Los directores de Capitán América: Soldado de Invierno, Civil War y próximamente de los Vengadores La guerra del Infinito tienen mucho que decir. Los hermanos Russo ocupan actualmente el Olimpo de los directores en La Casa de las Ideas tras la marcha de Joss Whedon. Por ello han sido los encargados de llevar bajo su batuta la última maxi producción de Marvel (Civil War) y prometen emociones fuertes con la Guerra del Infinito.
Una nota aclaratoria. En muchas páginas de gran repercusión en España siguen mal informando diciendo que Vengadores La guerra del Infinito se estrenará en España en dos partes en mayo de 2018 y 2019 respectivamente. Pues bien, como ya hemos escrito en nuestro artículo con todas las fechas de estreno de las películas Marvel y DC, la película de los Vengadores de 2018 se llamará La guerra del Infinito, a secas, sin parte 1 o parte 2 por detrás del título. No serán dos partes como se anunció hace un tiempo, será sólo una película. Y el segundo film, el de 2019 aún no tiene título oficial.
En una nueva serie de entrevistas que ahora vamos a contar, los directores Joe y Anthony Russo explican el camino desde Capitán América: Civil War hasta los Vengadores La guerra del Infinito junto con un montón de novedades.
A pesar de tener el mayor plantel visto hasta ahora en una película de superhéroes, Capitán América: Civil War logró un equilibrio entre la historia y los personajes, cosa harto difícil con tanto ego suelto en el plató. Pero no nos engañemos, ya que Civil War será un paseo por el parque cuando en el 2018 nos demos de bruces contra los Vengadores La guerra del Infinito. Es probable que se incluyan a todos los héroes que hemos visto hasta ahora (también a los Guardianes de la Galaxia) Se perfila, por tanto emocionante e intimidante para los directores Joe y Anthony Russo, pero gracias a su experiencia con Civil War, los hermanos parecen tener un poco más de confianza en su capacidad de lograr hacer una película redonda. ¿Lo conseguirán?
En una entrevista a IGN Internacional, los hermanos Russo sostuvieron que ser los directores de Capitán América: Civil War les ayudó a prepararse para la difícil tarea de hacer frente a la Guerra del Infinito.
«Nos encantan las reuniones de héroes» «Esa es la parte que más nos gusta de nuestro trabajo en Marvel. El caso es que tenemos que llevar esto adelante en los Vengadores La guerra del Infinito, y no sólo su puesta en práctica, sino a una escala y un alcance que nunca hemos intentado antes. Todas las películas anteriores estaban en parte destinadas a ser una culminación de todo lo que se desarrolló en el Universo Cinematográfico Marvel hasta este punto»
«Añadir nuevos personajes crea una oportunidad para que los héroes no tengan que aparecer en las subtramas de la historia con tal de salir en la película. El film será más espontáneo y sin el estorbo de la pesadez de la narrativa en general. Desde el punto este punto de vista, Joe y yo pensamos en todas estas películas como una continuidad. La historia que nos dice que El soldado de Invierno sentó las bases del argumento que se desarrollo en Civil War, y esa historia nos lleva a que Civil War está nuevamente preparando el terreno para la historia que vamos a contar en Vengadores: La guerra del Infinito» «Para nosotros, hay una continuidad narrativa entre las películas, y cada película está, de muchas maneras, preparando el escenario para las que siguen. Para nosotros, hay una línea muy específica a través de todas esos films».
En otras noticias de Vengadores La guerra del Infinito, los hermanos Russo han confirmado en una entrevista con CinemaBlend que la próxima película de los Vengadores continuarán la tendencia de incluir cameos de miembros de la serie Community, de la que ellos eran productores ejecutivos.
«Tenemos que mantener la racha. Tuvimos cameos anteriores como a Danny Pudi en Capitán América: El Soldado de Invierno y a Jim Rash en Capitán América: Civil War. Estamos, literalmente, en esa fase de la pre-producción en el que empezamos a pensar en ese tipo de cosas y en este momento estamos buscando quién está a la altura del siguiente cameo.»
Aquí estamos de nuevo. Después de haber hablado sin spoilers sobre la primera fase Gantz, ahora nos embarcamos en un análisis de la segunda fase del manga. Primero que todo, este análisis contendrá spoilers. Supongo que quien esté leyendo esto ya habrá leído la primera fase y por tanto ya sabrá si quiere seguir leyendo o no el manga. Además, la segunda fase tiene «sólo» diez tomos, y hablar de forma superficial, sin spoilers, me llevaría medio párrafo porque ya he hablado del tono, la historia, los personajes y el dibujo.
Resumiré en un párrafo el final de la primer fase de Gantz, ya que no pude hablar de lo sucedido en esos capítulos para no hacer spoiler. En una habitación de un departamento de Tokyo hay una esfera llamada Gantz, la cual reúne a los muertos de la ciudad para forzarlos a combatir contra unos misteriosos aliens. Después de ocho misiones y muchas muertes, varios miembros llegan por fin a los 100 puntos, los cuales utilizan para revivir a miembros de Gantz. Así vemos cómo reviven a Nishi, Tae y Katou. Sí, para nuestra sorpresa nadie revive a Kishimoto. Impulsado por sus nuevos compañeros, quienes están agradecidos con él, Kei decide elegir la primera opción y ser liberado de Gantz. Kei pierde la memoria y nos encontramos con unos cuantos capítulos de melodrama en los cuales vemos cómo Kei no recuerda a Tae y el manga se convierte en tu típico drama escolar.Izumimuere en un acto valiente, porque había que convertirlo en una especie de mártir. El tipo no hizo nada por nadie en todo el manga pero muere para proteger a una tipa que ni siquiera conoce. Finalmente, Kei termina recordando todo (pues al parecer el borrado de memoria de Gantz no es para nada efectivo), al tiempo que debe enfrentar a los vampiros, que quieren matarlo. Por supuesto, nadie se gasta en explicarnos por qué los vampiros quieren matar a los cazadores y menos aún porqué quieren matar a alguien que ya no es un cazador y a quien le han borrado la memoria. En fin. Kei es asesinado y termina la primer fase. Con sus altos y bajos, puedo decir que fue bastante disfrutable, un manga fácil de leer, con excelente dibujo, aunque lamentablemente ninguno de los personajes es destacable y la trama tiene más agujeros que un queso. Aún así, esperaba que esta segunda fase (o en su defecto la tercera) pudieran brindar algunas respuestas. ¿Fue así? Ya lo veremos.
Esta segunda fase tiene sólo dos misiones, y su característica principal es que en ambas aparece más de un equipo de cazadores. En la misión nueve, que es la más larga de todas las misiones (pero por mucho), los cazadores deben derrotar a los aliens que atacan Osaka. Aparece el equipo de Gantz de Osaka, el cual está compuesto en su mayoría por gente que ya ha llegado varias veces a los 100 puntos y por tanto tienen las armas más fuertes. Todos los personajes del equipo de Osaka (a excepción de dos, y uno de ellos es un recluta) son unos verdaderos hijos de perra. Y siento que esto quedó muy forzado, igual que ese capítulo de Metro Survive en el que nos presentaban que el «segundo grupo» estaba formado por todos los chicos malos. En esta misión fue exactamente así; resulta que excepto por dos personajes, todos los miembros del equipo de Osaka son los «malos». ¿En serio? ¿No se les ocurría algo más esterotipado o poco inspirado para hacer en esta misión? Uno de los miembros viola a todo lo que tenga vagina, incluso a los aliens. Y hay varias escenas dedicadas a mostrar esto, ¡varias! Otro de los personajes caza drogado, sí, drogado, se droga en medio de la misión.
