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Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (Nintendo 3DS). Otro maravilloso remake

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Desde este sitio ya hemos hablado de las cosas absurdamente divertidas de los juegos de rol tácticos japoneses. Hemos hablado de Valkyria Chronicles, cuya mecánica jugable divertidísima sólo es comparable a su bellísimo estilo artístico que nos mete en un anime. También de la locura de Disgaea, con su surrealismo, sus demonios pirados y sus pingüinos explosivos con riñonera. Y, como no, de Fire Emblem. El caso de Fire Emblem es otra de esas cosas tirando a sangrantes en el mundo de los videojuegos, como la saga Persona, como Yakuza y tantas otras: un clásico de los videojuegos japoneses que llega a Occidente con años de retraso. Las razones darían para un artículo aparte: estrategias comerciales japonesas muy conservadoras, falta de globalización económica, toda una historia de tópicos infundados sobre los videojuegos japoneses por parte de demasiados occidentales (en muchos casos sin haber tocado un juego japonés en años), elementos culturales que son muy distintos, etcétera.

Fire Emblem llegó a Europa en 2004 (Fire Emblem: Blazing Sword) a Game Boy Advance. El primero de la serie es de 1990, en la NES, y podemos decir que es el fundador de los juegos de rol estratégicos. O juegos estratégicos por turnos con elementos de juego de rol. El argumento en principio era muy clasicote: un ejército del Bien que debe enfrentarse al ejército de un Mal Supremo. Para aparecer en una consola con tantas limitaciones como la NES el juego tenía una complejidad asombrosa. Cada soldado tenía su cara, su personalidad, sus estadísticas propias, su propia subida de niveles que le transformaban en algo único…y cuando morían lo hacían para siempre. Luchas del Bien contra el Mal, estética anime, mecánicas complejas en las que hay que apurar hasta la última suma y resta de las estadísticas de nuestros personajes: un juego para obsesivos y amantes de maximizar-minimizar con objetos, subidas de nivel y demás. No podríamos decir que es un X-COM japonés, pero tiene algo de ese alternar batallas por turnos con unidades a las que tenemos mucho cariño y gestión estratégica entre batallas (en el caso de Fire Emblem mucho más volcado en las batallas tácticas y la historia). El juego no era precisamente fácil y cualquier despiste podía acabar con un personaje para siempre. La estética manga ambientada en un mundo medieval más europeo que japonés siempre fue fantástica. Pero, como decíamos, hasta el siglo XXI no llegó a Europa.

En principio el juego vendía, pero en ningún caso era un superventas. Se pasó de tener batallas en 2D a 3D en la Gamecube con Fire Emblem: Path of Radiance, posiblemente una de las mejores historias de la saga. Incluso en la máquina de fabricar dinero que era la Wii salió la continuación del anterior juego, Fire Emblem: Radiant Dawn, más épico, más largo, divertido aunque quizás algo inflado en casi todo. No sería hasta la aparición de Fire Emblem: Awakening para Nintendo 3DS cuando la saga tendría la atención del gran público. Es a partir de ahí que mucha gente descubre que hay más de esas maravillas en español y los precios de los anteriores Fire Emblem empiezan a subir por encima de los 100 euros (yo los tengo de antes, aviso).

Desde ese momento aparecía Fire Emblem: Fates, que salió en tres ediciones con tres recorridos distintos en la aventura, con una edición especial que reunía a las tres. Hubo una especie de histeria colectiva por hacerse con la edición con todo, una marea de especuladores que subió los precios…el videojuego, que seguía siendo divertido, dió un bajón de calidad en cuanto a mecánica o historia, por más que estéticamente siguiera siendo bellísimo. Así, lo siguiente, que es de lo que hablaremos, es de Fire Emblem: Shadows of Valentia, que salió también para Nintendo 3DS en 2017.

En primer lugar, decir que es un remake. En concreto del segundo juego de la saga, Fire Emblem: Gaiden, sacado en 1992. Tras el desastre de Fire Emblem: Fates la desarrolladora, Intelligent Systems, decidió hacer un remake de esta segunda parte que nunca nos llegó a Occidente. En ella nos hablan de la historia de dos amigos, Alm y Celica, que se verán separados para tener que luchar cada uno por su cuenta contra el Mal, con las clásicas intrigas políticas, con los ya habituales giros de trama que tienen que ver con las relaciones de los personajes, definición de todos los personajes del juego hasta el punto de parecer personas individuales y muy características, los malvados sedientos de poder o los habituales combates estratégicos por turnos con subidas de nivel. Todo, como siempre, muy cuidado artísticamente, con los habituales y geniales diseños de un mundo fantástico en un entorno medieval más europeo que japonés (aunque, bueno, el juego es japonés y tiene su inconfundible aire anime).

