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Dishonored: manual para tu vida de pringao

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.
Assassins Creed lo intentó. Se presentó en su momento con gráficos despampanantes, mostrándonos el Oriente Medio de las Cruzadas y una orden de asesinos con altos ideales.Se nos prometía profundidad, complejidad, mimo jugable. Y todo el pack nos lo vendió Jade Raymond. 

Sacaron un videojuego muy esperado que empezó a recibir notas altísimas en la prensa. Los usuarios al jugar contaban otra cosa. Aquello era un correcalles repetitivo que no tenía nada del sigilo prometido, que daba igual ir tapado o pelear a pecho desnudo porque matábamos enemigos pestañeando. Uno podía pasárselo bien con él, no era un horror, claro. Incluso la historia tenía su puntillo. Pero lo que debería haber sido un juego calificado como entretenido, recomendable más o menos pero sin revolucionar nada se intentó hacer pasar como la revolución definitiva, el no va más, la muestra de que los videojuegos, al fin, son adultos. Todo con ochocientos vídeos de Jade Raymond contándonos otra futura gloria del juego.

 

Y no, no exagero el papel de Jade Raymond en el bombo del videojuego y tampoco la actitud de baboseo lamentable hacia ella por parte de los periodistas del sector. Para muestra lo que se pudo leer en Meristation, las más famosa página de videojuegos española, sobre esto:
Ubisoft ha creado un título que ha generado una enorme polémica, hasta el punto de que, incluso dentro de la prensa especializada, se han creado opiniones divergentes. Y lo más gracioso es que lo hacían esgrimiendo exactamente los mismos argumentos. Han pasado varios meses desde el lanzamiento de Assassin’s Creed, una nueva franquicia que estaba destinada a romper moldes, a entrar en la industria por la puerta grande. ¿Lo ha hecho en realidad? Bueno, en cuestión de cifras es así: las más que notables ventas del título en todo el mundo lo prueban. Ahora, si nos preguntásemos hasta qué punto es innovador, no tardaría en formarse un griterío digno de la plaza mercantil de Damasco. La causa, el hype, el exagerado hype provocado por la carismática Jade Raymond al frente del equipo francés -y no, la culpa no la ha tenido ella por ser una mujer atractiva, sino nosotros por dedicar más tiempo a adularla que a valorar sus esfuerzos- y por esa concienzuda, casi escalofriante dosificación de sus versiones preliminares a la prensa, las cuales hicieron que las expectativas se disparasen hasta altitudes estratosféricas.
La verdad es que no fue la única culpable. Jade fue un elemento más de una campaña de marketing fraudulenta para vender un producto que, sin ser un pufo insalvable e incluso ser entretenido, no era para tanto. Lo más grave fue la reacción de la prensa motivada por…el soborno puro y duro por parte de Ubisoft. La misma Meristation dió una nota “peculiar” e hizo un famoso análisis desmedido por el que luego pidió perdón ante las quejas de los que se estaban comprando el juego:
Ubisoft permitió a Meristation ser de las primeras webs en analizar el esperadísimo e hypeante juego, pero todo a cambio de una serie de condiciones, entre las que se encontraba que el juego debía tener una nota superior al 9,5. Si bien, esta web, en aquella época, puntuaba de 0,5 en 0,5 puntos, por lo que si hubiera seguido su criterio, Assassin’s Creed tendría que haber recibido un 10. En lugar de eso, se las dieron de listos y le colgaron un 9,6. ¿Qué ganaba Meristation con aquello? Visitantes que hacen subir el tráfico de la web, y por tanto, su valor de cara a la publicidad -tengo entendido que un banner por allí pueden ser 40.000 euros-. Fue todo tan descarado que llegaron a medio disculparse y a retirar el análisis del juego -un programa, todo sea dicho de paso, sumamente mediocre y que gracias a la prensa Ubisoft salvó los muebles-.
No le ha impedido todo esto seguir vendiendo como churros. O incluso ir cambiando entrega a entrega la jugabilidad y las posibilidades del juego, haciéndolo mucho mejor. Pero la etiqueta de producto regulero con excelente campaña de marketing sigue estando ahí.
No vimos una campaña abrasiva como la de Jade Raymond y Ubisoft. Los franceses de Arkane Studios hicieron un juego de sigilo y asesinatos, pero fueron adonde Ubisoft no se atrevió. En vez de limitar las opciones del jugador, metiéndole en una ratonera, poniéndole las cosas sistemáticamente fáciles, trataron al jugador como si fuera una persona adulta y libre.
En este videojuego con ambientación steampunk te toca ser alguien especial: el guardaespaldas de la emperatriz y su hija. Son malos tiempos para el Imperio, la peste arrasa con todo y no hay una cura a la vista. Las calles apestan, y los que sobreviven lo hacen a malas penas, aunque nuevos inventos basados en el aceite de ballena aparecen por todos lados, sobre todo como métodos de controlar al creciente ejército de desheredados. Traes malas noticias a la emperatriz: nadie sabe cómo curar la peste. Al darle la noticia, un grupo de desconocidos te paraliza, matan a la emperatriz y se llevan a su hija. Lo que encuentran los guardas al llegar es a ti al lado del cadáver. Te van a condenar a muerte. Y lo van a hacer los mismos que mataron a la emperatriz y han secuestrado a su hija. La “mano blanda” de la emperatriz hacia los pobres de su imperio ha motivado un golpe de estado que sólo los ejecutores de éste y tú conocéis.
