InicioVideojuegosLost Odyssey, la fantasía (casi) final de Hironobu Sakaguchi y Takehiko Inoue

Lost Odyssey, la fantasía (casi) final de Hironobu Sakaguchi y Takehiko Inoue

Hironobu Sakaguchi fundó una compañía de videojuegos en los años 80, pero la cosa empezó muy mal. Iban a cerrar. Antes, juntaron lo poco que tenían y lanzaron una última intentona, su última fantasía… a ese videojuego le llamó Final Fantasy.

Arrasó en ventas en Japón, siendo un fenómeno de masas cada título de la saga. Pero logró con el tiempo algo aún más importante: en su séptima entrega consiguió dar un vuelco al mercado occidental, logrando vender como churros fuera de Japón, un juego de rol oriental. Esto era algo absolutamente impensable para los analistas, que siempre profetizaban que el elemento diferencial cultural imposibilitaría que un juego de ese tipo pudiera triunfar fuera de Japón.
Final Fantasy VII fue uno de los cuatro o cinco culpables de que la primera Playstation fuera el éxito que fue. Consiguió algo compladísimo, que todo un género que tenía más de una década en Japón se convirtiera en exportable para el resto del mundo. Hay que decir que Final Fantasy VII no es el mejor toda la serie, ni por personajes, ni por historia, ni por sistema de combate. Para muchos fue el primero que jugamos y lo hicimos siendo poco más que adolescentes, lo que cual suele llevar a mitificarlo todo. Una mirada menos emocional de las cosas, debería hacernos reconocer que la sexta parte es la mejor argumentalmente, además de ser más valiente en lo que plantea (su último tercio jugable es una de las grandes sorpresas de la historia de los videojuegos). Kefka, el gran villano de Final Fantasy VI, es el Joker de toda la saga, como bien dicen en El Pixel Ilustre.


La octava entrega podemos decir que era mucho más variada en su trama principal. La novena era manifiestamente mejor en sistema de combate, balance entre personajes y curva de dificultad. La décima, a pesar de la mejora gráfica, dio un bajón en cuanto a calidad considerable y de ahí en adelante han oscilado entre lo regular tirando a malo (Final Fantasy XIII) o directamente digno de denuncia y persecución de sus creadores (Final Fantasy X-2: es el equivalente en videojuegos a Los Ángeles de Charlie 2). Pero fue la séptima parte la primera en llegar a Occidente, la primera que jugamos toda una generación y con la que luego fuimos comparando a las demás.
Sakaguchi salió de Square, la empresa que ha desarrollado siempre la saga, por el gran fiasco de la película Final Fantasy – la fuerza interior. Cuando hablamos de gran fiasco hablamos de que costó 135 millones de dólares y recaudó 85. Y la empresa quebró. La película, efectivamente, era muy muy floja.
Lo cierto es que fue Sakaguchi el que estuvo detrás de casi toda la saga hasta la décima entrega (que salió para Playstation 2). En páginas de aficionados al rol japonés, el veredicto suele ser parecido: desde que se fue Sakaguchi las siguientes partes del Final Fantasy son argumentalmente mucho más flojas, los protagonistas son mucho más planos y las innovaciones en el sistema de combate no terminan de convencer. Ni la prensa especializada ha mirado demasiado bien a los Final Fantasy post-Sakaguchi.
Una de las últimas partes vendió cantidades desproporcionadas la primera semana, y sin embargo en las siguientes apenas casi nada.
No es una sorpresa: el boca a boca y los foros avisaron a los que no habían pasado por caja de lo que era. Gráficos bonitos. Combates mal diseñados. Linealidad asfixiante. Una historia que tampoco convencía. Una protagonista que era un remake femenino de otro protagonista de la saga. ¿Resultado? Por ejemplo, en Madrid a las dos semanas podían verse montones de copias de segunda mano en tiendas de GAME. Curiosísimo. Esta tira lo refleja muy bien.

Es un hecho que los Final Fantasy post-Sakaguchi venden menos que de los que se encargó él, y eso que ahora se venden muchísimas más consolas y videojuegos.

¿Y qué hacía Sakaguchi mientras tanto? Reconocer que eso del cine no era lo suyo y que debía hacer un nuevo Final Fantasy, aunque no lo llamara así. Él, que había revolucionado el género y conseguido que fuera importante en el mercado mundial. Fundó una nueva compañía, Mistwalker, e intentó repetir la jugada del gran rival de Final Fantasy: Dragon Quest.
Si Dragon Quest tenía como creador del concepto artístico del juego al más influyente dibujante japonés de los ochenta, el mísmisimo Toriyama (sí, el de Dragon Ball), Sakaguchi consiguió que su nuevo juego tuviera el concepto artístico de uno de los mejores dibujantes japoneses de los últimos 20 años: Takehiko Inoue, creador de Slam Dunk y de esa maravilla hecha manga llamada Vagabond, en la que relata la vida del espadachín más famoso de Japón: Miyamoto Musashi.
El resultado es Lost Odyssey, uno de los mejores juegos del género en esta generación pasada junto a Resonance of Fate otra pequeña joya a la que se ha dado poca o nula publicidad para lo que es.