Como Fire Emblem: Awakening, es un juego fantástico para meterse de primeras en la saga. Como casi todas las entregas, no es necesario haber jugado a ninguna de las anteriores para enterarse de la historia: quitando alguna excepción todas las entregas son independientes en cuanto a historia de las demás. Es un juego amable, que, como Awakening, ha bajado un poco la dificultad para que un jugador nuevo no le den ganas de suicidarse. Tampoco es un juego fácil, ojo: creo que la dificultad está muy bien escalada, más aún que Awakening. Nos van a matar muchas unidades y vamos a querer volver atrás mucho para salvarlas. Pero en principio entiendo que nadie debería quedarse muy atascado.

Es muy curioso cómo después de la “traición” (es un decir) que supuso la anterior entrega la decisión de la empresa desarrolladora fuera hacer un remake…uno en el que, de hecho, se destierran varias de las señas de identidad de la saga. Es decir, se abandona la tradicional mecánica de piedra-papel-tijera de las armas: en otros juegos de la saga las espadas hacían más daño a quien llevaba hachas, las hachas más daño a quien tenía lanzas y las lanzas más daño a quien tenía espadas. Pues eso desaparece. Los arqueros pueden atacar a distancia de cuerpo a cuerpo, haciéndolos muchísimo más dañiños para el adversario (y los del enemigo se convierten en un dolor, os lo prometo). Se quita el habitual “agrupar” de las últimas entregas, en las que juntábamos a dos unidades en una sola. Los personajes de inicio, que son campesinos, cambiarán a la clase que queramos nosotros, pudiendo más o menos tener un grupo a nuestro gusto. Sobre todo, vaya, lo del triángulo de armas, que era una de las mecánicas básicas de la saga. Y no le sienta mal, ojo.

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Hay, claro, un mapa estratégico en el que decidir adonde van por un lado Celica y por otro Alm, en el que pueden surgir nuevos enemigos, pueden moverse éstos e incluso atacarnos. Esto está bien para ir subiendo niveles, aunque también hace que el juego no sea tan exigente tácticamente en las misiones de Historia como los Fire Emblem más clásicos, en los que la planificación de quién cogía experiencia era vital. Ahora podemos subir, con tiempo, a casi todos los personajes. Por otro lado, en determinados sitios podemos explorar como si fuera una aventura gráfica, cogiendo objetos, hablando con personajes (pudiendo tener así misiones opcionales), etcétera. Esto también es nuevo, como la exploración en tercera persona de determinadas mazmorras, en las que los personajes se irán cansando poco a poco conforme vayamos encontrandonos enemigos. Sí, exploración en tercera persona en Fire Emblem, en serio. Hay que decir, de nuevo, que aunque suene rarísimo en el juego funciona muy bien y no rompe el resto del hilo jugable. Añade variedad sin romper nada, en serio.

El juego sigue siendo tan divertido como siempre y es accesible a casi cualquiera que le quiera echar tiempo pensando sus movimientos, moviendo sus piezas, calculando qué ataque irá mejor y si sus unidades van a sobrevivir. La estética anime sigue siendo maravillosa, una vez más. La historia del Bien contra el Mal, las intrigas políticas, las peleas entre amigos, el eterno tema de la ambición, el patriotismo y el idealismo: todo está ahí, como siempre. Es un juego que te pide pensar estratégica y tácticamente, como siempre. Que te recompensa por ello, como siempre. Que te lleva a conocer a personajes muy definidos, distintos, con sus muy concretas manías, sueños y formas de ver las cosas diferentes, como siempre. Todo, además, haciendo un juego con varias novedades a mejor de la saga a partir de un remake, que es algo así como conseguir la cuadratura del círculo. Y con esa banda sonora de nuevo. No sé qué más decir. Es un juego largo que se hace corto, uno de esos con lo que uno va pensando en el autobús o el metro qué hará en su próxima misión, su próximo paso, su próxima subida de nivel. Un imprescindible. Otra maravilla.

Sed felices.

Raúl Sánchez
Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.
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