Hablemos del sacrosanto Skyrim y de The Elder Scrolls (3/3)

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The Elder Scrolls V: Skyrim. It´s good to be the king.

The Elder Scrolls empezó siendo algo poco afortunado en una epoca en la que los juegos del sector iban en dirección opuesta a convertirse en un juego de culto. La quinta parte, The Elder Scrolls V: Skyrim, se convertiría en el juego de rol más vendido de todos los tiempos.


NOTA: Antes de seguir, recomendamos la lectura de la primera y segunda parte de este artículo

El juego salió en 2011 para todo lo que soportara la barbaridad gráfica que pretendía ser: Xbox 360, Playstation 3 y ordenador. Salió con toda la pompa y promoción posible de su pontentísimo y ya mítico tema musical principal:

Para entender el éxito, antes de hablar del juego, vamos a comentar el contexto en el que sale. Hablamos de una época en la que los GTA están más que establecidos como casi un género de juego, el juego de mundo abierto, un modelo muy exitoso comercialmente. Juego de Tronos lleva publicándose desde hace más de diez años y su exitosísima serie de televisión saldrá en el año de salida del videojuego. La propia Bethesda experimentó con los juegos de rol y los mundos abiertos más allá de The Elder Scrolls sacando Fallout 3 en 2008 y vendiendo casi 5 millones de copias. Por medio de Fallout 3 estuvo Emil Pagliarulo, que ya dijimos que diseñó la Hermandad Oscura de Oblivion.

El primer elemento, el tipo de juego, el mundo abierto, vendía muchísimo. Respecto al segundo elemento, la ambientación, la parte norteña del mundo de The Elder Scrolls se correspondía a la imaginería vikinga, con montañas, nieve…, muy atractiva para el jugador de rol promedio, además de ser reforzada por la serie Juego de Tronos. De hecho, Bethesda se reunió con gente próxima a George R.R. Martin para adaptar Juego de Tronos, pero pensaron que el nivel de detalle requerido les quitaría tiempo y recursos para su universo propio. Aunque lo rechazaran no es ningún secreto los paralelismos e influencias de la serie de libros en Skyrim. Otro elemento clave es la experiencia: ellos mismos habían sacado un juego exitoso en un estilo similar. El elemento definitivo sería retomar una saga, The Elder Scrolls, que tenía el sabor añejo de un juego de rol de culto como Morrowind. Todo eso aderezado con los motores gráficos del momento y el máximo cuidado de los detalles que habían tenido hasta ahora con ningún otro juego de la saga.

Y Bethesda lo consiguió.

Bethesda, 2011-2014

El juego era asombroso a nivel gráfico, llevando a las consolas casi al límite y requiriendo mucho de los ordenadores. Tenía bugs, pero ni por asomo el de anteriores entregas: podemos decir que era un producto bien acabado. La banda sonora era, como hemos dicho, potentísima. La esencia de la saga, la libertad de acción y el desarrollo del juego por parte del jugador, se mantenía, consiguiendo acotar y mejorar muchísimo el autonivel de la anterior entrega, Oblivion. Incluso la historia principal consiguió ser algo normalito y no un simple trámite. Además metieron dos: la “épica”, la que concierne a los dragones y la “política”, la que trata sobre qué bando vencerá la guerra civil de Skyrim (aunque ninguno es “bueno”, precisamente).

Las misiones secundarias fueron en la línea de Oblivion e incluso mejoraron, añadiendo además misiones aletarorias infinitas de Morrowind: de ir, matar y volver con algo. Estética vikinga y norteña en casi todos los elementos del juego. Montañas, pasos, paisajes tremendos al llegar a lo alto. Misiones por todos los lados. El sistema de niveles de personaje mejoró mucho respecto a Oblivion, haciéndose más intuitivo y flexible. El juego tenía casi siempre nuevas cosas qué darnos, una ambientación tremenda y una dinámica fácil de seguir y disfrutar, tremendamente accesible a cualquiera. Y esta vez tradujeron bien el juego, incluso lo doblaron en condiciones.