Uno de los problemas de esta misión es que es demasiado larga. Es tan larga que se vuelve extremadamente repetitiva y, a la larga, aburrida. ¿Por qué perdemos tanto tiempo viendo en acción a los nuevos miembros del equipo de Osaka si para el final de la misión acaban casi todos muertos? Nadie sabe. Supongo que para mostrar mucha acción y gore, pero la extensión de la misión es un despropósito. Ni hablar de la confrontación con el jefe final de 100 puntos, que es infinita. Lo matan, revive con nueva forma, lo matan, revive, lo matan, revive, lo matan, revive. Así una y otra y otra vez. Y no me hagan empezar a enumerar los fallos argumentativos de esta misión… ¿por qué hay más de un equipo de Gantz? Si era para derrotar a un alien tan poderoso, ¿por qué está ahí el equipo de Tokyo, que tiene a miembros que son, dentro de todo, débiles? ¿Cómo es que casi todo el equipo de Osaka, que ha llegado varias veces a los 100 puntos, mueren como moscas, pero sólo mueren un par de miembros del equipo de Tokyo? Para variar, el manga no nos ofrece respuestas. Claro que sí se toma el tiempo para darnos diálogos malísimos (un claro retroceso comparado con el final de la primera fase) y poco desarrollo de personajes.
El punto de esta misión no fue otro que introducirnos el traje grande, el robot gigante y las nuevas armas. Ahora, ¿hacía falta hacer una misión que ocupara tantos tomos? No, por supuesto que no. Alguno creerá que por mostrar mucha acción el manga es entretenido. Pues no, no lo es. Cuando narras una batalla contra un mismo personaje (que por cierto, es indestructible) que se extiende durante varios tomos, te acabas aburriendo. Y por eso mismo creo que este fue uno de los momentos más flojos del manga, porque incluso en tomos anteriores que eran un desastre a nivel argumentativo, al menos era entretenido. Ni eso se puede decir de la misión nueve.
Lo misterioso y extraño de esta misión es que las portadas de los capítulos ya no tienen tetas, sino que en ellas aparece alguno de los personajes principales o algo que tenga que ver con el capítulo en cuestión. Aplausos, mis felicitaciones. Claro que esto no vale mucho cuando nos damos cuenta de que uno de los miembros del equipo de Osaka es una muchacha de pechos enormes que aparenta ser dura pero que en realidad acaba enamorándose de Katou en cinco minutos y lo protege de un ataque enemigo después de pedirle mudarse con él… igual que Kishimoto. Es una escena calcada, y el problema mayor es que el manga ni siquiera intenta crear algún tipo de paralelismo, mostrando cómo Katou sufre porque todos se sacrifican por él y cómo nuevamente una chica ha muerto protegiéndolo. No, nada de esto. Termina la misión y se olvidan de todo.
Como era obvio, reviven a Kurono, se le da un poco más de profundidad al personaje de Katou (el mejor personaje de la serie, por mucho) y Nishi revela que a la humanidad le queda una semana, pues pasado ese lapso habrá una guerra nuclear. Todos vuelven a sus vidas normales y asistimos a una situación típica de shonen en la cual Kurono se encuentra con sus ex-compañeros. Uno de ellos es un muchacho que solía hacerle bullying y la otra es la chica que le gustaba. Ambos están saliendo juntos, y cuando el muchacho comienza a hacerle bullying nuevamente, Kurono lo levanta por el aire gracias a su traje. Si esta escena no es sacada de un shonen pues la verdad no sé.
Por supuesto, hay que mencionar a los vampiros, personajes que salieron de la nada en la primera fase. Yo esperaba que en esta segunda parte se diera algún tipo de explicación sobre su procedencia o motivaciones, pero no es así. Sólo aparecen dos vampiros durante esta fase. Ambos acabaron en la habitación y se vieron obligados a participar en la octava misión, aunque hacen poco y nada. Cuando termina la novena misión y al parecer todos los que han sacado cero puntos son libres, el líder dice «me cansé de esto, me largo» y los vampiros no vuelven a aparecer nunca más en el manga. Nunca más se vuelven a mencionar, ni nada. Como dije antes, la trama tiene más hoyos que un queso. Tampoco se explica de dónde salen los poderes de Sakurai, pero este manga ya me tiene acostumbrado a presentar elementos y ni siquiera esforzarse en justificar su procedencia.
Después la nefasta novena misión, nos encontramos con la décima, que es la última misión de esta fase. Se puede resumir en un par de líneas: el equipo de Tokyo aparece en Italia, donde hay equipos de Gantz de todo el mundo que están luchando contra aliens que tienen forma de estatuas romanas. Después de cinco minutos allí y una vez muertos el viejo y el cobarde, comienza la transferencia pese a que no han derrotado a todos los aliens. Aplausos para el manga por tener el valor de matar personajes «importantes» nuevamente. Esto no lo veíamos desde la primera fase. Y creo que tiene aún más mérito pues la esfera negra parece tener algún tipo de falla y ya no pueden revivir a quienes hayan muerto. Esto me parece un progreso significativo, pues el hecho de que pudieran revivir a todos los personajes le quitaba peso a las muertes en general.
Lamentablemente lo bueno dura poco ya que Reika revive a Kurono (de nuevo). Así, terminamos con dos Kurono. Es un poco estúpido ya que no se puede revivir a alguien que ya está vivo, ¿no? Me hubiera gustado que analizaran un poco más esto, que explicaran cómo las personas que han muerto permanecen en la memoria de Gantz pese a que hayan sido revividas y por tanto puede haber varias versiones de una misma persona al mismo tiempo. Ignorando que no se nos dan explicaciones y que a nadie se le había ocurrido hacer esto antes, esta idea podría haber sido muy bien empleada para crear situaciones interesantes. Pero no fue así. El segundo Kurono tiene que irse a vivir con Reika, mientras que el original sigue con su vida normal. Eso fue todo lo que se le ocurrió al mangaka.
Lo más relevante de esta segunda fase (y lo único bueno, de hecho) es que muchas preguntas por fin nos son respondidas. Las esferas de Gantz fueron creadas por un millonario alemán siguiendo las instrucciones codificadas de su hija con retraso mental, la cual funcionaba como una especie de antena. Después de decodificar y traducir estas instrucciones, se pudo crear toda la tecnología de Gantz desde cero. El sistema de puntaje y el cronómetro de las misiones fueron diseñados para poder hacer apuestas sobre cuál sería el resultado de las misiones. Algo que se parece mucho a Btooom! y que a mi parecer es bastante insatisfactorio. La verdad me esperaba unas respuestas un tanto mejores y más convincentes.
En varias ocasiones el manga intenta recitarnos monólogos sobre Dios y el diablo que la verdad me parecieron totalmente irrelevantes por la poca profundidad de los mismos. No se saca ninguna conclusión ni parece ser algo relevante para la trama por el momento. Un intento fútil de darle un poco de profundidad a un manga que no la tiene.
En fin, todos son liberados y ya no tienen bombas en sus cabezas, pero de pronto el cielo se vuelve rojo, como si estuviera hecho de sangre. Estados Unidos es destruido y comienza la fase final de Gantz, Kathastrophe, el fin del mundo. Resumiendo, la segunda fase de Gantz me pareció, por el momento, lo peor del manga. La primer fase no fue ninguna obra maestra ni lo mejor que he leído en la vida, los personajes eran estereotipados y la historia poco profunda y con huecos argumentales, pero sí se podía decir que era entretenido. Esto no pasó con esta segunda fase, la cual me pareció aburrida, densa y con aún más contradicciones, momentos estúpidos y una historia que no se sostiene.
En primer lugar nos presentaron a Mantis(leed el artículo que hicimos en octubre de 2015) y luego la pudimos ver en un Concept art, que curiosamente es la cabecera de este artículo. Y ahora sacan a la luz un nuevo diseño de personajes o de «monstruos» de la próxima película Marvel, Guardianes de la galaxia vol.2.
La primera parte fue todo un descubrimiento. Nadie apostaba nada por una película que pintaba mal: personajes secundarios, chistes en los tráilers que no hacían gracia, actores poco conocidos y un argumento en medio del espacio que colocaba la acción fuera del Universo Marvel convencional. Sin embargo fue todo un éxito y una nueva franquicia nació para el deleite de millones de fans.
