Iniciosci-fiLa tapa del obsesoHablemos del sacrosanto Skyrim y de The Elder Scrolls (2/3)

Hablemos del sacrosanto Skyrim y de The Elder Scrolls (2/3)

The Elder Scrolls IV: Oblivion. María Dolores Pradera tenía razón.


The Elder Scrolls IV: Oblivion salió en 2006 para ordenador…y Xbox360 (más tarde también para Playstation 3). El videojuego vendió casi dos millones de unidades en un mes y terminó vendiendo más de tres millones. La entrega anterior, Morrowind, entre ordenador y Xbox acabó poco más o menos en esas cifras.

 



Las opiniones de los aficionados de la saga (más bien de Morrowind a Daggerfall -lo jugaron dos y el del tambor-) pueden condensarse en el siguiente vídeo:

La verdad es que Bethesda cambió el motor gráfico para hacer el juego más vistoso y bonito de ver. Y sí, lo era. Especialmente los exteriores. También hay que decir que tuvieron problemas evidentes de diseño artístico: demasiados personajes se veían extraños no por falta de definición o por problemas técnicos, sino estéticamente. Especial mención a las caras, pues al hacer un personaje, era complicado que no pareciera alienígena. Los edificios o los monstruos también (aunque en estos últimos importa menos), pero reconozcamos que el juego ganó en espectacularidad gráfica y detalle. El sistema de conversación era, directamente, anti-intuitivo, farragoso, irreal y bobo, usando una ruleta y diversas opciones para influir: horrible. La historia era aún más bobalicona que la de Morrowind (y el enemigo-enfrentamiento final abrumadoramente más soso). El combate seguía siendo simplote. Pero todo esto podía más o menos pasarse por alto, ya que tampoco eran puntos fuertes de Morrowind.

Las principales críticas venían del “autonivel” a los enemigos. Es decir, que si teníamos un nivel bajo, el videojuego nos lanzaba siempre enemigos de nivel bajo y que si subíamos de nivel nos aumentaba el nivel de los enemigos. Esto, en principio, es algo más o menos común a todos los juegos y el problema es siempre cómo hacerlo bien. Y en Oblivion se hizo mal. Había ocasiones en las que unos asaltantes de caminos tenían armas dignas de reyes si tenías nivel alto…¿qué hacían asaltándote en un camino perdido de la mano de dios teniendo esas armas que valen una millonada? Era ridículo. Como era ridículo poder casi pasarte el juego e ir a sitios en teoría inexpugnables guardados por monstruos menores…por tener tú poco nivel. Se excedieron en el foco sobre el jugador. Se olvidaron de que aunque la idea de dar las herramientas y que el jugador se montara su historia era buena, ellos como diseñadores del juego, debían evitar que absolutamente todo el mundo del juego girara en torno tuyo. Eso es lo que consiguieron: el mundo sólo avanzaba con el personaje. Del error de meter al personaje en un pasillo del que no puede salir si no tira para adelante a esto. El juego pasó a estar desequilibrado: no tenía demasiado sentido ganar experiencia o ganar más objetos, a no ser que fuera por coleccionismo o por razones estéticas.

Llovieron más críticas sobre la posibilidad de hacer “viajes automáticos”, simplemente señalando en el mapa donde queríamos ir. En Morrowind ibamos a patita por el gigantesco mapeado o pagabamos al insecto-autobús. Creo que es un detalle menor: hacer 20 veces el mismo trayecto no sé si es divertido, puede que sí, pero es entendible que quien quisiera, se lo saltara. Tampoco arruinaba el juego. También el que quisiera podía seguir pateando mundo. También se criticó que el juego incluyera una especie de GPS que indicara exactamente dónde está el personaje que nos interesa para una misión o donde está el sitio que buscamos. En Morrowind todo funcionaba mucho mejor. Se decía que parte del encanto era seguir instrucciones orales y buscar por tu cuenta los sitios en vez de seguir un GPS. Es cierto que tenía su aquel y que podía haber sido mejor no tener GPS. Quizás habría sido mejor tenerlo sólo al conseguir un hechizo o un objeto mágico determinado. En todo caso no era un tema central que estropeara un juego por sí mismo.

En esencia era lo mismo de siempre, con dos concesiones para hacer las cosas más accesibles a más gente (el viaje automático y el GPS que a mi no me parecen mal) y el gran error del diseño espantoso del “autonivel”. Las críticas pocas veces se centraron en el espantoso sistema de subida de nivel, extraño y poco acertado o el menú, estéticamente desfasado y menos útil que el de la anterior entrega.

A pesar de todo lo comentado el videojuego aun no era un desastre del todo y tenía sus momentos. Pero como un todo, era inferior a Morrowind. Hasta aquí el gafapastismo rolero tiene razón.

Ningún juego/película de fantasía heróica sin ojetes de fuego

Hay que decir que la furia y ganas de incendiar de tanta gente, hicieron ignorar cosas que Oblivion igualaba por lo menos a Morrowind. En el anterior juego había demasiadas misiones secundarias en las que eramos un simple cartero: ves pallá y dale esto a fulanito, mata a ese y traeme su cabeza, etc. Todo ello sin mayores trámites que ir, matar lo que sea y volver. Oblivion, aunque también tenía de estas, empezó a tener más secundarias diferentes. Ejemplo de esto son las misiones de La Hermandad Oscura, un clan de asesinos al que podemos unirnos, todas ellas magníficas. Fingir asesinatos, matar a un señor en su castillo y que parezca que ha muerto de modo natural, asistir a una fiesta y matar a todos los invitados sin que ninguno se de cuenta de que eres el asesino…mucha variedad, premios muy buenos por hacer las cosas especialmente bien, una historia realmente buena con sorprendente final, varias formas diferentes de hacer la misma misión, un trasfondo del clan interesante, etc. Sólo por jugar la parte del clan de la Hermandad Oscura el juego vale la pena ser jugado. Esta parte del juego la llevó Emil Pagliarulo, el cual estuvo antes implicado en uno de los míticos videojuegos de sigilo Thief (en concreto, la segunda parte). Se entiende que tenía experiencia en hacer cosas así. Desde luego no desmerece ni siquiera a las famosas misiones de las casas de Morrowind.

A España nos llegó creemos que traducido. No sabemos a qué idioma, pero inglés no era y castellano tampoco. Un conocimiento de ambos idiomas podía acercarnos más o menos a lo que en teoría decían los palabros del juego. Ayudaba también haber comido algo de droga.

¡Qué claridad de confusión!
Spanglish en toda su GLORIA
“Train” puede traducirse como “entrenar” o “tren”…¡pongamos TREN!

Incluía confusiones rarísimas que se han llegado a hacerse famosas, como el hechizo que aparecía como “bola de fuego”, que realmente era “curar”. Así, lanzabas “bola de fuego” para matar a un enemigo pero realmente te curabas. Quizás no era un error y era una invitación sutil a la no-violencia y al uso del diálogo como herramienta de resolución de conflictos. Me gustaría pensar que Bethesda trata de mandar mensajes ocultos de este tipo a las nuevas generaciones de aficionados a los videojuegos. Sería bello.

Y así acabó la cuarta parte: éxito comercial poco más o menos que el anterior, los fieles muy cabreados, traducciones estupefacientes, expansiones tontorronas al canto y a pensar en el siguiente, que saldría cinco años después.

Pero de eso hablaremos en el último post de esta serie el próximo viernes 28 de febrero

Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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