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Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos (tercera parte)

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Empezamos esta serie hablando de la edad de oro de las Aventuras Gráficas (quizás por un poco por encima, aunque hay tanto escrito sobre el tema que no creo que sea importante). Continuamos hablando de los juegos que salieron poco antes de la gran implosión en Occidente respecto al género, justo cuando la experimentación y la madurez estaban empezando a llegar. Hoy continuaremos a partir de dicha implosión de las dos grandes compañías de aventuras gráficas en Occidente, LucasArts y Sierra. Los años de la travesía en el desierto.

AVENTURAS GRÁFICAS – Aprende de donde venimos y a donde vamos
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 1  20 febrero 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 2  27 febrero 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 3  6 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 4  13 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 5  20 marzo 2015
Aventuras Gráficas: de donde venimos y a donde vamos – Parte 6  27 marzo 2015

 

Como ya hablamos por aquí, las aventuras gráficas surgen como un intento de transportar al jugador a una película o libro y hacerle protagonista, llevándole por puzzles que debía resolver para poder avanzar. Las razones de la progresiva falta de rentabilidad del género vienen de la explosión gráfica de las nuevas videoconsolas a mediados-finales de los 90, y más en concreto, la ya famosa Playstation, capaz de mover gráficos tridimensionales. Burdos y llenos de polígonos pero tridimensionales. Metal Gear Solid ya era una película de espías en la que eramos el protagonista; Gran Turismo ya nos transportaba a las carreras de coches “de verdad”. Ningún texto ni ningún escenario estático ni ningún puzzle podían competir en inmersión. El esfuerzo para hacerlo era mucho menor en las aventuras que salían para Playstation que en las aventuras gráficas clásicas, donde por definición las cosas son mucho menos inmediatas. Las ventas fueron masivamente allí y también los esfuerzos de la industria por sacar juegos, hasta el punto de convertir “la plei” en sinónimo de “la consola“.

Las Aventuras Gráficas quedaron como hoy puede estar el teatro respecto al cine: algo minoritario. Con prestigio, gafapastidad y un público muy fiel. Pero minoritario e irrelevante mediáticamente. Hubo un cierto continuismo de empresas pequeñas que surgían como setas en Europa tratando de recoger los esquemas de LucasArts y Sierra para repetir sus éxitos…o al menos ganar algo de dinero. En general, tuvimos mucha morralla hecha con pocos medios por gente que empezaba. Desde 1999 hasta 2006 realmente destacables sólo tenemos dos o tres aventuras gráficas clásicas. La primera, Runaway (2001), desarrollada por la española Pendulo Studios.

Es la historia de un empollón que se encuentra a una damisela en apuros y se ve envuelto en una road movie perseguido por matones, relacionándose con drag-queens que son más de lo que parecen y, en general, pasando mil penurias para ganarse el amor de Gina. Ligar siendo un empollón y teniendo una voz que parece una de las de Loquendo es duro. Era una aventura clásica en dos dimensiones hecha con mucho mimo, con variedad de situaciones, más o menos lógica en los puzzles y con temática que va cambiando de seria a humorística constantemente. A Pendulo Studios se le notaba más heredera de Sierra que de LucasArts, como reconocía el encargado de las líneas de diálogo del juego, Josué Monchán:

Hollywood Monsters, Runaway… A Pendulo Studios le gusta la aventura gráfica, ¿no?

No, en absoluto. Siempre intentamos hacer shooters AAA, pero al final recortamos por falta de presupuesto y sale lo que sale. En serio: los fundadores y socios de Pendulo son amantes de la aventura gráfica desde la época de Sierra On-Line, y tal devoción es la razón por la cual crearon la empresa. Sea como sea, es un amor no exclusivo, así que… ¿quién sabe lo que depara el futuro?

