Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.
La historia de Fire Emblem es un poco la historia de un sindiós. De uno maravilloso. Una saga que, cuidado, empieza en 1990 para la primera Nintendo, empezando casi el género de lo que se suele llamar videojuego de rol táctico. Es decir, una mezcla entre los juegos de rol con sus subidas de niveles, inventarios, enemigos progresivamente más duros y los juegos de estrategia con sus mapas cuadriculados, su planificación a largo plazo y sus combates por turnos. Todo con una ambientación de medievo europeo fantástico. Fueron juegos, desde el primero, mucho más complejos que la media y con una base de jugadores no precisamente grande pero enormemente fieles. Hay que decir que el primero que salió de Japón lo hizo en 2002 para la Game Boy Advance, con un éxito relativo.
Es posible que la cima de la saga, tras hacer varios remakes por el camino, sean los salidos en Game Cube y Wii: Path of Radiance y Radiant Dawn (2005 y 2007), siendo ambos el inicio y el fin de una historia cerrada. Eran juegos difíciles, en los que era fácil quedarse en algunas misiones atascado por no haber planificado el uso de los personajes adecuadamente y tenerlos en niveles que hacían imposible progresar. Bueno, además de encontrarnos enemigos imposibles de derrotar, unos enemigos que no perdonaban ni un descuido táctico y ningún modo de rectificar. Eran juegos que no permitían farmear, que en cada misión nueva te ponían en situaciones tácticas nuevas y que eran todo un alegato contra el racismo, la incomprensión entre gente de distintas culturas y el belicismo. Por no comentar los muchos personajes carismáticos en diseño y personalidad que tenían.
Aún y con esas no fueron precisamente superventas, por más que en sitios como España nos viniera traducido y en Radiant Dawn incluso doblado en sus escenas cinemáticas. Se hizo un tercer remake del primer juego de la saga para Nintendo DS en 2008 (Fire Emblem: Shadow Dragon) que tuvo tan pocas ventas fuera de Japón que decidieron no traer la siguiente parte para DS. En este punto se llegó a una situación crítica: puede que los periodistas, la prensa y quienes lo jugaban estuvieran encantados con el diseño de las batallas, de personajes, de historia o de las profundas mecánicas de los combates. Puede. Pero el gran público no parecía responder. Se llevó a cabo lo que se creía que sería el último Fire Emblem debido a las bajas ventas, y los creadores de la saga, Intelligent Systems, decidieron meter allí todas las ideas que tenían sobre la saga y que quizás no se habían atrevido a meter antes. Así nació Fire Emblem: Awakening en 2013 para la Nintendo 3DS.
Este juego salvaría la saga. Llegaría a vender casi 2 millones de copias, una auténtica barbaridad teniendo en cuenta el género que es. Lo haría rebajando mucho lo duro del juego, haciendo que las muertes permanentes de los personajes fueran opcionales, metiendo modos de dificultad más bajos y haciendo que las propias mecánicas del juego nos permitieran farmear, subir niveles de personaje de sobra e ir casi siempre sobrados en cuanto a estadísticas de personaje. Es decir, que se hizo más amable y accesible a todo el mundo, además de mantener unos valores de historia y personajes aceptablemente altos, aunque quizás un poco prototípicos de lo que es la saga. El juego recibió notas fantásticas, una promoción enorme y las ya conocidas buenas ventas. El siguiente episodio no fue tan amable, ya que con la siguiente entrega, Fire Emblem: Fates, se iban a sacar tres versiones diferentes en tres videojuegos diferentes, con la clásica edición de coleccionista en la que estarían las tres versiones. Esta división del juego en tres partes fue recibido con mucho enfado por casi todo el mundo, además de ser jugablemente una cosa rara y argumentalmente más extraño (para mal).
Así, hicieron en Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (2017) para Nintendo 3DS una especie de seguir muchas partes jugables del exitoso Awakening (posibilidad de farmeo, mapa para elegir misión, etc) , ciertas características del segundo juego de la saga y algunas cosas nuevas, como la exploración en tercera persona de algunas zonas y la búsqueda de items en algunos sitios como si estuviéramos en una aventura gráfica. Aunque se cargaron una de las señas de identidad de la serie: el triángulo de armas (en resumen, que las armas del juego siguen una lógica de piedra-papel-tijera, en la que siempre una arma es efectiva contra otra y un peligro contra otra). El juego volvió a tener buenas críticas y razonables buenas ventas. Comentamos más extensamente este juego en este sacrosanto blog.
