Inicio sci-fi La tapa del obseso Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos (sexta y última...

Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos (sexta y última parte)

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Después de los cinco post anteriores pasando desde la Edad de Oro de las Aventuras Gráficas en Occidente, pasando por su declive y luego su vuelta a primera escena convertidas en otra cosa, vamos a dedicar este último post de la serie a hablar de qué han hecho en Japón con el género.

AVENTURAS GRÁFICAS – Aprende de donde venimos y a donde vamos
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 1  20 febrero 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 2  27 febrero 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 3  6 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 4  13 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 5  20 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 6  27 marzo 2015

 

Japón es otro mundo. A todos los niveles. Por su potencia cultural han generado toda una legión de incondicionales de todo lo japonés. Por más que yo quiera y admire bastantes de sus productos culturales también sería bueno de vez en cuando desmitificar bastantes de sus peculiaridades no precisamente admirables. En parte yo intenté algo así comentando en este blog el manga Bakuman, cuando hablaba del infernal mercado laboral de los dibujantes y guionistas de manga.

Dentro de las Aventuras Gráficas Japón, como en otros géneros, permaneció apartado del batacazo occidental y de las polémicas respecto a si hay que adoptar el lenguaje cinematográfico o no. Curiosamente, en Japón fueron bastante clásicos haciendo aventuras gráficas bastante tiempo, por ejemplo con Another Code (2005), de Nintendo DS y luego otra parte del juego para Wii. Aventura clasica, de objetos, puzzles y demás. Aventura gráfica apañada en lo visual y normalucha en lo demás. La clave era que en Nintendo DS los juegos son baratos de producir y a pocas unidades vendidas uno ya obtenía beneficios. Es por eso que la Nintendo DS fue la consola de su generación que sacó cosas más originales, más atrevidas y más variadas. Y donde era más posible encontrar muchos juegos de géneros poco punteros en cuanto a ventas pero con un público fiel.

Y, siempre desde consolas portátiles, desde Japón salieron más y más aventuras gráficas que, desde varios cambios, no dejaban de tener puzzles y de usar el lenguaje de los videojuegos. Y, además, con enorme éxito comercial. Seguro que todo el mundo ha oído hablar de los videojuegos para Nintendo DS del Profesor Leyton, cuyo primer juego salió en 2007. Incluso en España vimos anuncios en la televisión anunciándolo. ¿Qué son los juegos del Professor Leyton? Aventuras Gráficas en las que vamos, literalmente, de puzzle en puzzle, todos diferentes, hasta acabar la aventura, con un manejo intuitivo a más no poder y muy amable para cualquier tipo de jugador. La variedad de los puzzles, su colorido, lo bien que encajan en la historia que se cuenta y la dificultad muy bien escalada convierten a los Profesor Leyton en videojuegos divertidísimos y muy recomendables. La única pega de cara al occidental es su estética manga y aparentemente infantil. Aún y con eso tuvieron éxito a nivel mundial, vendiendo en torno a 14 millones de unidades.

De 2007 es también otra aventura para la Nintendo DS: Hotel Dusk: habitación 215, de manos de los mismos desarrolladores de Another Code: Cing. Una aventura gráfica detectivesca con una ambientación peculiar pero acertada para el tono de los puzzles y de la trama. Es más bien corta, al juego le cuesta arrancar pero los puzzles y la trama son menos manga de lo que suele ser habitual en los juegos japoneses. Estamos hablando de que, a pesar de su calidad, apenas pasó de las 200 000 unidades vendidas. Quizás le traicionó un poco quedarse en tierra de nadie en cuanto a idea de juego o estética. Pero es muy recomendable.

https://www.youtube.com/watch?v=WnRkrHDX3SM

Y llegamos a mi videojuego de aventuras japonés favorito, Phoenix Wright (2007), también para Nintendo DS. Una aventura gráfica en la que seremos un abogado que deberá defender a sus clientes de las acusaciones de los fiscales. Sí, es una aventura gráfica de juicios. Los testigos soltarán su testimonio y deberemos ver donde hay contradicciones con las pruebas o con lo han dicho antes. Ahí deberemos protestar o enseñar las pruebas…pero si protestamos en un momento no adecuado varias veces nuestro cliente será declarado culpable y perderemos. Sí, es un sistema judicial en el que se presupone la culpabilidad, tenemos que demostrar la inocencia del acusado, los fiscales fabrican pruebas falsas sistemáticamente, los testigos mienten casi siempre…ya avisan desde las instrucciones que el juego no refleja la realidad de los juicios (al menos en sitios civilizados como Alcorcón, cosa que doy fe).