Hay que decir que las partes duras y violentas de la historia casan poco con los momentos humorísticos o surrealistas, que los puzzles a veces eran tirando a frustrantes (pero esto es un clásico de los videojuegos hechos en España) y que el juego no era muy innovador. En los 80 hubiera sido, quitando la parte gráfica y el sonido, una cosa más o menos aceptable. En la época en la que salieron fue un vaso de agua en el desierto. El juego vendió muy bien no sólo en España, también en el resto de Europa, especialmente Francia y Alemania, haciendo posible que sacaran dos secuelas y sacaran con el tiempo cosas mucho mejores como Yesterday en 2012 (en España “New York Crimes“, muy recomendable). Cada juego mejoraron sobre el anterior, siempre ciñendose al lenguaje de los videojuegos y al amor a las aventuras gráficas tradicionales,  tomando cosas del cine pero nunca fusionándose con él, como indica Josué Monchán.

Otra cosa que nos salvó del desierto fue The Longest Journey en 2001, obra de los noruegos de Funcom. Es posiblemente la mejor cosa hecha en todo este período. Por entonces se consideró el último gran homenaje europeo a un género moribundo. El tema central era el conflicto entre la ciencia y la magia, contado como un cuento de fantasía y ciencia-ficción a la vez.  Los escenarios llenos de fantasía, la música, la estética de los momentos de ciencia-ficción, el clasicismo bien llevado, la muy larga duración: todo se juntó para dar una gran alegría a todos los aficionados de las aventuras gráficas.  Los homenajes a la ciencia-ficción, a la obra de Joss Whedon, a los cómics de Neil Gaiman y las referencias a otras aventuras gráficas clásicas nos robaron el corazón. También lo hizo su protagonista, April Ryan, uno de los mejores personajes femeninos en la historia de los videojuegos. Era un producto muy bien hecho, un señor videojuego, pero si impactó tanto en su momento fue, además, por maravillarnos y regalarnos nostalgia mientras nos ibamos despidiendo de todo aquello. Vendieron en torno al medio millón de copias, que no estaba para nada mal.

Hablamos ya que hasta cinco años después es complicado hablar de una aventura gráfica clásica destacable. En 2006 salió Broken Sword, obra de los ingleses de Revolution Software. Como el resto de casos exitosos europeos, más herederos de Sierra que de LucasArts: conspiraciones de caballeros templarios, asesinatos, ambientación en el mundo real y posibilidad de morir. El apartado artístico fue otra vez clave: el trabajo de documentación de Revolution Software de las bellas localizaciones reales del juego fue exhaustivo y su plasmación en pantalla soberbia (con los fondos de pantalla en dos dimensiones pintados a mano). Los diálogos y el argumento estaban realmente bien hilados y no decaían en ningún momento, aun con algún problema con los puzzles (se hizo mítico el puzzle de una cabra en un punto del juego: 1, 2, 3. Sí, es uno de los más difíciles-bobos de la historia de los videojuegos, no es broma). El resultado fue aplastante: es posible que vendieran más de un millón de copias entre ordenador y Playstation.

Esto último, sacar el videojuego para consola, era algo poco habitual: en general parecía que las aventuras gráficas tenían que estar confinadas a ordenadores por un ataque de purismo, como diciendo que las aventuras gráficas eran sólo para jugadores de ordenador serios y adultos y no para esos niñatos que jugaban a las consolas. Era un tremendo error de base, una automutilación muy boba que, por ejemplo, los japoneses nunca cometieron (y parece que Pendulo Studios últimamente tampoco, sacando aventuras gráficas para Android). Revolution Software sacó más partes de la saga, siguieron vendiendo como churros y a uno de sus fundadores, Charles Cecil, le hicieron miembro de la Orden del Imperio Británico. Casi nada.

En este enorme vacío en el que apenas destacaron dos o tres videojuegos en seis o siete años, apareció el personaje que cambiaría el género, para bien o para mal. Pasó en 2005, con gran polémica y con una discusión que sigue viva hasta hoy. Pero de eso hablaremos en el próximo post.

Sed felices.

Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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