En la celda alguien te da una llave y una oportunidad para escapar. Alguien sabe que no tuviste que ver con aquello. Escapas como puedes, de modo silencioso o liandola parda sin dejar a nadie vivo, elección que irá cambiando el mundo, su estética pero también su transfondo. Consigues conocer a los “rebeldes”, entre los que hay nobles, militares, inventores chiflados y demás. Se reunen en una taberna mientras te dan herramientas para poder asesinar a los tiranos…o bien desprestigiarles sin tener que matarles, como tú decidas. Al fin y al cabo, hay muchísimas maneras de cumplir tus objetivos, mu-chí-si-mas: mirando en foros y vídeos al acabar el juego te das cuenta de la inmensa cantidad de formas diferentes en las que podrías haber hecho las misiones. Las habilidades no tienen el clásico limitador de los videojuegos en plan “te damos la capacidad de saltar diez metros de alto pero sólo lo puedes usar en dos o tres sitios”: aquí puedes usarlo siempre. Y ese “poder usarlo siempre” puede, por ejemplo, abrir el mundo verticalmente, pensar en una manera de hacer las cosas y también te permite siempre hacerla. No hay muros invisibles que te limiten.
Pero claro, después de estar en las sucias calles, de llenarte de pobreza y miseria, de tratar con agonizantes y locos, de ver a gente encerrada en su casa esperando morir, de ver gente afectada con la peste como si fueran zombis, de acuchillar, tirar bombas, desvalijar cajas fuertes, de ver el contraste con las mansiones y las fiestas de los nobles uno llega como llega de las misiones. Pero tus “compañeros de revolución” siguen igual. Que beber cerveza de la taberna también tiene su mérito y su cometido es pensar a quien vas tú a matar. Luego, lo de cómo hacerlo, el dinero de las balas y el hacerlo en sí mismo para ti, hombre, que se te ve capaz. Hala, hala, que tenemos que seguir bebiendo.
Por no comentar las notas y diarios tantos de tus objetivos a asesinar/poner fuera de circulación sin matar como de tus amigos bebedores de cerveza. Pronto, muy pronto, te das cuenta de lo inmensamente despreciables que son todos ellos. El paso del juego te dará cada vez mayor libertad para llevar a cabo tus objetivos, y esa libertad tendrá consecuencias muy reales y visibles en el mundo que te rodea. La propia dinámica jugable cambiará en función de qué habilidades decidas mejorar o qué armas comprar. Pero sobre todo el juego te transmitirá la misma sensación de maravilla por su creación como obra por su diseño jugable, artístico, musical y de dinámica de juego como maravilla por la decepción respecto al mundo del que habla, del inmenso pesimismo antropológico que destila, del que tan solo queda una pequeña luz de esperanza en el mejor de los casos.
O no.
O más bien no es maravilla por la decepción, es maravilla por trasladar el trato aristocrático en toda su crudeza a un videojuego, siendo su último tercio un tutorial para la vida de pringao que podemos tener la mayoría de personas. Dar machetazos, buscarte las vueltas, bucear en mierda, recibir ordenes de gente que nadie sabe muy bien a qué se dedica pero que se lo llevará fino como tú tengas éxito, volver a dar machetazos, buscarte las vueltas, etc. Así hasta que tienes que decidir qué hacer, si lo que te pide el cuerpo y la sangre o tragarte toneladas de bilis y escoger las opciones menos truculentas que van a traer un bien mayor.
El juego tiene la virtud de hacer difícil cada elección que tengamos que tomar y de hacer difícil hacer y elegir “el bien”. Eso es un acierto fantástico: en la mayoría de juegos lo predeterminado es hacer el bien, y es hacer el mal lo difícil (como en Baldur´s Gate, por ejemplo). Aquí el peso de hacer lo correcto moralmente lo notaremos muy rápido: es más complicado y nos va costar más psicológicamente con todo lo que vamos a ver y oír. Las trabas, como hemos dicho más arriba, van a venir de lo que se te pueda ocurrir más de que de que el juego no te deje o te ponga límites. Al final, el pringao decidirá y después de todo lo que pasas la decisión no será sencilla.
En resumen: comprad “Dishonored” y jugad hasta el final. Nadie se arrepentirá. Pocas veces el diseño jugable, la ambientación y el guión de un videojuego se han complementado mejor. Muchos juegos te los pasas y semanas después no recuerdas prácticamente nada. De Dishonored es complicado olvidarse del tercio final del juego, de la fiesta de disfraces (y las decenas y muy diferentes formas de acabar la misión que tenemos que realizar allí) o de tantas y tantas cosas.
De lo mejor de la pasada generación de consolas. Aprovechad ahora que está barato.
Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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