El juego es un desmadre desde el inicio, con testigos estrafalarios, caras histriónicas típicas de los mangas de humor, situaciones surrealistas en medio de los juicios o testigos ridículos. Casi todo en los juicios es pretendidamente humorístico, hasta el desmadre final en el último caso del primer juego, con un testimonio de un pájaro. Hay poderes sobrenaturales, fiscales odiosos, caras de sufrimiento del protagonista y casos imposibles que irán poco a poco resolviéndose. Entre juicios habrá que recoger objetos, visitar sitios e incluso hay algún mini-puzzle. En los juicios todo será protestar en el momento adecuado y usar los objetos cuando algo no cuadre…incluso algún minijuego inesperado, como marcar posiciones en mapas y similares. Sólo puede encantar o hacer bostezar, pero la mecánica para representar los juicios es fácil de aprender, intuitiva a más no poder y divertidísima. Es lo importante en un juego, vaya. El éxito a nivel internacional de los juegos de esta saga ha sido un hecho, llegando a cruzarse en un videojuego con el profesor Leyton. El juego ha convertido el famoso “¡Protesto!” (“Objection!” en la versión inglesa) del protagonista en un icono del mundo del videojuego.

Tanto éxito ha tenido y tanto impacto que hay múltiples parodias en forma de vídeos que aprovechan los latiguillos y animaciones repetidas del juego para montar coreografías con canciones conocidísimas. No sólo eso, a Phoenix Wright le hemos visto en Marvel vs Capcom 3 pegándose con Hulk, Iron Man y demás superhéroes. Con su peculiar estilo y sus humorísticos golpes especiales (te lanza pruebas, aparece el juez con un mazo gigante a pegar al otro, etc). Hay hasta película con actores de carne y hueso, pero eso lo pasamos de puntillas.

Para finalizar, me gustaría hablar un poco de dos juegos que tienen mucho que ver, también de Nintendo DS: Nine Hours Nine Persons Nine Doors (2009) y Virtue´s Last Reward (2012). Los dos aventuras gráficas en las que los puzzles matemáticos predominan (y que muchas veces no son fáciles), mezclados con momentos de difíciles decisiones morales basadas en la Teoría de Juegos. Estas dos mecánicas unidas a un argumento cercano a las películas Saw o Cube y estética manga. Por ejemplo, el segundo de los juegos es algo así:

Despiertas en un ascensor con una chica desconocida (aunque ella parece saber cosas de ti). Estás atrapado. Un vídeo siniestro en el que aparece un conejo te dice que estás en su reino y que tienes que escapar de allí. Tras solucionar unos pocos puzzles sencillos, consigues salir.

Estás en una sala enorme con otras ocho personas, en las que hay desde un niño a un anciano. Otra grabación del mismo conejo aparece, diciendo que todos los “participantes” de la sala tienen relojes, en todos ellos hay un “3”. Sólo hay una puerta para poder escapar del complejo, y sólo se abrirá una vez frente a alguien en cuyo reloj haya un “9”. Tras unos segundos abierta se cerrará para siempre, dejando sin posibilidad de salir a los que se queden dentro.

¿Cómo conseguir subir esa cifra? Los “participantes” en este juego pasarán por parejas o tríos por salas de las que tienen que escapar buscando contraseñas por la estancia y resolviendo rompecabezas (casi todos matemáticos o geométricos), para luego pasar a “cajas de Schrödinger” (dejan caer que algo de esto iba a haber). Allí, “jugaremos” contra la persona (o personas) que estuvieron con nosotros en la última sala intentando escapar. Tendremos dos botones en una pantalla: aliarnos con dicha persona o traicionarla, sin saber, claro, qué elegirá la otra persona/s, que estará en otra “caja”.