Los chistes tenían gracia, los personajes cogieron fuerza, la conexión con el universo tradicional a través de las Gemas del Infinito y Thanos fue notable. El diseño de producción fue también muy comentado por su alta calidad como el cráneo gigante donde se reúnen con el Coleccionista. Y en la segunda parte de Guardianes de la galaxia no se puede quedar atrás. Hay que sacar nuevas cosas, diferentes, impactantes. No nos podemos parar pensando que está todo hecho. Hay que seguir innovando y parece que desde Marvel quieren seguir mirando hacia delante. ¿Y que mejor que enseñar con cuenta gotas a todos los seguidores, un nuevo Concept art de la cinta con todo el grupo peleando contra un monstruo en medio del espacio? Pues a continuación podéis ver la imagen oficial sacada de la revista Empire.
En el diseño de producción podemos ver al grupo original (sin Mantis) disparando a una especie de monstruo-calamar espacial, que es una mezcla entre un Kraken y Fujur, el dragón simpático de La historia interminable. También cabe destacar el diseño del mini Groot, que es una chulada y parece destinada a vender miles de peluches y merchandising,
La industria del videojuego es un gigante hecho de dinero. Esta industria, que no para de crecer, se supera cada año haciendo públicas cifras que hacen temblar a otros grandes negocios como el cine. Y es que ha habido títulos con una inversión de varios cientos de millones de dólares que han demostrado el poder de este sector.
Hablamos de nombres reconocidos como Grand Theft Auto o Call of Duty, pero también hay otros títulos este top 10 que igual sorprenden porque no parecían tan caros. Vamos a ver que mucho dinero invertido no siembre significa crear un buen producto:
1. Destiny (500 millones de dólares)
El primer puesto de esta lista lo ocupa un juego que ni se llevó el beneplácito de la crítica ni el reconocimiento de los aficionados (un 6.1 en Metacrític). Prometía, y mucho. Pero Bungie y Activision patinaron en el 2014 con este shooter de ciencia ficción que no terminó de gustar. Los videos promocionales no se correspondían a su gran reclamo: 500 millones de euros invertidos en su creación y promoción.
2. Grand Theft Auto V (276 millones de dólares)
Rockstar Games siempre ha invertido mucho dinero en sus juegos. Y su saga estrella, Grand Theft Auto siempre ha tenido muchos seguidores y una gran repercusión –entre otras cosas por sus detractores que acusan a este juego de fomentar la violencia-. 265 millones es lo que se gastaron en crear este genial juego (la mitad en publicidad) que vio la luz en el 2013. Tardó un año en salir en PC pero eso no mitigó su éxito: aún sigue siendo jugando, tiene millones de vídeos en youtube con montajes varios y, además, contaba con un modo individual con una historia tan única como original gracias a unos personajes profundos y desarrollados.
3. Call of Duty: Modern Warfare 2 (250 millones de dólares)
En el 2009 Call of Duty era el juego de Youtube. Ni minecraft ni todo lo demás: los gameplays que más se veían eran de esta saga. Por eso Infinity Ward se gastó 50 millones de dólares en crear el juego y 200 en promocionarlo. Y funcionó. Era más de lo mismo, una vuelta de tuerca hecha para hacer caja, y la saga es hoy una continua readaptación basada en lo mismo… pero con los más convencidos siguen comprando y disfrutando.
4. Final Fantasy VII (214 millones de dólares)
Square creó en 1997 uno de los juegos más queridos por los aficionados. Eso le costó mucho dinero, y más para entonces cuando la industria del videojuego ni soñaba con ser lo que es ahora. Todo lo relacionado con Final Fantasy VII es perfecto: guión, música, combate, los gráficos de la época… Y, como es de esperar en esta moda de remakes y puesta al día con los sistemas de ahora, contará con su versión moderna.
5. Star Wars: The Old Republic (210 millones de dólares)
Bioware intentó derrotar al imbatible World of Warcraft en el 2011 con este MMORPG que no ha terminado de funcionar. Sí, es cierto que el universo Star Wars es único y tiene una legión de fans enorme –llegaron a tener a 1 millón de jugadores en el 2014-, que el título acabó siendo Free to Play, que han anunciado expansiones y lo más importante: es rentable. Pero sigue pasando desapercibido pese a la gran inversión que hay detrás.
6. Star Citizen (117 millones de dólares)
El ambicioso proyecto de Microsoft aún no ha visto la luz y por tanto las cifras que manejamos pueden cambiar. Aun así ya estamos muy por debajo de los 200 millones en los que nos movíamos en la mitad de este ranking. ¿Y de qué va Star Citizien? Es un especie de shooter de ciencia ficción en los que habrá exploración espacial y muchos elementos personalizables, todo ello contextualizado en un sistema económico interno viable a la par que complejo.
En el 2008 creímos que esta cifra era una locura, y ampliar tanto el mapa y las posibilidades de juego también. Ahora, con un predecesor que ocupa el segundo puesto en esta lista no nos asustamos ante lo que representó Grand Theft Auto IV. Un juego que cumplió, que gustó aunque queda muy lejos del éxito conseguido con la quinta entrega.
8. Too Human (110 millones de dólares)
Acción, rol y ciencia ficción: esto trajeron para Xbox 360 en el 2008 los canadienses de Silicon Knights. El juego convenció pero nada más. Un notable es la puntuación más habitual en esta propuesta que se vio como algo limitado en cuanto se hablaban de todo el aval económico que había detrás.
9. APB: All Points Bulletin (109 millones de dólares)
No convenció tampoco Electronic Arts con esta propuesta lanzada en el 2010. La idea era buena: coches, criminales, personalización y un mundo abierto. Pero el concepto no cuajó, más cuando no paraban de salir MMORPGS de lo más variopintos que no pasaban de ser más que una mera curiosidad temporal. A esto le sumas problemas de lanzamiento y una mala crítica y el título está condenado.
10. Red Dead Redemption (109 millones de dólares)
Y de nuevo Rockstar está en la lista. 3 de 10. Y todos los juegos con el apoyo de los fans y la crítica. El concepto, parecido al GTA pero en el oeste, enamoró a los consoleros –no salió para PC- y aupó aún más a una empresa que convierte en un fenómeno todo lo que hace.
Último capítulo. La primera temporada de iZombie ha sido regular en cuanto a su entretenimiento y con este llegamos al final de temporada. Hoy os traemos el análisis de «El mundo de Blaine«, el último capítulo. Si no estáis al día con la temporada, os la he demenuzado toda aquí.
Empezamos donde lo habíamos dejado: con Maxi en el congelador de Blaine, pagando por su curiosidad. Y seguimos también donde lo habíamos dejado en otra historia, la de la chica punky del capítulo pasado. ¿Os acordáis de ese grupo de música del que ella era una superviviente? Pues ya no. Solo queda uno, y mi apuesta es que «vivo» ya no es una buena forma de describirlo.
En el laboratorio, Ravi ha conseguido curar a la rata zombie. Por desgracia, esto no supone una cura inmediata para Oli, que se vuelca en resolver el caso de la chica punky, a sabiendas de que Max Reager está detrás de esto. Y efectivamente lo está, el jefe de la empresa conoce la existencia de los zombies y tiene bien vigilada a Oli que, sin ser consciente de esto, va a verle. Tras una entrevista muy perturbadora, los chicos de Max Reager saben más de Oli y Clive que a la inversa.
Un aire se da
En la bodega de Blaine, este trata de hacer entrar a Maxi en razón. Un tipo raro. Hablando de tipos raros, el jefe de Max Reger (lo he estado escribiendo mal toda la serie), descubre a su nuevo jefe de investigación lo que será el próximo producto: Súper Max, con el que no será necesario dormir. ¿A alguien más le parece una idea terrible? A mi me lo parece. La función de este nuevo investigador, un tipo calvito y amable con cierto parecido a Alan Rickman, es literalmente «encontrar, asilar y eliminar eso que causa el problemilla zombie».
Oli y Clive han llegado a una gasolinera donde hay una grabación del último miembro que queda con vida del grupito del capítulo anterior, en la grabación, el chico pide ayuda. Y también lo hace por teléfono llamando a emergencias… desde un desguace. Blaine se está mostrando caballeroso con Maxi al ofrecerle una sopa, pero claro, es Blaine, no da nada gratis y la sopa es el especial zombie, por decirlo así. Y no solo es que la sopa llevara cerebro, es que el cerebro era de uno de los chicos de Maxi. Este Blaine no tiene remedio.
