La ofensa de los videojuegos difíciles y la disculpa de la vida asfixiante

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Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Hemos tenido desde hace años todo tipo de polémicas sobre los videojuegos, casi todas sobre su inmoralidad o moralidad. En esta sacrosanta casa somos gente moderadamente seria y hablamos con gran gloria de las películas, videojuegos o series para compartir nuestras alegrías. En principio se nos pasa lo de sentar las cátedras morales. Yo qué sé, quizás creamos que la gente puede alimentarse moralmente con lo que quiera, quizás pasemos tiempo disfrutando de las cosas y no nos de tiempo a aspirar a ser sacerdotes vocacionales. Quien sabe. Pero la más reciente polémica que ha provocado todo tipo de comentarios y escritos ha tenido que ver con algo de las mecánicas de los videojuegos. Con una de las más importantes: la de la dificultad de estos.

Todo empezó con un artículo en Forbes (aquí) sobre Sekiro, el último videojuego de From Software, conocidos por prácticamente crear un género de videojuegos: los juegos de rol japoneses cuya esencia es su mítica dificultad y la satisfacción al superar los retos que presentan, encarnados en su famosa saga Dark Souls. Se está hablando mucho de que quizás han subido otro escalón en cuanto a dificultad, situándolo en niveles que muy pocos alcanzarán. El artículo en Forbes comentaba que no todos los jugadores que lo jueguen podrán pasárselo o siquiera apreciarlo al ni siquiera llegar a determinadas partes del juego. Falta de tiempo, de habilidad o demás: son muchas las razones para que pase esto. Y que quizás el juego necesitaría un modo fácil para solucionar este problema. Paula García de Eurogamer () ha escrito un maravilloso artículo aquí sobre el tema.

No es ningún secreto el asunto de la dificultad de los videojuegos para el aficionado. Los juegos primigenios de los 80 eran espectacularmente cortos y en muchos casos su elevadísima dificultad se debía a controles ortopédicos, horribles y limitaciones puestas a propósito para que un juego que duraría media hora nos llevara muchísimo más tiempo y no tuviéramos la sensación de haber perdido el tiempo. Conforme pasó el tiempo los costes de crear un videojuego se dispararon mientras el precio de venta se ha mantenido a lo largo de las décadas sospechosamente estable, teniendo que vender cantidades ingentes para producir beneficios, cosa que pocos videojuegos realmente logran de verdad. Y no vas a vender millones y millones de videojuegos si sólo pueden manejarse a él un 10% de los jugadores: el juego forzosamente tiene que poder ser jugado por gente muy ágil, gente lenta, gente tácticamente brillante, gente con nervios de acero y gente hiperactiva. Y muchos más. Te tienes que adaptar a tantos perfiles de jugador y de habilidades que, forzosamente, tienes que tirar el listón de dificultad para que la gente no lo deje a la primera hora y empiecen la primera semana a aparecer copias del título vendiendose de segunda mano (advertencia que casi todo el mundo interpreta como “es un truño”).

Así son explicables los juegos que son buenos videojuegos como los Uncharted que se pasa todo el mundo. Juegos en los que nadie se atasca durante días en una parte o si le pasa una vez es raro que le pase dos veces. Todos los videojuegos de gran presupuesto son así desde hace mucho tiempo, mucho. Los videojuegos de From Software han traído al gran público la idea de que la dificultad es algo bueno, que así los enemigos finales al superarlos provocan en nosotros felicidad, espíritu de superación, una satisfacción que no proporcionan en otros juegos. Forma parte indispensable de los videojuegos que hacen, de su éxito, de su esencia. Un Dark Souls con la dificultad de un Uncharted hubiera pasado sin pena ni gloria o como algo menor (hasta cierto punto fue así: fue un juego despreciado por la prensa de videojuegos y llevado a la fama por los foros de aficionados). Han sido alabados su diseño de niveles o si narrativa minimalista: no hay rollos, hasta el punto de que si vas más o menos al grano la historia casi que brilla por su ausencia, por más que sí exista para quien se entretenga leyendo las descripciones de los objetos y juntando las piezas por sí mismo. Pero también criticados por tener mecánicas que no está claro si funcionan bien porque se pensaron así o por pura chapuza que termina saliendo bien (el control limitado en los Dark Souls, los parrys lentorros en Sekiro).

En fin, que con esto de fondo los intercambios de opiniones se han situado en general en dos posiciones. Una de ellas ha apoyado a capa y espada la posición de los autores del videojuego: no hay que incluír modo fácil a un videojuego que ha sido pensado para que tenga una dificultad concreta y cuya esencia depende de esa misma dificultad. Es decir, que en una obra el que decide cómo son las cosas es el autor y el que experimenta la obra puede disfrutarla o no, pero no es parte de la obra y por tanto no debe decidir nada al respecto de esta. La libertad creativa ante todo. Incluso, qué demonios, podemos venirnos arriba y describir a las nuevas generaciones de jugadores como llorones blanditos que se ahogan en un vaso de agua y que necesitan ayuda para limpiarse solos tras ir al baño. Una mili os hacía falta. O un Ghosts´n´goblins. Virilidad ante todo.