Si los dos damos al botón de “alianza”, ambos ganamos 2 puntos en el reloj. Si los dos damos a “Traicionar”, ninguno gana ni pierde puntos. Si uno “se alía” y otro “traiciona” el que se alió pierde 2 puntos y el que traicionó gana 3. Si alguien no pulsa nada se entiende que “se alía”. Tras las votaciones se hace público quién voto qué y el saldo nuevo de puntos de cada uno.

El que se quede sin puntos notará que el reloj que lleva puesto le inyecta un veneno que le matará rápidamente. Cualquier intento de quitárselo o salirse de las normas también hace que se inyecte el veneno. En todo momento una Inteligencia Artificial, el conejo histriónico y demente que vimos en las pantallas, nos vigila. La puerta de salida, repetimos, sólo se abrirá una vez ante alguien que tenga 9 puntos. El “juego” de meternos en salas con puzzles matemáticos a resolver para escapar de ellas y luego “jugar” al dilema del prisionero continuará hasta que alguien cruce la puerta de salida gracias a sus 9 puntos o todos mueran…aunque el conejo que representa a la IA que nos informa de todas las reglas de este juego dice que uno de los 9 participantes es quién está detrás de todo esto…

A España creo que no llegó en castellano y de ahí su escasa repercusión, pero es una auténtica maravilla de las Aventuras Gráficas. Añadir que tiene múltiples finales en función de nuestras decisiones y que para alcanzar algunos debemos usar datos o información obtenida en otros, como si se tuviera en cuenta la experiencia vivida en universos paralelos.

En resumen, los japoneses permanecieron fieles al clasicismo del género en cuanto a los puzzles añadiendo a veces alguna mecánica nueva para aderezar el producto. Eso lo hicieron basándose en una consola, la Nintendo DS, que tenía costes de producción muy bajos y márgenes de beneficios mayores a poco que el juego vendiera. El resultado fue juegos mucho más originales, atrevidos y rompedores que sus alternativas occidentales, llegando a ser superventas desde el clasicismo algunos de ellos. Y sin renunciar a ser videojuegos y sin pretender ser películas de alto presupuesto.

Y esto ha sido todo lo que quería contar sobre aventuras gráficas. La próxima vez haré un libro. O no.

Sed felices.

Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

2 COMENTARIOS

  1. Hola! Me ha encantado tu recorrido por este género. Yo ćomencé mi recorrido por estos juegos cuando tenía 8 o 10 años. Comencé por los Monkey Island y el Day of the Tentacle. Por aquel tiempo también intenté jugar al Darkseed, pero recuerdo que una escena del juego me había impresionado mucho y desde ese entonces, jamás he podido jugarlo (hasta hoy, y eso que ya casi soy un treitañero). La escena en cuestión era la del paquete que le dejar a Mike al principio nomás de la aventura: el de un muñeco bebé que se transforma repentinamente en un feo y difuminado bebé alienígena. Esa imagen demasiado surrealista para ese tiempo quedó grabada en mi cabeza mucho tiempo y me alejó casi definitivamente de las aventuras gráficas de terror. Tiempo después me recuperé del trauma con The Last Door, que me gustaría que apareciera en una futura guía…

    En fin, y yendo al grano derecho, entre Neverhood y Sanitarium hubiese sido bueno que incluyeras a Grim Fandango, para mí, uno de los pilares de las aventuras gráficas. Lo tenía todo. Humor, conspiraciones, demonios, jazz… Realmente una delicia. Y aún hay muchos que nos estamos preguntamos que corno era el noveno infierno…

