Hablemos del sacrosanto Skyrim y de The Elder Scrolls (1/3)

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Skyrim se ha convertido en un videojuego que ha logrado ser un icono pop, traspasando las fronteras del sector. Al igual que en su momento juegos como Resident Evil o “el FIFA” los conocía incluso la gente que no los había jugado o que ni siquiera jugaba a videojuegos. Y lo ha hecho siendo un videojuego de rol, ni más ni menos. Un género que nunca se ha caracterizado por ser el más popular ni el que más vende, como las plataformas en los 80 o los juegos de disparos en primera persona hoy por hoy.

Para hacernos una idea del impacto social del videojuego deberíamos ver la siguiente tabla:

Skyrim Sales Statistics Data
Skyrim units sold in the first 48 hours 3.5 million
Skyrim units sold in the first week release 7 million
Skyrim sales in the first week of release $450 million
Total Skyrim units sold 20,270,000
Total Skyrim sales revenue $1,290,000,000

Y también esta:

Skyrim Development Statistics
Number of years it took to develope Skyrim 3.5 years
Skryim development and marketing budget $85 Million
Number of game developers employed 90
Number of actors employed for character voice overs 83

Estamos hablando de un videojuego que cuesta 85 millones de dólares hacer y que vende 20 millones de unidades consiguiendo generar…1290 millones de dólares.  Para hacernos una idea, sólo hay cuatro películas en la Historia que hayan generado más ingresos: Avatar, Titanic, Los Vengadores y la última de Harry Potter. Con el añadido de haber sido más rentable por dólar invertido (las cuatro anteriores no bajan en gastos de producción de los 200 millones de dólares).

Sabemos que ha impactado muchísimo y se ha puesto a la altura económica de las películas más taquilleras. Ahora vamos a ver de dónde viene el juego, cuales son sus poderes y, tras ponerlo en contexto, explicar el porqué se ha convertido en una máquina de imprimir dinero.

The Elder Scrolls II: Daggerfall. O la madre (fea) del cordero

Skyrim es el quinto juego de la saga The Elder Scrolls. El primer juego de la saga salió en 1994, aunque no llegó a España. Fue el segundo, The Elder Scrolls II: Daggerfall, en 1996, el primero en llegarnos, aunque de nuevo repleto de bugs. Bugs y más bugs. Montañas de bugs. Bugs saliendo de la sopa, saliendo del metro, saliendo del inconsciente lacaniano.

Además de la lucha contra los bugs, que debería haberse planteado como objetivo del juego en un ejercicio de posmodernismo videojueguil, podíamos ver que las ideas de los desarrolladores, Bethesda, eran una cosa mu loca. Un mapa que (decían) era dos veces Gran Bretaña, casi un millón de personajes, tramas aleatorias, a saber cuantos zillones de mazmorras y monstros… todo ello en la clásica perspectiva por excelencia de los juegos de rol: la primera persona, en la mejor tradición de los Eye of the Beholder o los Might and Magic. Hablamos de mediados de los noventa. Conseguir con la tecnología de la época generar aleatoriamente todo eso y confiar que aquello no cascara cada dos por tres, era un acto de Fe que ríete tú de los que van a Fátima.

O no. La verdad es que no. Hubo alguien que logró algo parecido, aunque mucho más contenido, cuatro años antes y lo llamó Ultima VII:

Para ser honestos, en 1992 aquello era una virguería. Explicándolo mal, era un sandbox en el que todo el mundo era un único mapeado sin distinciones entre interiores y exteriores. Nada de cargas, ni una sola transición. A ver quien tiene huevos de hacer eso hoy. También tenía su IA de personajes con horarios y rutinas diarias, cosa que se nos ha vendido como uno de los mayores avances tecnológicos de esta generación. Ahora bien, salvo casos puntuales, esa IA no estaba justificada más allá de tratar de representar un mundo vivo. Técnicamente es una obra maestra de la programación, una pieza de exposición.

Los problemas vinieron por aquí: Ultima VII había hecho mucho de lo que quería ser la saga Elder Scrolls (aunque es maravilloso lo que hizo, es cierto que no cayó en esa megalomanía por los números abrumadores de Daggerfall).

En esa época saldría a la luz la tercera complicación añadida a la ensalada de bugs y a Ultima VII: el legendario Baldur´s Gate en 1998 para hacer temblar todo y arrasar en ventas como nadie había hecho. Además lo hizo siguiendo un camino totalmente opuesto en muchas cosas a los Elder Scrolls: perspectiva isométrica, clases definidas desde el inicio, exploración limitada sin ser llegar a ser un pasillo, mucho desarrollo de los personajes, de sus personalidades y de las conversaciones y un combate fundamentalmente táctico y con posibilidad de pausarlo. The Elder Scrolls no superaba ni de lejos a la referencia hasta entonces, Ultima VII (de la que beberán prácticamente todos los juegos de rol importantes desde entonces) y un nuevo invitado a la fiesta arrasaba con un planteamiento opuesto en demasiadas cosas.

Baldur´s Gate, de finales de los 90 a principios del siglo XXI

Mientras Baldur´s Gate vendía y vendía, salieron bastantes juegos con su motor gráfico y muchos imitadores para recoger su parte del pastel. Otros en esa época intentaron cosas nuevas, como Interplay que sacó un juego mejor que Baldur´s Gate pero mucho menos accesible y equilibrado: Fallout (1997), con lo que aunque ganaron en prestigio no llegaron a vender tanto. Saldría también en aquella época el que para muchos es El Mejor, así, en mayúsculas, que es Planescape Torment (1999). El Mejor y también un fiasco enorme económicamente, ojo. Cosas tan regulares como Icewind Dale (2000) arrasaban por compartir motor gráfico con Baldur´s Gate y poner bichos que matar sin más complicaciones de por medio.

