego creó el famoso Metal Gear Solid). Juntó influencias de Blade Runner, de Akira o de Terminator (las más evidentes-descaradas son las de Blade Runner). Kojima no pudo reprimirse, haciendo que uno de los personajes se llamara Metal Gear. Es lo que hoy llamamos “juego de culto“. Es decir, que lo jugaron muy pocos. Tardó en salir para sistemas de juego más o menos mayoritarios, por lo menos hasta mediados de los 90, que es cuando el juego empezó a catapultarse como mito. Y lo es. Su trama, su ambientación y su muy acertado tono ciberpunk están perfectamente alineados para dar una experiencia casi única y transportarnos a una película detectivesca de ciencia-ficción.

Las novelas visuales como ésta eran más o menos así: hay unas imágenes generalmente estáticas (a veces con alguna animación) en la parte superior de la pantalla, mientras el texto de lo que pasa o se dice se lee en la parte superior. Vamos dando a un botón para ir pasando texto. Así hasta que tenemos que decidir entre varias opciones, en función de las cuales la historia irá por unos derroteros u otros…sí, quien haya leído esto y tenga una edad le recordará a los libros de “Elige tu propia aventura“. Y es tal cual. A veces la cosa es más sofisticada, con más interactividad, puntos de vida, inventario o escenas de acción (como en Snatcher, que de vez en cuando tenemos que disparar), pero en esencia es así. Había más enfásis en las elecciones del personaje que en la resolución de puzzles típicamente occidental, implicando que hubiera diferentes finales en función de lo elegido durante el juego.

Hasta tal punto las aventuras gráficas japonesas, las novelas visuales, tenían éxito que hay novelas visuales de terror, de ciencia-ficción y, claro, de temática erótico-festiva. Esta última, por razones obvias, es la que más traducciones de aficionados occidentales tiene. El más conocido de este tipo en Occidente es True Love (1995 en Japón, en Occidente en 1999), que incluso ha llegado a ser traducido al castellano. Somos un estudiante de instituto que debe encontrar al amor de su vida entre las muchas chicas que iremos encontrando. Para ello, decidiremos al principio del día qué hacer por la mañana, la tarde y la noche entre una serie de opciones. Luego iremos viendo en pantalla que va ocurriendo, pudiendo a veces decidir qué hacer o decir. En función de las decisiones subirán unas estadísticas u otras del personaje, haciendo posible o imposible que alguna chica se sienta atraída por el protagonista. Al final, si hay amor de verdad habrá escena erótico-festiva. Primero amor luego sexo, como en Cobra Mission (1992), juego en el que podíamos ser un golfo todo el juego pero al final sentabas la cabeza y te casabas. Es un bello mensaje para las nuevas juventudes que lo han tenido todo fácil y a golpe de ratón. Deberían recomendarlo en los colegios. O no.

https://www.youtube.com/watch?v=dm6KSmTiWB4

Hay que decir que las escenas erótico-festivas eran tirando a flojillas respecto a lo que luego pudo verse en otros juegos del ramo y que el juego, en el Japón de mediados de los 90, permitía rechazar a todas las chicas del juego (incluída la profesora) y liarse con el mejor amigo del protagonista, Kazuhiko. Relaciones homosexuales a esas alturas de las cosas, y sabiendo cómo es Japón con estos temitas. Aquello fue una locura maravillosa.

Aunque, si somos serios, el rey de este género fue Tokimeki Memorial (1994), que era en esencia más y más mejor en todo, incluyendo su sistema de enfado de las chicas si no las hacíamos caso, pudiendo darse que al enfadar a una vaya criticándonos a todas las demás y haciendonos más difícil ser el novio de alguna. Con el tiempo terminaron sacando una versión en la que era una chica la protagonista y teníamos que buscar novio, para Playstation 2 y la Nintendo DS. En todo caso, esta saga nunca tuvo cosas eróticas ni remotamente: sólo cariño, masajes en los pies y leche antes de acostarse, como hace la gente de orden y buen gusto.

En resumen, antes de la gran caída de los gigantes estadounidenses de finales de los 90 el género estaba madurando en todo el mundo, saliendo juegos de terror realmente conseguidos, aventuras de ciencia-ficción inspiradas en grandes películas e incluso variedades eróticas más o menos graciosas. Se estaba explorando los límites del género y a veces madurando justo cuando las dos grandes estadounidenses implosionaron. Con variaciones culturales, como que los japoneses parecían más empeñados en la parte del texto de los videojuegos (de ahí su predilección por las “novelas visuales”) y los occidentales por la parte más visual (de ahí el enfásis en la ambientación gráfica o la música). También con la clara orientación hacia videoconsolas de los japoneses y la casi exclusividad para ordenadores de los occidentales. En contra de lo que pudiera pensarse, los japoneses entendían mejor lo que su propio público demandaba y por ello tenían mejores  resultados económicos a mitad de los 90.

En el siguiente post hablaremos de los años posteriores a finales de los 90 y la travesía en el desierto hasta mediados de la primera década, cuando el género vuelve a resurgir.

Sed felices.

Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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