Todo un caballero
Y resulta que el chico perdido no está tan perdido, si no a punto de forrarse con todo el dinero que Max Reger iba a darle por «cerrarle la boca» al resto de su grupo. Pero Max Reger no deja cabos sueltos y le tienden una trampa al chico listo, que se ve en la aduana con Canadá con una mochila llena de billetes sin marcar y lo que parece una bomba o un localizador. Sea como sea, el chico listo acaba en la sala de interrogatorios con Oli y Clive, que no está para jueguecitos y consigue que el chico cante y toda la información necesaria.
Y por si no tuviera suficientes preocupaciones, Ravi informa a Oli de la desaparición de su ex prometido. ¿Nadie más echa de menos a Lowel? Era mas divertido. Y, en plan zombie tristón, Oli está a punto de inyectarse la medicina experimental de Ravi. Pero no está lo suficientemente triste, así que Blaine la llama para explicarle la precaria situación de Maxi. Y esa situación es él quitándose los pantalones en una cámara frigorífica. Ya os dije que este chico muy listo no era. El que si es listo es Blaine, que se la lía a Oli haciéndole creer que va a intercambiar los sesos de astronauta por Maxi, cosa que, como podéis imaginar, no es cierta.
Maxi se abre paso a fuerza de prender fuego a cosas y pegar a la gente con paletillas de cordero y, en plan Rambo, irrumpe en el Meat Club y lo convierte en una carnicería. Si, ese es el nivel de humor de esta que os escribe. Lo siento. De todas maneras, iba todo demasiado bien, y Blaine aparece para arreglar el día y clavarle un puñal a Maxi. ¡Más tiros aún! Esta vez es Oli la que dispara a Blaine, pero no acaba el trabajo. Y como Blaine aún no ha fastidiado bastante, decide soltarle a Maxi toooda la verdad sobre Oli. Pero Oli es más imaginativa que Blaine, y en vez de matarle, lo cura. Esa no te la esperabas, Blanquito.
Para salvar a Maxi, Oli lo transforma, lo que a Maxi no le parece tan mal como el hecho de que le haya mentido. Auch. Y no es el único problema de Oli, pues su hermanito se encontraba demasiado cerca de la explosión que el comisarios zombie inició. Cllive sospecha de Maxi…
Y para un final de temporada a la altura, dieciseismil cosas a la vez: Blaine está vivo, Oli le inyecta la cura a Maxi y, mas tarde, se niega a donar su sangre a su hermano. Fin.
Sin ser una serie que vaya a cambiar la historia, iZombie ha sabido mantener su frágil relación entre la comedia fantástica y la intriga policíaca, y nos deja con tantas preguntas que estamos deseando empezar ya la segunda temporada. No desesperéis, la semana que viene, la que firma os traerá la nueva temporada de iZombie, aquí en Las Cosas que Nos Hacen Felices.
Cuando supimos que J.J.Abrams, director de películas como Super 8o MI 3, iba a abandonar la saga de Star Trek para centrarse en la nueva de Star Wars, los fans nos preocupamos por lo que le pudiera pasar a la franquicia espacial. Mas tarde confirmaron Star Trek: Mas allá, la secuela directa de las dos primeras, que iba a estar dirigida por un director conocido por sus películas de Fast & Furious, Justin Lin. Esta semana se ha estrenado esta esperada película, y nos ha dejado un sabor de boca satisfactorio.
Star Trek: Mas allá es una película que nos hace sentir lo que es ser tripulante de la Enterprise, nos muestra nuevos planetas y nuevos universos, algo que en las dos anteriores no pasaba tanto. Si bien no es una película que arriesga demasiado, ya que sigue el patrón que había dejado J.J.Abrams, esta vez tiene la alma de la serie de los 70, mostrándonos guiños y frases que solo los mas fans entenderán. Justin Lin nos presenta un proyecto mas nostálgico y bello, con planos interesantes y escenas memorables, pero sin salirse del estilo Star Trek. Si, las películas de Abrams tenían un tono bastante oscuro, cosa que a muchos no les acabo de convencer, pero esta vez Lin da un toque mas colorido, con una fotografía preciosa y unos efectos especiales muy bien detallados y pulidos.
La historia nos presenta a la tripulación en peligro después de que la Enterprise haya sido atacada por un enemigo desconocido hasta ahora. Los personajes se ven separados en diferentes grupos en un planeta desconocido donde residen especies muy raras, lideradas por Krall, el villano de la película. Los personajes son los mismos de siempre, capitaneados por James Kirk (Chris Pine), el cual esta vez no se lleva todo el protagonismo.
La característica que da vida a Star Trek son los personajes, y en esta mas que nunca, donde cada uno se ve inmerso en su propia aventura, las cuales se enlazaran para derrotar a Krall, un villano mas que correcto, el cual es interpretado por Idris Elba. Spock (Zachary Quinto) también tiene bastante protagonismo, ya que es el centro de una subtrama que ocurre en la película, pero que tampoco es relevante. El personaje de Simon Pegg, Scotty, y el de Bones (Karl Urban) son la pareja que da la diversión a la cinta, ya que son los personajes cómicos que sueltan chistes durante toda la cinta, lo cual es un puntazo que hace que el humor esta muy bien llevado. Una de las sorpresas de la película es Jaylah, personaje interpretado por la bailarina Sofia Boutella, la cual esta irreconocible con ese maquillaje, el cual junto el traje forma un personaje muy interesante y que puede dar mucho juego en las siguientes películas de la saga.
La BSO de la película es nostálgica y nos recuerda a la de John Williams en Star Wars VII, mezclando temas antiguos con modernos, incluyendo el tema de Rihanna «Sledgehammer», el cual raramente no aparece en toda la película a pesar de su éxito en las redes.
Star Trek: Mas allá es una película que no decepciona pero que tampoco innova. Todo lo que nos muestra la película ya lo hemos visto muchas veces en otro sitios. Si, podríamos decir que la película esta llena de clichés, pero eso no hace que no sea una película entretenida y divertida, la cual da una versión mas macarra y viva que las otras dos. Esta película es un regalo para todos los Trekkies, los cuales la disfrutaran mucho, mas que los nuevos en este mundo, que la apreciaran y pasaran un buen rato, pero que no les llegara al corazón. Esta es una de las muchas secuelas que Hollywood nos ofrece este año, pero una de las salvaciones de un verano repleto de decepciones en el cual las palomitas nos han sabido rancias.
Lazarus es una serie ambientada en una distopía en la que los países, los gobiernos y las fronteras han sido sustituidos por mega-corporaciones en manos de unos pocas familias, quienes detentan el control de los recursos y los distribuyen de la manera que creen conveniente. Así, la sociedad se ha dividido en tres estamentos: los miembros de la familia, los siervos de la familia (aquellos trabajadores a su servicio que se benefician de sus recursos a cambio de su lealtad y fidelidad) y los sobrantes, es decir el resto de la población, que malvive como puede.
Cada familia dispone de un guardaespaldas prácticamente superhumano, un luchador que les representa y que comanda sus fuerzas y vela por su seguridad, el Lazarus que da nombre a la serie. La protagonista es Forever Carlyle, el Lazarus de la familia Carlyle, quienes dominan la costa oeste y parte del centro de los antiguos EE.UU y que disponen además del secreto de la inmortalidad. Forever debe enfrentarse a los enemigos de su familia al tiempo que lucha con las dudas de si es realmente una Carlyle.
Como podéis deducir, Lazarus es una serie compleja. En el primer tomo, Familia, Rucka nos presentaba a los protagonistas y las traiciones, celos y ambiciones que los movían. En el segundo tomo, Elevación, veíamos como era el mundo en el que se movían, un mundo aterrador por lo cercano que se nos presenta. Y en este tercer volumen conocemos al resto de familias que controlan el planeta, descubriendo que por muy hijos de puta que sean los Carlyle, los hay aun peores.