Y, al final, Fire Emblem vuelve a consolas de sobremesa en 2018 tras su última entrega en Wii en 2007. Nintendo Switch ha tenido ya uno de los mejores Zelda de siempre, como ya hemos comentado aquí, revolucionando las bases jugables del mismo por primera vez desde Ocarina of Time. Las primera informaciones sobre este Fire Emblem: Three Houses decían que sería la entrega que haría lo mismo para los Fire Emblem que Breath of the Wild para los Zelda. Que habría cambios revolucionarios. Que tenía mejor pinta que nunca. No sólo eso: en el juego deberíamos escoger entre tres casas, cada una con una ruta distinta en cuanto a historia, más una ruta más que solo podría accederse tras cumplir ciertos requisitos. Es decir, la jugaba opuesta a la del Fire Emblem: Fates, en la que se fracturó la historia en tres videojuegos.
Tras acabar dos de las cuatro historias creo que puedo decirlo: es un Fire Emblem a la altura de los mejores de la saga. Los que decían que era el Breath of the Wild para los Fire Emblem no exageraba. Lo primero, por cambiar radicalmente el flujo normal de avanzar la historia. Los Fire Emblem previos a Awakening era una sucesión lineal de batallas con conversaciones o cinemáticas de por medio, Awakening introdujo el mapa general donde movíamos al protagonista dejándonos farmear niveles si íbamos apurados y pasar un rato de la historia principal y Three Houses es una mezcla extraña de ambos. A saber: tras un prólogo en el que nos introduce brevemente al típico mundo medieval fantástico de corte europeo pero estética anime a nuestro personaje le hacen maestro en una academia de oficiales y magos. Una sospechosamente parecida a Hogwarts, con sus buhos volando, sus casas que pugnan en competiciones comunes, sus bailes, sus intrigas misteriosas, viejas y oscuras, sus profesores intrigantes…incluso uno de ellos, Seteth, guarda un sospechoso parecido con Severus Snape de Harry Potter. Allí daremos clase. Decidiremos en qué aspectos se centrará cada alumno de nuestra clase: espada, montar a caballo, magia ofensiva, magia curativa, llevar armaduras pesadas, liderazgo…además de poder darle tutorías individuales para dichas características, que serán más efectivas cuanto más motivado esté. Estas características al subir hacen que el personaje aprenda nuevas habilidades en el campo de batalla, así como desempeñarse mejor. También debemos tener en cuenta que los personajes pueden cambiar de clase a otra clase superior o igual, pudiendo mejorar de estadísticas y ganando habilidades al hacerlo. ¿Cómo se sube de clase? Pues haciendo exámenes, claro. Cada personaje solo puede hacer uno a la semana, y aprobará si tiene las habilidades adecuadas en el nivel adecuado. Todo ello es más intuitivo verlo en el juego que explicarlo y de ningún modo se hace complicado de entender. Enseguida nos vamos a mover de maravilla en cualquier menú y entender de qué va cada estadística o clase.
Cada semana empieza con la planificación de nuestras clases y tutorías, y a lo largo de la misma pueden venir los alumnos a preguntarnos dudas. En caso de dar una respuesta adecuada aumentará su motivación. Pueden pedirnos que quieren estudiar otras cosas. O pueden simplemente hablar con nosotros de sus vidas, haciendo que aumente nuestra amistad con ellos. Aumentar la amistad con cualquier personaje implica, además de conocerles, que luchar codo con codo con ellos en el campo de batalla sea mucho más efectivo. Dicha motivación y amistad aumenta compartiendo mesa a la hora de comer, invitándoles a tomar té, cantando juntos en el coro o recogiendo objetos que han perdido. No sólo funcionará esto con los alumnos de nuestra clase: también con los de otras clases y con los otros profesores. Estos pueden pasar a ser de nuestra clase (y a poder ser seleccionados para ir a las batallas) si nos llevamos lo suficientemente bien con ellos. Con eso podemos paliar los puntos flacos de nuestra clase de alumnos en el campo de batalla: las tres clases son muy distintas en cuanto a cómo debes pelear por sus propias características. Así, tenemos una mecánica de “fichajes” y de hacer vida social fantástica y, claro, que viene de la saga Persona.
Cada mes habrá una batalla uno de los últimos días que es la que hace avanzar la historia. Podemos cada semana elegir entre explorar el monasterio-escuela (para relacionarnos con alumnos, profesores o hacer actividades), dar seminarios específicos, descansar (sube la motivación de todo el mundo) o irnos a batallar en misiones secundarias que nos manden (útil para subir de niveles y conseguir armas especiales). ¿Es posible el farmeo descarado? En el modo normal sí, ya que podemos repetir batallas hasta que queramos, quitándole mucha gracia y reto al asunto. En el modo difícil no hay batallas que podamos repetir hasta el infinito, teniendo que medir mucho todos nuestros recursos. En las batallas hay que decir que se han lucido de lo lindo, llegando a los niveles de los Fire Emblem de Game Cube y Wii. Introducen mucha variabilidad táctica: mapas con lava, mapas con niebla, mapas con muchos pasillos, mapas de interior con portales de teletransportación, mapas de playa donde muchos personajes van a paso de tortuga, defensas de castillo, defensas de terceros personajes…pero no sólo novedades desde el principio: en medio de las batallas o al final no es raro que aparezcan o enemigos nuevos o cambien las condiciones de victoria o te lleves sorpresas maravillosamente desafiantes. Tácticamente es una delicia jugable, por más que hayan quitado de nuevo el triángulo de armas. Han introducido nuevas mecánicas, como los combates con monstruos gigantescos que tienen varias barras de vida o el uso de pequeños miniejercitos que tiene cada personaje asociados.