    Eso por una parte. Por otra, siempre, siempre, el elemento distintivo de una aventura gráfica ha sido, es y será, digan lo que digan, la historia que hay detrás. En esta línea, quisiera sugerir un juego que aparentemente pasó desapercibido en los blogs de aventuras gráficas: Planescape Torment. Ya sé, ya sé, si uno lo busca en la Wikipedia, pone que es un juego de rol. Pero están equivocados. Es una aventura gráfica en toda la línea. Además, combina a la perfección dos características típicas típicas de las aventuras gráficas clásicas: una buena historia con la posibilidad (o necesidad, cuesta acostumbrarse a eso) de morir. Sí, en Planescape Torment es necesario morir. A veces para derrotar a un enemigo muy poderoso; otras veces, para conocer mejor a nuestro personaje. Y esos elementos de la trama son los más complejos. Exquisitamente complejos. El drama de querer saber quién es uno realmente, y luego haber deseado nunca jamás haberlo pensado. La historia detrás del Sin Nombre (así se llama el protagonista, pero que sobre el final del juego llega a saber su nombre -pero sólo él, no tú, y ese detalle es soberbio-) es una de las mejores que he visto en toda mi vida. Sin duda merece un análisis más complejo, y me gustaría pasarte la posta (je, je) si quieres.

    Y eso es todo por ahora. Te mando un gran abrazo desde Misiones. ¡Oda a las aventuras gráficas!

    • Muchas gracias.

      Es cierto que he sido injusto hablando de pasada de Grim Fandango, cuando es el “último grande” antes del declive. A ver si tengo tiempo para hablar de él.

      Por otro lado, qué me vas a decir de Planescape Torment: tengo uno de los pocos originales que salió en España en su día, con caja grande y todo. Es una de las dos o tres mejores cosas que he jugado. Aunque no tengo claro que se pueda llamar “aventura gráfica”: aunque en cuanto a longitud de texto es más que la suma de texto de El Señor de los Anillos y Juego de Tronos o que tenga la mejor historia que ha parido ningún otro juego de rol no creo que eso baste para que sea aventura gráfica. La mecánica a través de la que se avanza es de juego de rol, pero su acercamiento a un argumento más propio, es verdad, de aventura gráfica hizo que fuera el fracaso comercial que fue. Aunque hablaremos de ello.

      Un saludo.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

ÚLTIMOS ARTÍCULOS

Retro-Análisis | La Sombra (1994): Esta gabardina le vino grande a Mulcahy

Bienvenidos a otro Retro-análisis y este precisamente es uno de esos que hago con todo el cariño del mundo, si ya de por sí,...

El Cómic de la Semana | Lezo: El héroe de Cartagena de Indias llega al cómic

Bienvenidos amantes de la historia española y de los cómics de la misma procedencia. Hoy estoy aquí (más vale tarde que nunca) para traer...

Los mangas licenciados en España más esperados de 2021

¡Buenas queridos lectores! Y bienvenidos a esta nueva entrada donde hablaremos de los lanzamientos manga más esperados del 2021 por las editoriales hispanohablantes. KitayuD Bueno, debido...

Análisis de 30 monedas. Capítulo 8 y final de temporada. Sacrificio

Bienvenidos todos y todas al análisis del octavo y último capítulo de la primera temporada de 30 monedas, donde se resuelve el conflicto entre...

Homenaje a Sobrenatural: ¡honor y gloria a los Winchester!

Sobrenatural ha terminado. Han sido 15 temporadas y ahora que nos hemos quedado huérfanos, es tiempo de hablar de una serie maravillosa que ha...

Las 12 nuevas series más esperadas de 2021.

Con algo de retraso (disculpad), continuamos con el repaso a lo más esperado de 2021. Lo cierto es que este año no ofrece tantas...

Análisis de Cobra Kai. Temporada 3 -Actualizado con vídeo de Youtube-

La temporada 3 de Cobra Kai no desmerece en nada a la serie y sigue con la misma dinámica, y si me apuráis, incluso...

ÚLTIMOS COMENTARIOS

Esta web utiliza cookies propias y de terceros para su correcto funcionamiento y para fines analíticos. Al hacer clic en el botón Aceptar, aceptas el uso de estas tecnologías y el procesamiento de tus datos para estos propósitos.
Privacidad