Lazarus es compleja pero a la vez es gratificante. El mundo creado por Greg Rucka es tan rico en detalles que cada lectura nos descubre algo nuevo al tiempo que deseamos saber más de él. Cónclave engancha de la primera a la última pagina, dejándonos con un cliffhanger brutal. Eso si, recomiendo empezar por los primeros tomos y no aterrizar directamente en este porque uno puede sentirse desubicado.
El guión de Rucka no seria lo mismo sin el dibujo de Michael Lark, capaz de dibujar cualquier cosa que le pongan por delante sin renunciar a su estilo. Pero no podemos olvidarnos de un tercer responsable de este gran cómic: el español Santi Arcas, responsable de dar color a ese mundo de una forma magistral. Es imposible no quedarse atrapado por esa luz en el desierto o la nieve en el norte. De verdad que pocas veces resulta tan imprescindible el trabajo de un colorista como en esta serie.
Lazarus es en el cómic lo que Juego de tronos en la televisión: un mundo fascinante y terrorífico, intrigas familiares, traiciones, personajes que resultan ser unos auténticos cabrones frente a otros que resultan ser unos auténticos hijos de puta. No se porque la HBO se come la cabeza pensando en que harán cuando acabe Juego de tronos. La respuesta la tienen aquí, en Lazarus.
Corred a leerla y así podréis decir que vosotros ya lo sabíais. Y si no, da igual. Ellos se lo pierden y nosotros no.
Si algo caracterizará en el futuro el verano del 2016 en cuanto a cine se refiere es la falta de ideas, algo que ya resulta preocupante. Han abundado los remakes (Cazafantasmas), las franquicias ya conocidas (Jason Bourne, Star Trek) y las adaptaciones de otros medios (Escuadrón Suicida, Mi amigo el gigante, Zipi y Zape). Cuando creíamos que no entrábamos en la sala a ver algo que ya habíamos visto resulta que no, que si lo habíamos visto ya. Se trata, evidentemente, de Mascotas, un remake descafeinado y sin alma de Toy Story.
Mascotas es una película con bastantes problemas. El primero es su tráiler, un tráiler magnífico que despertaba en todo el mundo las ganas de ir a ver la cinta. El problema, que ya se ha dado en otros casos, viene cuando el tráiler es mejor que la película y sintetiza en esos pocos minutos todo lo gracioso del film. Si habéis visto el tráiler, no hay más.
El segundo problema de Mascotas le viene por la historia, que recuerda demasiado al primer Tot Story pero sin la magia y el carisma de los personajes de Pixar.
Conscientes de ese problema los guionistas de Mascotas provocan el tercer problema, a ver si así arreglan la cosa: la acumulación. Acumulación de personajes, acumulación de lineas argumentales, de situaciones, de supuestos diálogos graciosos, etc. Al final uno no sabe bien que están contando y todo se resuelve de forma precipitada, con todos los personajes en pantalla y sin que el viaje por esa Nueva York espectacular (el apartado técnico no se lo discute nadie) les sirva para nada. Si, son mas amiguitos al final pero eso ya se veía venir.
Ese es otro problema. Mascotas es tan previsible, esta tan carente de sorpresas, que uno no bosteza porque se entretiene comiendo palomitas porque si no se oirían ronquidos en toda la sala. La película es como un episodio estirado de una serie de televisión. Vamos, que no se merece un largometraje pero había que justificar ese tráiler de alguna manera y eso lo han cumplido, convirtiéndose en número uno en taquilla y justificando así otro tráiler, lo que desgraciadamente nos traerá una nueva película, que seguramente tendrá la falta de ideas de esta.
Por último en esta lista de problemas tenemos las referencias, un mal endémico del cine de animación actual desde Shreck. Referencias a situaciones y películas mas adultas y que los niños no entenderán pero que sirve para que los adultos esbocemos una sonrisa, algo que a mi ya me cansa. Si llevo a los niños al cine es para que vean algo destinado a ellos y no algo que supuestamente deba gustarme a mí también. La entrada para entretenerlos la pago a gusto. Lo que ya no me gusta es que se aburran en la sala porque según que cosas no las pillan.
¿Me quedó con algo de Mascotas? Pues para que no parezca que vomité a la salida me veo obligado a señalar la escena en la fábrica de salchichas a ritmo de canción deGrease, algo que tampoco pillaran los pequeños pero que resulta muy surrealista para cualquiera.
Una de las novedades del mes de agosto de ECC Ediciones fue una nueva entrega protagonizada por La Liga de la Justicia, en la línea editorial «Grandes autores de…», y más concretamente la historia titulada Torre de Babel. Una historia escrita por el guionista estadounidense Mark Waid, más conocido por los fans de las historias de DC Comics por uno de los mejores cómics que tiene en su haber la ediorial americana, un cómic dibujado por el grandísimo Alex Ross: Kingdom Come.
El argumento de Torre de Babel, uno de los dos arcos argumentales que encontraremos en este tomo y que da nombre al mismo, parte de una premisa realmente interesante: los planes secretos de Batman, para contener a todos los miembros de La Liga de la Justicia en un caso extremo, han caido en manos deRa’s Al-Ghul quien hará uso de ellos para poner en jaque al único grupo de héroes que puede detener sus planes.
Waid, apoyado en esta interesante premisa, desarrolla una historia que se mantiene en pie gracias a las intrigas que aprecen paulatinamente, gracias a ciertos giros argumentales con los que sorprende al lector. El resultado final deja en evidencia un guión que no es brillante pero consigue mantener nuestra atención por la acción que es casi constante en el cómic. Los planes de Ra’s harán que los miembros más emblemáticos de la JLA sean llevados al límite y protagonizarán batallas alrededor de todo el planeta. Un punto realmente interesante, y que Waid consigue llevarlo de manera excepcional, es el retrato de los miembros del grupo y, especialmente, las relaciones entre ellos. Este es un punto fuerte del guión, ya que la personalidad fría y calculadora del Hombre Murciélago, como principal protagonista, afectará de manera directa (y casi mortal) al resto de componentes de La Liga.
Muy a mi pesar, quizá las faltas de este cómic son más que sus atractivos. La historia se desarrolla al principio de manera abrupta y excesivamente rápida, creo que es ahí donde Waid debería haberse tomado el tiempo necesario para desarrollarla de una manera más compleja, haciendo gala de una mayor nivel de misterio. Ya he dicho que la premisa con la que parte es realmente atractiva. El arco argumental se desarrolla en unicamente cuatro números, lo que provoca que el guionista no pueda detenerse en detalles y lucirse como él sabría.
Al dibujo nos encontramos con Howard Porter, cuyo dibujo cumple con la función de dar vida a las ideas del guión pero de una manera un tanto mediocre, que aun contando con un estilo cartoon, de alguna forma atractivo, las subidas y bajadas de calidad en solo tres números son bastante palpables, llevándolo a no destacar en ningún momento. De cerrar el arco argumental se encargó Steve Scott, quien comparte estilo con Porter, se sabe que hay cambio de artísta solo porque está como uno de los autores de la obra y no porque destaque sobre su compañero a los lápices.
En segundo arco argumental que encontraremos en este tomo Porter y Scott ceden su silla a Bryan Hitch. Una historia más breve que la anterior, con tan solo tres números de extensión, en el que la Liga de la Justicia, sin Batman, tendrá que hacer frente a una amenaza fantástica directamente surgida de la Literatura Clásica que todos conocemos. Un guión ligero pero fácil de leer, que en ningún momento se hace pesado. En lo que respecta a la edición que ocupa esta reseña poco puedo decir, como siempre ECC nos trae un trabajo impecable con el que seguir engordando el espacio ocupado. Me voy a tener que salir de mi habitacion.
En definitiva, estamos ante un tomo en el que a priori tenemos a un genuino guionista dirigiendo a algunos de los personajes más potentes del cómic superheróico, que aun teniendo una idea potentísima en mente no termina por desarrollarla de la mejor manera, de aquella forma que cabría esperar de Mark Waid. En cualquier caso, si eres seguidor de La Liga de la Justicia y sus aventuras (y en este caso más que nunca, desventuras) no puedes pasar la oportunidad de leer esta historia en la que todo el grupo caerá por culpa, indirecta, del miembro más distante de todos.