Por otro lado, podemos ponernos en el lado de quienes consideran que lo de poner juegos superdifíciles es elitista y discrimina a los más torpes. Todo el mundo tiene derecho a experimentar todos los videojuegos buenos, a disfrutarlos en toda su extensión, y la barrera de poner una dificultad alta es discriminatoria. Poner un modo fácil no estropea el juego a quienes jueguen en un modo normal, por difícil que sea. Que los videojuegos no son las tablas de la ley del dios de Moisés y Abraham. Y algo de flipaos que se creen superlistos o auténticos jugadores de videojuegos por pasarse videojuegos deliberadamente complicados. O venirnos arriba aún más: que los viejos y amargados sin vida tienen que tener juegos a los que dedicar centenares de horas para realizarse y que lloriquean cuando todo el mundo puede pasarse algo, como si fuera algo trascendental de verdad y no sólo algo para divertirse.

Qué decir tiene que los artículos en las páginas españolas han tendido más al primer punto de vista, probablemente por la fama de los que han hecho el videojuego, From Software, proveedores de un juego que hasta cierto punto marca a alguien que se lo pasa como un auténtico “gamer” (con muchas comillas). Las posiciones del segundo punto de vista se han visto más en los comentarios de los artículos sobre el tema, con una sorprendente abundancia de comentarios de gente más joven. Aunque reconozco que son impresiones personales muy subjetivas.

Lo que es cierto es que esto de los videojuegos es, antes de nada, divertirse. Luego uno puede hacerse mejor persona, aprender cosas de Historia o nada de eso, pero antes de nada disfrutar mientras jugamos. En ese sentido todo vale. Puede uno disfrutar pasandose el primer Dark Souls sufriendo, gritando y desesperándose. Puede uno ver que aquello no es lo tuyo y dedicarte a jugar a un Uncharted, que es un gran juego. O, qué demonios, puedes trampear el Dark Souls, meterle modificaciones para que tus armas sean poco más o menos bombas atómicas y pasártelo cantando jotas. O quitar los gemidos de los zombis de Resident Evil y que sólo suelten por la boca coñas de Chiquito de la Calzada (“Pecadorl”, “torpedo”, etc en medio de la comisaría de Raccoon City). Todo vale para disfrutar y ser feliz, y no por ello eres más tonto, peor persona, más blandito, menos viril o menos puro como aficionado a los videojuegos. Haces bien. La vida ya es suficientemente angustiosa, absurda y el universo indiferente y frío como para pasarlo mal a propósito. Si puedes hacer divertido algo que no te lo parece haces siempre bien. No hay una manera “correcta” de disfrutar un videojuego. Sólo la que te lo parezca a ti.

Pero por supuesto eso nada tiene que ver con el producto original. El que lo hizo lo hizo así por las razones artísticas y técnicas que fueran. Tienes derecho a disfrutarlo como quieras, pero son los creadores los que tienen todo el derecho del mundo a que se reconozca que lo que hicieron es tal cual les salió. Es lo mínimo: reconocer su trabajo a la gente que trabaja en algo. Siempre. En todo. No sólo en los videojuegos. Si creyeron que no debía haber otro nivel de dificultad en el juego original, si no metieron peluqueros sicilianos pelirrojos asexuales en los acompañantes del protagonista o quizás no metieran diferentes finales que respeten los fundamentos eternos de la Civilización Occidental es algo que como jugadores deberíamos respetar. Es gente que se ha jugado el pan para hacernos disfrutar y ha tenido que tomar montones de decisiones al respecto. Deciciones que pueden ser tanto alabadas como criticadas, por supuesto, pero no deberían convertirse en exigencias morales para que se modifique el juego original. Tras todas las angustias, absurdeces y previsible indiferencia si se la pegaban comercialmente (no nos engañemos: cierran productoras a mansalva desde que los gastos para producir videojuegos de gran presupuesto se han disparado) creo que es lo mínimo como aficionados a los videojuegos y compañeros en este universo frío sin dioses.

Sed felices.



el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

2 comentarios

  1. Iron Manute el

    Buen artículo. Los videojuegos son como el cine y los libros: no todos son para todo el mundo, y el autor debería decidir a quién quiere dirigirlo. Si han considerado que un modo fácil va en contra de la política que tienen como desarrolladores, así sea. Habiéndome pasado el juego debo decir que, efectivamente, de tener la dificultad (o carencia de ella, mejor dicho) del Uncharted, habría pasado sin pena ni gloria. Conseguir avanzar da mucha satisfacción. Probablemente no sería igual con un modo fácil. Yo creo que no se trata tanto de ser elitista como de querer encarar el reto de la dificultad de antaño.

    No todo es para todos, y los videojuegos son un arte. Al final, el desarrollador decide, y es una apuesta valiente el no adaptarse a las masas, por mucha caña que den.

    ¡Saludos!

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