Dark Souls: tú no vienes a cazar, macho

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Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Un compañero de trabajo me contó su experiencia jugando a uno de los videojuegos más vendidos estos años pasados, no sé si Uncharted 2 o 3. Era muy bonito, muy espectacular, pero decía que se lo pasaba casi sin querer. Que en una ocasión jugó con pocas horas de sueño, se estaba durmiendo y aún así avanzaba sin problemas.

Es más o menos lo normal. De Playstation 1 a Playstation 2 hubo bajón en la dificultad media de los juegos. De Playstation 2 a Playstation 3 se dió otro bajón aún mayor. Superventas escandalosos de esta generación, sean sobrevaloradísimos como Assassins Creed o fantásticos hasta decir basta como Skyrim, no representan ningún desafío, ni siquiera pequeño. En general no requieren ningún pensamiento estratégico ni demasiada habilidad. Esto no agobia a la gente (contribuyendo a no rozar ni de lejos el umbral bajísimo que tenemos de resistencia a la frustración), la hace sentir poderosa en mundos alternativos sin gran esfuerzo y, en general, ayuda a que la masa de videojuegos actuales sea masturbación pura y dura. Todo esto es positivo. O no. 
 
En todo este mar de juegos en los que la consola te salta el barranco por el que te has caído previamente apareció Dark Souls, un videojuego de rol que en su momento recibió críticas duras por parte de la prensa del sector (salió para Playstation 3 y XBOX360, después de para PC). Fundamentalmente por la sacrosanta parte gráfica. Su éxito, prestigio y la expectación por su reciente segunda parte fue un pequeño milagro del boca a boca entre jugadores. 
 
El protagonista (que podemos elegir de entre varias clases, ponerle la cara que queramos/podamos, con cada subida de nivel aumentaremos puntos de característica, etc) aparece en un inframundo, desprovisto de su alma y convertido en un no-muerto. La misión del juego es atravesar todo el inframundo y recuperar nuestra alma. No hay casi argumento, como en Fallout 3. Las motivaciones o complejidad de los personajes son ridículas, como Dragon Age 2. Pero nos da igual. Está hecho para que nos de igual. Que nadie espere el bombardeo visual de Skyrim, donde te quedas mirando el cielo, el agua, los dragones o las ciudades soltando “halaaaa” cada dos por tres. La cosa es aceptable, sin pasarse.
Dark Souls es un videojuego de rol viejuno. No tiene automapa ni mapa. No hay GPS señalándote donde están las cosas. No hay diario de misiones. Tienes que quedarte con las cosas, con dónde están los vendedores, con cómo se llega a aquel sitio y con por dónde has pasado y por donde no.

No hay viaje automático y tendrás que recorrer trechos enormes a patita. Tenemos prácticamente todo el mapa abierto e interconectado, sin pasillos enmascarados que nos guíen. Los bichos, aún el más insignificante de todos, luchan de verdad por no ser destruidos. Sí, tienen rutinas de movimiento y ataque predecibles, como en todos los juegos, pero hasta el más bajo de los bichos te puede hacer un roto si te confías. De hecho, te pasará más de una vez y más de dos, cuando ese monstruo de nivel bajo se tire contra ti y te arrastre al abismo/a lava/a pantanos envenenados.