Un saludo a todos y sed felices, a menos que podáis ser Batman. Es mejor ser Batman.
Entramos en la recta final de nuestros análisis de la tercera versión de los Guerreros Divinos de Asgardpara el AnimeSaint Seiya – Soul of Gold, Saint Seiya – Alma Dorada. Con la peculiaridad de que el Guerrero Divino del que vamos a hablar, Sigmund de Grane, es el hermano mayor de Siegfried de Dubhe, el Guerrero Divino más poderoso, noble y valiente de la segunda generación de Guerreros Divinos aparecidos en la serie de televisión de Los Caballeros del Zodiaco, el Guerreo Divino de Alpha.
De carácter noble, la muerte de su hermano en la Guerra Santa entre Atenea y Poseidón, que pilló a Asgard en medio, le hizo despreciar a todas las divinidades griegas, considerándolas las culpables de que haya tanto mal en La Tierra. De ahí su fidelidad absoluta a Odín, circunstancia aprovechada por el malvado último representante de este en La Tierra, Andreas Rize, para manipularlo conforme a sus retorcidas metas.
Como el resto de sus compañeros, es Guardián de una de las Cámaras del árbol sagrado Yggdrasill. El nombre de la misma es Niflheim. La llamada Cámara de la Niebla, que esta formada por seis plataformas circulares entrelazadas mediante escaleras.
Cámara Niflheim.
Sigmund de Grane en la Mitología Nórdica
Armadura de Grane.
Sigmund lleva el nombre del hijo del guerrero vikingo Volsung y padre del legendario héroe Sigurd, cuyas hazañas son relatadas en los poemas épicos la Saga Volsunga y el Cantar de los nibelungos. Richard Wagner llevará a cabo una adaptación de la historia de Sigmund en la ópera La valquiria (Die Walküre), dentro del ciclo El anillo del nibelungo (Der Ring des Nibelungen). Allí es conocido como Siegmund, quien, con su hermana gemela Signy o Sieglinde, concebirá incestuosamente al mencionado Sigurd, Siegfried o Sigfrido, nombre del mencionado Guerrero Divino de Alpha. De ahí que en Saint Seiya – Soul of Gold se haya establecido un parentesco entre los personajes Sigmund y Siegfried. No como padre e hijo, tal y como se relata en la mitología, sino como hermanos.
La armadura de Grane tiene la forma de un caballo en alusión al caballo del mencionado héroe mitológico Sigurd. Es un corcel descendiente de Sleipnir, la montura del dios Odín. También el caballo de la valquiria Brünnhilde, Brynhildr o Brunilda. Las valquirias eran deidades femeninas guerreras lideradas por la diosa Freyja, cuya misión era conducir a los guerreros muertos heroicamente en batalla al Valhalla.
Armas de Sigmund de Grane
Gram: Espada-látigo que Sigmund suele usar como apoyo de sus dos técnicas de combate. En la Mitología Nórdica Gram o Balmung la espada del Sigmund legendario, así como de su hijo Sigfrido. En el Anime de Saint Seiya si son dos armas diferentes. Una la que nos ocupa, la otra, Balmung, se atribuye al dios Odín.
Ténicas de Sigmund de Grane
Baldur Orkan (Huracán Perla): Sigmund concentra su cosmos en su espada-látigo Gram para crear un huracán contra sus adversarios.
Baldur Briller (Perla Brillante): Llevando su cosmos al máximo, Sigmund se convierte en un gigantesco caballo de luz, representación del legendario Grane, con el que embiste a sus enemigos.
¡Ya solo nos faltan dos Guerreros Divinos de la serie Saint Seiya – Soul of Gold! Nos leemos en otros posts de Las cosas que nos hacen felices.
Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.
Que sí, que sí. Que ahora tenéis novias con camisetas de Thor o tú misma, mujer, juegas mejor que el piltrafilla de tu novio al Gears of War. Ahora puedes estar tomando el café en el trabajo y hablar de que te gustó cómo Batman partía dientes de delincuentes en su último videojuego. Y se lo cuentas al de Recursos Humanos, que ya se lo ha pasado y gozado.
Y yo me alegro. Muchísimo. Pero no siempre fue así.
Antes de Internet, antes de las películas no excesivamente vergonzantes de El Señor de los Anillos o el Capitán América esto era durísimo. Decir en secundaria que te gustaban los cómics de superhéroes era como decir hoy que coleccionas sellos conmemorativos de los abortos de esposas de futbolistas de la liga de Ulan-Bator. Sí, esa cara que estás poniendo, esa. Pues así era cada vez que se te ocurría decir en mitad de los 90 que tú leías algo enfermizo y extraño llamado “ecs-men”. Era un poema la cara de las chicas que te oían que jugabas a algo llamado “El Señor de los Anillos”. Era como si ahora sueltas que tu afición favorita consiste en cazar cucarachas y aplicarles electrodos en partes blandas de su cuerpo para ver cómo responden (las cucarachas, se entiende).
Todo esto de los superhéroes o los juegos de rol era rarísimo, siniestro, desconocido y olía a mucha costra de simiente masculina. ¿Era culpa de las mujeres? A muchos nos gustaba pensar que SÍ. Era del todo rarísimo que las muchachas adolescentes prefirieran a los chicos que hablaban con ellas, las hacían reír y las hacían sentir bien. Lo lógico era verse seducidas mágicamente por las horas que echábamos leyendo cómics de gente vestida con mallas pegándose con gente vestida con mallas. Así, sin hablar con ellas, sólo mirándolas así de refilón y poniendo cara de pervertido/de tener fiebre. Algo fallaba, pero nadie sabía el qué, como bien nos dice el celebrities de Alan Moore.
Claro que no todo «friki» era así. Pero todos conocíamos el ambientillo del que estamos hablando, abundaba. La endogamia, el miedo a “los de fuera”, una cultura de orgullosa minoría y el tonito de “soy más listo porque me gustan cosas más raras y auténticas”. Era una respuesta a lo que nos parecía hostilidad generalizada fuera del mundo friki. Y es que existía, era real. Pero aunque había incompresión y hostilidad, la reacción de la cultura friki pre-internet no era precisamente la mejor para estar más integrado en la sociedad. Era la opuesta: crear un gueto cultural al que nadie entrara. Había muy pocas habilidades sociales ahí. Era difícil, claro, pero los intentos de salirse de esos lugares comunes eran nulos.
Todo eso ya pasó. Nadie lo sufre. Ya no es un gueto. Ya está aceptado que a cualquier le gusten estas cosas, hombres y mujeres. Todos y todas juegan a videojuegos y debaten si da más pena una película de Los Cuatro Fantásticos o la de Green Lantern en público. Incluso hay un tema en el frikismo que es el “¿y vosotros votáis al PP/a Podemos?” de la política: “¿Batman v Superman es buena o mala?”. Todo según el Plan. Hemos vencido. Somos mayoritarios. Cuánta gloria.
Pero jóvenes, contemplad el Horror. En plenos 90 sólo entrabamos en tiendas de cómics gente muy rarita. Ni internet ni nada: uno se compraba a veces cómics, videojuegos o discos de música por la portada, por cosas que oía a otros de pasada o por publicidades.
Y aquello estaba allí. Otro manga. Se llamaba I’’s. La verdad es que nos llegaban pocos a España aún, pero nos traían clasicazos o cosas de mucho éxito en Japón. Pero aquello era un manga de amoríos entre adolescentes. Con una muchacha turgente (aunque no comunal) en portada.
Podría hacerlo pasar por un comic japonés adulto si mis padres veían la portada con aquella muchacha japonesa en paños menores y sonriente en portada. Evidentemente, comprar I’’s tenía una motivación rijosa y lamentable. Fue curiosísimo cómo el manga del que hablamos, uno de amoríos, fue un éxito en un momento en el que casi solo compraban chicos.