Todo confluía en el mayor mercado de videojuegos nunca visto y arrasó en ventas. Las modificaciones de los aficionados brotaron como setas, atacando los puntos débiles del juego. Por ejemplo el autonivel, que aunque muy mejorado, seguía provocando algunas situaciones que chocaban. O que la magia ofensiva valiera más bien de poco. O el menú, que hacía un engorro cambiar de armas o de magia. O la dificultad no muy alta que digamos del juego, que se hacía especialmente sangrante en los dragones. En principio un dragón debería ser una cosa muy difícil de afrontar, pero son ridiculamente fáciles de matar. Y eso que las primeras veces oiremos música de batalla épica al aparecer uno y hasta les tendremos respeto. Pero iremos viendo que dos o tres soldados de un pueblo pueden manejarse con un dragón sin problemas. Es un juego en el que es más difícil un enfrentamiento contra cinco ladrones de gallinas que están en una habitación cerrada que contra un dragón a campo abierto.

Con esta carátula y con píxeles no lo hubieramos criticado tanto, lo juro por Lars Von Trier

Yo al menos de lo que he visto más modificaciones al juego es de las mujeres que aparecen, que pasan de parecer seres que sufren alguna extraña enfermedad a conejitas de Playboy. Al contrario que otros juegos de rol, con sus guerreras con armaduras que enseñan más que tapan y sus poses erótico-festivas, Skyrim no se presenta en portada o con personajes principales femeninos de la trama enseñando carne. Tampoco es que haya mujeres enseñando cacha en el juego. Por no haber no hay ni prostíbulos y el sexo es algo que ocurre fuera de pantalla. Esto añadido a que para casarte tienes que llevar un collar determinado (que se compra o se roba) para que todo el mundo sepa que quieres casarte, que si no lo llevas ni puedes tirar los trastos a nadie. Y tienes que casarte por la iglesia si quieres yacer. Eso sí, no importa de qué raza sea el sujeto al que pretendas. Skyrim es un juego pro-pareja estable y pro-intermediarios en el asunto del amor-sexo. Skyrim es favorable a lo interracial, como Jose Luis Rodríguez “el Puma”. El joven inexperto que juega a Skyrim sale concienciado de la responsabilidad emotivo-conductual-fisiológica de casarse como dios manda.

Meetic y la Conferencia Episcopal patrocinan este videojuego

Pero aunque podríamos hablar de unos cuantos fallos, de mayor simplificación para atraer a más gente, de cosas a mejorar o de problemas en la inmersión (los personajes siguen siendo sosos, pero como siempre) hay que rendirse a la evidencia: es un juegazo. Todas las taras y cosas que podamos decir quedan aplastadas por la inmensidad de lo que ofrece, por la libertad en un mundo lleno de cosas que hacer y que probar. Por una dinámica agradable de jugar y con multitud de posibilidades. Y por un envoltorio bellísimo.

Puede que no sea el mejor videojuego de rol de la generación. The Witcher 2, Fallout New Vegas o Dark Souls son mejores, creo yo. Pero Baldur´s Gate tampoco era el mejor a mediados-finales de los 90: eran mejores Ultima VII o Fallout. Si pudo vender tantísimo y convertirse en la referencia del género fue gracias a ser un gran videojuego pero también, en parte, por hacer accesible e intuitivo algo que no lo era (el sistema de la segunda edición de Dungeons & Dragons). Y por tapar bien sus carencias, cosas que los demás no pudieron tanto. Con Skyrim pasa algo parecido.

Ha pasado y volverá a pasar, atractivo freak de pelo grasiento

The Elder Scrolls es la referencia a seguir, el zeitgeist del Rol, hasta el punto que el siguiente juego de la saga The Witcher recibe constantes comparaciones con Skyrim (aunque algún diseñador de The Witcher 3 está diciendo que no tiene nada que ver, pero es significativo cual es el videojuego con el que le comparan). También habrá comparaciones con lo que van a hacer en la tercera parte del que estaba llamado a ser el sucesor espiritual de Baldur´s Gate, Dragon Age.

En resumen, un videojuego enorme que aplasta sus no pocas deficiencias bajo toneladas de maravilla y libertad para el jugador. Sin ser el mejor es la referencia actual de los juegos de rol. Es bueno ser el Rey.

Qué me vais a contar, furros


el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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