El juego no es de los Fire Emblem difíciles pero tampoco de los fáciles, por más que siga dando la opción de que no haya muerte permanente de personajes o el modo normal a la mitad de la partida veamos que se nos queda corto en cuanto a dificultad si ya hemos pasado por la saga. Me consta que la gente nueva que se mete en el juego se está quedando con la típica sensación de “cómo llevo toda mi vida sin conocer esto“, sobre todo por las doscientas mecánicas diferentes para hacer cosas, su profundidad jugable o sus personajes. Y es que tener tres clases de alumnos y muchos profesores podía desembocar en el desastre si no se hacían las cosas medio bien, pero no es el caso. Los profesores no pueden ser más carismáticos. Las tres clases son diferentes jugablemente y en el tono de la historia. Es decir: la clase del Imperio (las Aguilas Negras) es la que tiene más gente con magia potente y más escasez de gente que pegue cuerpo a cuerpo, haciendola quizás la más dificililla de jugar, pero argumentalmente es la más oscura, atípica, ambigüa moralmente, además de tener a la Daenerys del juego, Edelgard. Es la única casa con dos líneas argumentales distintas. Luego tenemos a los Ciervos Dorados, la clase del tono más distendido, humorístico, con su líder, Claude, como el lider guapito, ladrón, picarón y empático con los más desfavorecidos. Vienen de un sitio en el que no hay rey, ojo. Es la clase de los plebeyos, la gente de campo y las celebraciones con risas. Aquí abundan los arqueros aunque tienen a uno de los mejores tanques del juego (Raphael) y a dos mujeres que pueden ser exterminaejércitos como las pasemos a montar en dragones: Hilda y Leonie (ambas humorísticamente retratadas). Por último tenemos a los Leones Azules, con Dimitri como su lider. Es la clase más convencional del juego, recordando su líder, sus compañeros de clase y su historia a los Fire Emblem más clásicos. Es fácil recordar a personajes de otros juegos viendo sus conversaciones y desarrollo. Estos son los mejores cuerpo a cuerpo y puede que sea la campaña más fácil.
Pero esto es la primera parte del juego. La de la academia anime Howgarts para oficiales jóvenes de los tres países del mundo. La de los bailes, las competiciones, los simulacros de guerra, las comilonas, los romances y las risas. El juego acaba en su primera parte abandonando a Harry Potter y empieza la segunda parte cinco años después siendo Juego de Tronos argumentalmente. Es decir, casas nobles traicionando, personajes debatiéndose entre su familia, su país y sus amigos, secretos oscuros y terribles que estuvieron allí siempre…y sobre todo nostalgia. Nostalgia de un tiempo mejor en el que estábamos todos en el colegio, nostalgia que es dolorosa cuando los alumnos ya mayores se enfrentan entre sí a muerte por sus ideales políticos, por sus odios, sus rencores o por cómo les empujan políticamente las circunstancias. El jugador ha vivido con ellos, ha visto como evolucionaban y ve cómo ya adultos se traicionan, se matan y lloran antes de que los matemos. Fire Emblem conseguía que nos sintiéramos apegados a nuestros personajes, pero ahora consigue hacernos sentir mal cuando nos enfretamos a chicos y chicas que hemos visto crecer, soñar, pelear y reír. Los enemigos finales ya no son sólo unos que siempre hemos tenido en el horizonte haciendo el mal. Les hemos conocido desde jóvenes. Sabemos los anhelos de muchos de ellos. Y cuando les matemos oiremos sus últimas y terribles palabras. Es un juego que, como pocos, te hace sentir mal por hacer lo que tienes que hacer.
Podríamos achacar al juego que, siendo increíblemente atrevido, valiente y adictivo, tiene partes flojas. No es divertido encontrar objetos perdidos e ir buscando casi por ensayo y error a quien pertenece para ganarnos su favor. La mecánica de ganar afecto de los personajes haciéndoles regalos es ya vieja y poco satisfactoria: hubiera sido mejor ganar más afecto por responder correctamente en conversaciones con ellos. Deberían limitarse las batallas a realizar incluso en el modo normal, es demasiada ventaja para el jugador. Pero aún y con todo podemos decir que es una reinvención de la fórmula clásica que le sienta de maravilla, casi todos los cambios son a mucho mejor jugablemente, el contenido de las tres clases es realmente distinto y es muy rejugable. Es un clásico moderno del género de los juegos de rol tácticos y por supuesto un imprescindible de esta generación de videojuegos.
Sed felices.