La historia de I’’s iba de un muchacho que le costaba decir a las chicas que le gustaban lo que sentía. Se llamaba Ichitaka Seto e iba al instituto. Tenía un amigo con gafas que era así como golferas (con escaso éxito, pero más echado para adelante), que le aconsejaba siempre con el equivalente japonés de “¡p´alante!”. Al protagonista le gustaba la virginal, dulce, inocente, tímida, amable y angelical Iori Yoshizuki, una compañera de clase. A su vez, un día se le aparece por casa su primera novia, Itsuki Akiba, que también está dibujada en plan “estoy buenísima” pero en carácter era lo opuesto: extravertida, independiente, atrevida, descarada, directa, bromista.
Ese trío de personajes cuyo nombre empieza por «I» constituyen un triángulo amoroso clásico de instituto, con sus páginas en las que el protagonista no sabe si le gusta más una que otra, otras en las que las casualidades se alían para que nunca se declare a ninguna de las dos, para que haya malentendidos y se enfade…y muchas fantasías erótico-festivas del protagonista. Que a ver: tímido, introvertido y que le cuesta expresar sus sentimientos, supertierno…pero luego lo primero que le viene a la cabeza son escenas erótico-festivas con ellas. Este último elemento es patéticamente realista y me temo que base del éxito de I’’s en la España en la que casi sólo compraban chicos.
Hasta la mitad de la historia el autor, Masakazu Katsura, consigue sacar más de una sonrisa y alguna risa con los enredos de los tres protagonistas, con las casualidades y las carambolas para que nadie exprese lo que siente (o no) a los demás. También con la facilidad del protagonista para montarse fantasías sexuales en los momentos menos oportunos. Todo se ve desde la perspectiva del protagonista masculino. El autor lo hace realmente bien para mantener la ambigüedad de muchas situaciones, sembrando muchas dudas sobre las intenciones (o falta de ellas) de las chicas del manga. Luego tiene que ir sacando nuevas chicas (que son o una nueva “inocente” o una nueva “atrevida”). La cosa va yendo a menos, fallándole las ideas en el último tercio de la colección. Lo acaba de manera muy rara y muy alejada del tono del resto de la historia. Es difícil estar inventando historias de enredo durante tantísimo tiempo: hay un número razonable de páginas en las que lo hace de modo sistemáticamente divertido.
El autor dibuja maravillosamente bien. Se esmera con las chicas pero sobre todo con la tímida Iori. Consigue transmitir dulzura, inocencia, misterio y auténtica timidez en su cara, en sus palabras y en cómo es el personaje. Es la princesita, señores: la Gwen Stacy de Marvel. Tanto que hasta choca cuando aparece en las fantasías eróticas del protagonista. Ahí funciona mejor Itsuki (que es la Mary Jane Watson de esto) o la aún más desinhibida y explícita sexualmente Izumi (la mejor, vaya).
Itsuki no es tan tímida como Iori
No deja de ser curioso cómo hay tantas protagonistas de estos mangas del tipo “tímido-princesita” y cómo las chicas independientes, liberadas y sexualmente maduras suelen funcionar como recursos humorísticos en las historias. Se utiliza como algo divertido, vaya, que las chicas sean más lanzadas que los chicos y que éstos se ruboricen o no sepan qué hacer. O, en otras historias, la típica amiga de la protagonista que está desesperada por tener novio y que es lanzadísima. Un personaje así tendrá mucho protagonismo en situaciones cómicas, puede ser muy sexy pero está claro que no puede ser tomado en serio. Excepto por personajes secundarios, muchas veces cómicos también. Hay un poso de machismo clásicamente japonés aquí, me temo.
En fin, que el autor narra muy bien, las secuencias son muy limpias y claras. En un manga de enredos esto es esencial. Nadie se perderá ni se sentirá confuso por el dibujo ni por la historia, no hace falta ir atrás. El autor se recrea en Iori y en los paisajes naturales, donde realmente lo borda. También lo hace en las expresiones faciales de los personajes, manejándose igual de bien cuando estos pasan por situaciones íntimas que por situaciones humorísticas.
Y es que el protagonista era nosotros. No sabía expresar sus sentimientos ni lo que quería, no era lo que hoy llamamos asertivo. Era presa de su propia pasividad, desidia y patetismo, pareciendo zarandeado por la circunstancias constantemente. Se refugiaba en sus fantasías pajilleras, en su confusión entre sus sentimientos, sus deseos sexuales y sus racionalizaciones de las cosas. Estaba siempre a punto de querer vivir en su gueto emocional, aislado del mundo. Era idiota, era inocente, no estaba claro cuanto tenía de romántico y cuanto de pervertido. Pero lo consiguió. Consiguió a lo largo del manga madurar, empezar a pensar como algo parecido a un adulto, huir del gueto emocional al que parecía condenado. Más o menos, que esto es un manga de amoríos y risas, no un libro de Dostoyevski.
Muchos hemos salido de la adolescencia, hemos madurado, hemos crecido y ha sido a mejor. Los que hemos sido (somos) introvertidos y frikis somos más felices conforme pasan los años. Las cosas son más fáciles, amables y civilizadas de adulto. Uno puede seguir con sus cómics, sus animes y sus juegos de rol, no pasa nada. El ocio no define la madurez de nadie. Pero madurar mental y emocionalmente cuando se deja de ser joven físicamente es un requisito mínimo. Es mejor eso que ser como el protagonista de I´s al principio de la historia.
Me lo leí con 19 años y a muchos nos pasó igual. Hace no tanto, ya pasando los 35, lo volví a leer. Y me pareció estar viendo a otra persona leyendo aquello. A otra a la que me gustaría decir que ya nadie te mira raro por gustarte los superhéroes, por jugar a videojuegos. Que enclaustrarse en una afición poco común para creerse superior moral o intelectualmente a los demás es una pataleta de niño de teta. Que el ocio no debe ser una bandera con la que atizar a nadie ni con la que espantar a nadie ni con la que levantar muros con la gente. Al revés: debería ser algo con lo que acercarse a más gente.
Bendito seas, Ichitaka Seto, en tu pajillera y encantadora inmadurez. Qué feliz soy de no estar ya contigo allí, al principio del manga, mirando las fotos de tu amada compañera de clase en un parque.
Sed felices.
P.D.: Como siempre, recomendamos leer lo menos posible. Da dolores de cabeza. Hay que concentrarse. Es un poco de pesaos. Y para qué, si uno puede hacerse el listo sin haber leído nada. La alternativa a leer I’’s es su versión animada, que se ve en poco tiempo. Hay que decir que prescinde bastante de las situaciones ridículas y abiertamente humorísticas, pero bueno.
Concluye la primera temporada de Outcast, del Paria. Una temporada que se puede valorar en buena, pero no excelente. Y es que los altibajos ha sido una constante en la serie. No obstante, la temporada ha terminado con el mejor episodio de los diez de los que se componían. Conmigo pueden contar para la segunda temporada. Sin más, y como siempre digo, recapitulamos y al lío.
Recordemos que al final del capítulo anterior, Amber llamaba a su padre por teléfono, pidiendo auxilio y es que Megan había sido poseída y se disponía a buscar a las niñas. Antes Megan había acabado con Mark, pobre hombre. Cuando el Reverendo y Barnes llegan a la casa, no hay rastro de Megan, solo sangre… y las niñas, que consiguieron esconderse tras el armario. Kyle decide llevarlas a la casa del Sheriff, pensando que allí estarán seguras ¿en serio? Mientras que él y Anderson van en busca de Megan que anda por la ciudad de madrugada poseída. Para ello cuentan con la ayuda de Giles. Como vemos la linea entre el bien y el mal en Outcast se sobrepasa, es un hilo muy fino que se rompe en cada episodio. La ley es transgredida por los que han jurado en protegerla. Y Anderson no parece tampoco el mejor representante de la Iglesia.