The Elder Scrolls III: Morrowind. The hipster´s days.

Todo se alineaba para dejar al juego sólo sin nadie que le quisiese, apartado de las tendencias del momento. En quizás la que fue la última oportunidad que tendrían Bethesda dió en el clavo al fin. Sacó un juego redondo en su tercera entrega: The Elder Scrolls III: Morrowind (2002). Digamos que Bethesda consiguió con este juego alcanzar el punto de “obra de culto a partir de la cual todo es comercial y vendido a la industria mainstream“. Morrowind aún es gafapasta y aún mola. Morrowind es compatible con ver películas iraníes en las que no pasa nada y de las que sospechamos que en realidad son vídeos grabados por error mientras descansaban de hacer otra cosa. También es compatible con decir a todo el mundo que lees a Paul Auster aunque no sepas ni quién es y con decir que los primeros discos de Bjork son los mejores pero que luego se vendió. Así de cool es Morrowind.

¿Elder Scrolls después de Morrowind? ¡Booooooo!

La verdad es que el juego tampoco tenía pretensiones filosóficas o argumentales demasiado altas. Es decir, no quería convertirnos en mejores personas, como intentó el creador de Ultima VII. Tampoco metieron una cantidad de texto a leer que fuera el equivalente a la suma del Señor de los Anillos y Juego de Tronos, como hicieron en Planescape Torment. Esas cosas estaban más allá del interés de Bethesda. En vez de hacernos mover por un mundo entero como en la anterior entrega, nos dejaban “solamente” un continente, Morrowind. En vez de fiarse tanto en la aleatoriedad, hicieron los encuentros más planificados. En vez de tanta ciudad y sitio genérico, introdujeron mucho más detalle en las razas y sitios a los que ir. Había que ir a patita pura y dura, quitando una especie de insectos gigantes que hacían como de autobús, con sus líneas de paradas y todo. Siguieron fieles a la perspectiva de primera/tercera persona y a intentar por todos los medios que la libertad del personaje fuera máxima. Los bugs, aunque existentes, ya no volvían casi injugable la cosa. Intentaron que el mundo tuviera vida, que cada raza tuviera su historia y manías e hicieron algo aceptable. Gremios (o “casas”)  a los que apuntarse, misiones por todos los lados, mil cosas por hacer: daba sensación de ser un mundo ajeno en el que siempre se podría hacer algo divertido. O en el que había muchos detalles de un mundo diferente y con trasfondo trabajado, como cuando los Khajiit, una especie de hombres-gato muy apegados a su azúcar, te decían al ganarte su amistad que su azúcar también era tuyo.

Un juego de rol en el que podemos ser un gato y hacernos amigos de gatos, ¿qué más queréis?

La idea del videojuego era clara: los videojuegos tienen un lenguaje propio que no es el del cine (como sí creyeron después los que crearon Dragon Age o Mass Effect), el cómic o el de la literatura (esto último fue el defecto mortal de Planescape Torment). El videojuego según esta filosofía no está para contar historias de esos modos. El videojuego permite interactuar y lo importante es cómo interactúa el jugador. Permitir y explotarlo hace a un videojuego divertido y bueno. Y para los creadores de The Elder Scrolls lo importante era centrarse en la sensación de libertad, de poner las herramientas al jugador para ser un mercader, un mercenario, un policía, un ninja o un alquimista, lo que quiera, y que todo sea divertido. Por eso mismo, los argumentos centrales de sus videojuegos son tan pobres o los personajes que te encuentras tan olvidables. Son una excusa para hacer el juego, son cosas secundarias o terciarias respecto a lo que quiera hacer el jugador. El protagonista no es un señor guionista muy listo que quiere asombrarte, el protagonista de qué pasa y cual es el camino eres tú como jugador. En resumen, fue en parte el avance tecnológico y en parte la cura de humildad lo que hizo que Morrowind fuera un fantástico videojuego, aunque todavía algo inaccesible y agobiante para jugadores no habituados a los lugares comunes del rol hasta entonces.

Con Morrowind tuvieron el éxito económico deseado, hasta el punto de sacar expansiones y un editor para que los jugadores de ordenador, tan amantes de esas cosas, modificaran el juego como quisieran. A los aficionados del género nos volvió tarumbas. La sensación de estar como un extranjero en un sitio nuevo, la sensación de ser una hormiguita a la que puede cualquier pisotear y que tiene que trabajar duro para prevalecer, el explorar por los sitios pudiendo llevarnos palizas tremendas si nuestro nivel era muy bajo, etc.

El mercado de videojuegos se estaba ampliando mucho y muy deprisa, por lo que Bethesda planeó sacar el siguiente juego pensando en las consolas, no como hasta hora que se había centrado más en el ordenador (aunque Morrowind saliera para Xbox). Para llegar a más gente y vender más, claro. Pero eso ya lo veremos en el siguiente post de la serie, el próximo viernes 21 de febrero.



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Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

3 comentarios

  1. Me encantan estos juegos, tenía Morrowind para ordenador, Oblivion para play 3 y Skyrim que es fantástico para ordenador. En Skyrim le metí más de 100 horas al juego, hasta el punto que cuando me fui a enfrentar al malo final me quedaba quieto sin hacer nada y nunca me mataba jajajaja.

  2. Sergio: Muchas gracias.

    Javier: Yo ando por ahí en Skyrim. Aunque cuando ya estaba por el final me ponía en modo GTA, a provocar el máximo caos posible. Siempre odié a los guardias del juego.

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