Y está el tema del guardado. El juego tiene autoguardado casi constante, de tal modo que si mueres pierdes todas las almas que recolectas de los enemigos al matarlos, y que sirven para en determinados puntos del juego subir de nivel. Al resucitar tienes que llegar a donde te mataron, ya que si no lo consigues perderás todas esas almas. Y no puedes guardar. Quiero decir, el juego guarda automáticamente al matar a algún bicho, cuando te matan o cuando descansas, pero no decides cuando hacerlo. Conclusión: los combates son tensos. Mucho. Combates por llegar a tu cadáver, en el que están hora y media de matar bichos. Combates en los que llevas media hora sin encontrar punto de descanso y tienes muchas almas acumuladas. El jugador está muy motivado para no morir, y, vaya, no hay autocuración. No, esperando no te curas. No, no puedes comprar “pociones”. Tienes cinco (haciendo determinada cosa puedes tener 10), y sólo se reponen en los escasos puntos de guardado. También hay magia curativa, pero tiene pocos usos de cada vez…y los mercaderes del juego te venden cosas malísimas por barbaridades: prepárate para ver lo que cobran por cosas regulares (¡o buenas!). Y, cada vez que descansas en un punto de guardado, todas las criaturas del juego que habías matado vuelven a resucitar (excepto los jefes). Criaturas de todo tipo, velocidad, rutinas, fuerza, pero a cada cual más aterradora y asquerosa.
Luego tenemos a los jefes finales, que son Jefes Finales, así, en mayúsculas. Al poco de empezar, tras un rato, te encontrarás un dragón rojo al final de un puente. Aquí un dragón rojo no es como en Skyrim, en los que los matas con relativa facilidad en apenas segundos, y el personaje puede haber matado 10 o 15, a razón de 20-30 flechazos cada uno. Aquí hablamos de centenares de flechazos, de dragones cuya cabeza es más del doble que tu personaje, y que necesita cogerte una sola vez para matarte. El resto de Jefes son de un diseño gótico y terrorífico.
Cada uno de ellos nos hará sudar. Pero sudar. No se trata tanto de ser habilidoso (que sí), también de analizar y pensar estratégicamente: ¿cuando es vulnerable? ¿dónde hay que ponerse para no ser destruido con su primer golpe? ¿Cuándo esquivar? ¿cuando correr? ¿con qué le doy? ¿de verdad tengo nivel suficiente para pegarme con él? También ejecutarlo con habilidad, claro. Jefes gigantescos, jefes rapidísimos, jefes hechiceros, jefes invisibles, jefes venenosos, jefes por parejas: hay de todo y ningún combate es igual. El juego nos trae a la época en la que los jefes finales requerían pensar cómo ibas a meterles mano, cuando te lavabas los dientes pensando “le voy a coger por aquí y por allá…bueno, no, que por ahí no puedo huir…a ver…”. Y te harán morder el polvo. Una y otra vez, de modo rápido y frustrante. Y cuando les derrotes gritarás cosas terribles, pero serán de alegría. O no.
Estarás sólo la mayor parte del juego, y los contactos neutrales o amistosos son rarísimos. La oscuridad y suciedad son constantes, y por ratos pasarás miedo. Sí, es un videojuego de rol, pero me ha hecho sentir lo que en su día sentí con Silent Hill. Sitios oscuros, sonidos espeluznantes, miedo a que tu personaje casque al cruzar…¿eso es una esquina o algo que está vivo?. En algunos momentos correrás sin más en la oscuridad, temiendo por la vida de tu personaje.
Morirás una vez. Y otra. Y otra. Y eso sólo en la primera hora. Ningún juego puede ayudar tanto a aprender a soportar la frustración. Aquí no eres un semidios que mata dragones de tres en tres, o que se resguarda en un cajón y se regenera. Eres un pringado que muere con una facilidad pasmosa, al que envenenan y muere al poco, al que maldicen y ve cómo su vida es reducida a lo bestia (las maldiciones en este juego son un problemón desquiciante). Pero, insisto, es de los pocos juegos que al conseguir progresar te transmiten más sensación de logro, de merecimiento, de sensación de haber sobrevivido a algo tremendo. 
Luego está la parte online, que permite ir a las partidas de otros jugadores en forma de espíritu a ayudarles a acabar con el enemigo final de cada fase, o, al contrario, invadir su mundo para derrotarles y robarles “puntos de humanidad” (gracias a la cual se consiguen otras cosas). También veremos marcas en el suelo, que pueden ser o mensajes de otros jugadores (no siempre para ayudar, ojo) o un recuerdo de la muerte de algún jugador (veremos cómo ha muerto otro en el mismo lugar en el que estamos). Algunos hechizos que realizemos influirán en las partidas de otros jugadores online. Se ajusta perfectamente al espíritu del juego (de hecho, jugando sólo offline el propio juego “simula” invasiones de personajes e invocaciones de éstos para ayudarte contra jefes finales).
Si el juego de rol medio es masturbación, este es directamente masoquismo. Es como el chiste en el que un hombre va al bosque a cazar a un oso, y, después de fallar al disparar y agotar toda su munición, el oso se acerca y tiene “amor por el conducto ilegal” con él. Dolorido y humillado, el cazador va a por una escopeta más potente, y al volver a por el oso vuelve a fallar y a agotar su munición, tras lo cual el oso se le acerca y le dice: “tú no vienes a cazar, macho”.
En resumen, hablamos de un juego para gente que goza con los desafíos duros de habilidad y de pensamiento táctico, para gente muy resistente a la frustración. Y para muy masocas. Si disfrutas con el dolor, si cada vez que mueres a los 5 minutos sigues gritando “¡viva la muerte!“, este es tu juego. No tendrás recompensa sin dolor, sufrimiento y habilidad. Más bien está por ver que tengas recompensa. Lo más parecido a un cilicio en forma de videojuego que existe. O como dicen las sabias palabras de la gente de Games Ajare:
 

De hecho Dark Souls es el primer título que yo recuerdo en el que el jugador es el desarrollador y nosotros somos el enemigo. Sí, como lo oyen. Aquí el que de verdad se divierte es el señor que programa toda esta ristra de putadas, trampas, enemigos imposibles, pasadizos escondidos, caminos ocultos y humillaciones de todo tipo y nosotros sólo hemos venido a sufrir y a expiar nuestras culpas por jugar mierdas como el Modern Warfare 3, a ponernos en nuestro sitio exigiéndonos lo que otros no tienen cojones de exigirnos, a recordarnos que hubo una generación de gente que se pasaba el Ghost´n´Goblins con 25 putas pesetas a, en definitiva, no tratarnos como a imbéciles y demostrar que los juegos pueden ser algo más que un mero entretenimiento bobo para tontines haciendo de esta eterna penitencia un modo de vida en el que preguntarse si es divertido o si merece la pena es una memez como un piano ya que Dark Souls es, en definitiva, LA VIDA.

 

Su edición especial nos avisaba: “Prepare to die Edition. Pero si sobrevives y prosperas te enamorarás sin remedio


el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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