Megan poseída
Megan acaba dando con Kat, mientras el hijo de Patricia, fiel servidor de Sidney, va a casa del Sheriff y secuestra a Amber. Ya sabíamos que no parecía la mejor opción la de dejar a las niñas allí… Kyle, por su parte, decide dejarse secuestrar por Sidney a cambio de poder ver a su hija. Y así es, pero es encerrado junto a ella en una habitación. Menos mal que al escondite de los poseídos llega Rambo, digo Anderson, y reparte estopa a los demonios. Kyle consigue escapar y ayuda al reverendo. Finalmente Amber se revela como otra “Paria”, al salvar la vida a su padre. Megan es liberada finalmente de su posesión.
Amber con superpoderes
El Reverendo decide tomarse la justicia por su mano y prende fuego a la casa de Sidney, aunque todo apunta a que quien está en la casa es el hijo de Patricia. A ver como afecta esto en la segunda temporada a la ya casi nula conciencia de Anderson.
Kyle decide hacer finalmente las maletas e irse del pueblo con Amber, y asentarse en una nueva ciudad con toda la familia reunida. Ellos dos, Allison y Megan. Pero repostando en la gasolinera varias cadenas humanas le impiden salir del pueblo. Fin de la temporada.
Aún quedan muchas preguntas sin resolver, no sólo acerca de lo que estas criaturas y de donde exactamente vienen, sino también, por ejemplo, lo que sucedió con el violador de Megan, el tema de los animales ritualmente clavados en los árboles y como la esposa de Giles sabía de Kat. ¿Y lo que viene? Magnífico el epílogo, donde Kyle y Amber están rodeados en la gasolinera. Y las consecuencias del acto de Anderson. Y una Megan viuda.
Quizás a la serie le ha faltado el saber a donde quiere llegar. Además ha mostrado en este episodio a unos enemigos muy fáciles de derrotar, lo que deja en evidencia a los guionistas. Sea como fuere toca esperar un año para saber los derroteros por los que tirará Outcast. Yo de momento le daré una oportunidad, creo que se la ha ganado. ¿Y vosotros? ¿Le daréis una oportunidad a la segunda temporada?
Gracias a Cosmin Stircescu regalamos entre todos los seguidores del blog en las redes sociales dos ejemplares de su última novela de ciencia ficción titulada Orfus, el ocaso de los Oruka.
El ganador se llevará el libro firmado por el autor y el finalista en formato digital para que lo disfrutes en tu e-reader.
Ayer murió Victor Mora, creador del Capitán Trueno. Comenté a unos cuantos amigos lo primero que pensé: que si Victor Mora hubiese sido francés la noticia hubiera abierto telediarios. Si hubiera sido inglés, aparecería en portadas de periódicos. Aquí, en España, veremos en los siguientes días qué importancia le damos.
En la España de la posguerra los tebeos fueron un instrumento clave de entretenimiento y evasión. Uno de los más conocidos era «El Guerrero del Antifaz«, la historia de un musulmán reconvertido al cristianismo que lucha por los Reyes Católicos. Era, vamos a decirlo, un cómic culebronero, lleno de artimañas y giros de guión, divertidísimo, pero que transmitía fielmente el argumentario del régimen franquista.
En 1956 Victor Mora creó al Capitán Trueno, destinado a ser durante décadas el referente absoluto del cómic español. Ambientado en el siglo XII y empezando la historia en la Cruzada de Ricardo Corazón de León, el cómic mezclaba personajes históricos (Saladino, Gengis Khan, etc) con personajes ficticios y memorables, entre los que destaca la novia del Capitán Trueno, Sigrid de Thule. Había gran variedad de aventuras, peleas divertidísimas, ambientes exóticos de casi todo el mundo, viajes apasionantes y enemigos míticos de todo tipo. El Capitán Trueno tiene algunas de las mejores aventuras que yo he leído en mi vida. A ello contribuía que Victor Mora hizo una labor de documentación histórica asombrosa para lo que suele ser normal en un cómic.
Pero el Capitán Trueno no sólo es eso. Victor Mora no sólo fue un artista fantástico que nos legó aventuras para soñar el resto de nuestras vidas. Se jugó el cuello. Fue un héroe. Al fin y al cabo, su intención era crear «un defensor de los derechos humanos». Hablamos de mediados de los años 50, en pleno franquismo, saliendo de lo peor de la posguerra. No iba a hacer un tebeo en el que un católico defendería la fe contra los ateos y musulmanes a toda costa ni iba a hacer apología del régimen.
El Capitán Trueno es el caballero andante de las novelas de caballería, lo que siempre quiso ser Don Quijote. Fuerte, habilidoso con la espada, caballeroso, justo, combatiendo siempre por los más desfavorecidos. Representaba lo que el Capitán América o Superman en los cómics de superhéroes. Como bien comentó Jose Luis Corral Lafuente, Catedrático de Historia Medieval de la Universidad de Zaragoza, el Capitán Trueno no tiene defectos y defiende los valores de la Revolución Francesa: libertad, igualdad, fraternidad. No eran los de la Edad Media ni los del franquismo.
Acompañado siempre por sus dos amigos, el gigantesco, hambriento y humorístico Goliath y el picarón y pillo Crispín, el Capitán Trueno viajaría por todo el mundo y Victor Mora lo aprovecharía para meter goles a la censura franquista una y otra vez. Como su noviazgo con la reina Sigrid de Thule, una mujer muy alejada del prototipo de mujer católica y pasiva, toda una reina poderosa, independiente y bellísima, alguien que estaba de igual a igual con el Capitán Trueno. Un claro guiño, como recuerda de nuevo Jose Luis Corral Lafuente, a los movimientos de liberación de la mujer que estaban avanzando en el resto de Europa.
No hay pueblos malvados ni pueblos buenos en el Capitán Trueno: hay individuos musulmanes malvados y individuos musulmanes buenos. Hay perversos cristianos y vikingos, también buenos. La bondad o la maldad era cosa de individuos, no de religiones ni de razas. El Capitán Trueno no se alía con el bando cristiano, español o monárquico por sistema: se pone del lado del que es perjudicado, del débil, cueste lo que cueste y se tenga que enfrentar a quien tenga que enfrentarse. Con la melena al viento, sonriendo, con el gigantesco Goliath dando mamporros a decenas de malvados mientras con una mano come una pata de cordero y mientras Crispín busca tontear con otra doncella.
Todo esto hizo Victor Mora pasando por las cárceles franquistas por pertenencia al Partido Socialista Unificado de Cataluña. Llegó a vender 350 000 ejemplares de cada número en los años 60 en España. Lo he puesto bien: 350 000. Es lo que puede vender un número de The Walking Dead hoy, en un país como EEUU de más 300 millones de habitantes e inmensamente rico, con una serie de televisión mundialmente famosa detrás.
No sé si nos hacemos una idea del milagro que era el Capitán Trueno en ventas, siendo de los primeros cómics que se exportaron a otros países. O del mérito de lo que quería transmitir el autor. Y, sobre todo, de la inmensa calidad de las historias, de las impactantes escenas de acción (porque contó con grandísimos dibujantes como Ambrós) y del sentimiento de contemplar maravillas que eran, siempre, sus cómics. No sólo hizo el Capitán Trueno: también creó a El Jabato (cómic parecido en sus protagonistas a El Capitán Trueno, pero ambientado en el Imperio Romano), se inició en el mundo de la novela y continuó renovando el cómic español siempre que pudo.
No sé qué importancia le darán los medios. Pero sí sé que su nombre es injustamente desconocido. Este señor ha contribuido durante décadas a la educación sentimental de varias generaciones de españoles, de transmitirles unas ideas de justicia, de fraternidad y de libertad que no tenían en su vida real, haciendo una obra artísticamente bella, divertidísima y jugándose el pescuezo. No que te critiquen en Twitter, no: el pescuezo de verdad. De haber sido estadounidense tendría películas con Óscar protagonizadas por un actor taquillero. En Francia hubiera muerto millonario y sería un habitual de los programas culturales. Aquí simplemente ha muerto. Nos quedan sus cómics y una estatua del Capitán Trueno en Albuixech, Valencia, ciudad natal del primer dibujante del Capitán Trueno, Ambrós.
Gracias Victor Mora, muchísimas gracias por intentar traer luz en momentos de tanta oscuridad. Gracias por hacerlo tan divertido, apasionante y maravilloso. Gracias por haber existido.