¿Qué ofrece Lost Odyssey? Lo primero de todo, maravilla visual.
Desmerece en bastante poco a los mejores juegos en cuanto a gráficos de XBOX360 o Playstation 3. Es una delicia visual (y musical) de principio a fin.
Lo segundo, la línea argumental. El mundo está metido de lleno en la llamada “Revolución mágicoindustrial”, en la que nadie sabe de dónde ha salido de repente la magia pero nuevos descubrimientos basados en ella cambian el mundo y hacen surgir las tensiones entre países. Uno de estos ocurre cuando un país de los mencionados anuncia que posee una especie de gran batería mágica que va mucho más allá de tener trenes o barcos a vapor. Veremos realpolitik, veremos espías, traiciones, golpes de estado y demás. Como era de esperar, tendremos épica hasta-decir-basta. El protagonista, Kaim, es un hombre que no puede morir y que no recuerda nada de su vida de más de mil años. Y, sin saberlo, será una pieza clave de todo lo que está por venir.

¿Cómo recuerda su vida anterior Kaim? A través de relatos escritos que veremos en pantalla cuando se cruce con algo que le haga recordar. Sí, relatos escritos en pantalla, sencillos y emotivos, que te pondrán triste y melancólico, haciendote casi sentir lo que es tener mil años de recuerdos, de sentir una nostalgia infinita. Todos los relatos tienen componente poético, emotivo y melancólico, alimentados por una sencillez que los hace accesibles a cualquiera. Es raro que te dejen indiferente. En Japón vendieron un libro recopilando estas memorias de Kaim, con bastante éxito. Aquí tenemos a gente que trata de juntar todos los relatos en un pdf para que cualquiera pueda leerlos. Recomiendo vivamente su lectura (por ejemplo, éste o también éste, que me parece maravilloso y que aquí tenemos tal y cual aparece en el juego), aunque no se juegue al juego… de hecho, uno de los problemas es que los relatos no tienen relación con el juego ni su trama, sólo con aspectos del pasado del protagonista que nada tienen que ver con lo que jugaremos. Todos son obra del escritor Kiyoshi Shigematsu.

La mecánica del juego es la clásica del Final Fantasy, con añadidos que no rompen su estilo, es más, lo potencian: las habilidades unos personajes las aprenden sólos pero otros tienen que aprenderlas de los demás. El momento del ataque deja de ser pasivo: si acertamos a dar a un botón en el momento preciso haremos más daño o menos. Los hechizos pueden combinarse para hacer nuevos hechizos.
El diseño de los personajes es fantástico, aunque hay que reprocharle a Inoue que tire de personajes del último manga en el que está. El protagonista, Kaim, tiene un parecido sospechoso con Musashi Miyamoto en Vagabond. Otro de los personajes, Jansen, es muy muy parecido a Matahachi de Vagabond. Es una tendencia de casi todo dibujante con éxito el repetir esquemas artísticos, pero el resultado conceptual es realmente espectacular y adecuado a lo que se cuenta.

Tenemos espectacularidad, mecánica clásica pero resultona con novedades interesantes, historia, personajes… ¿donde está la parte mala? En primer lugar, es rol japonés clásico. Esto es, por turnos. Es para un tipo de jugador determinado y a mucha gente le aburre. Luego está otro elemento clásico del género: los combates aleatorios. A mucha gente le desesperan o le superan. En segundo lugar, es un juego largo. De 30-40 horas no baja para acabarlo. No es un juego para jugar 10-15 minutos: los puntos de grabado pueden o estar muy juntos o tirarte un par de horas hasta que ves otro. En tercer lugar, el argumento es interesante y original, los personajes están diseñados y pensados muy bien, pero hay altibajos notables (y algunas partes abiertamente chorras). Si dividimos el juego en cuatro partes, la primera y la cuarta son de notable-sobresaliente y la segunda-tercera son de bien justito: hay un descenso en la originalidad y tensión en la meseta del juego que le hacen perder puntos.
Un juego de notable alto, al que le quedan pequeños detalles para ser una referencia. Su clasicismo es parte de su encanto pero también de lo que le lastra. En todo caso, más que recomendable. Y que nadie se pierda los relatos de los “Mil años de sueños”.
P.D.: Lo del “casi” del título tiene que ver con que Sakaguchi sacó adelante The Last Story para Wii, siendo otro de los mejores videojuegos de rol japonés de los últimos años.
Raúl Sánchez
Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

3 COMENTARIOS

  1. Te felicito por el articulo, Lost Odissey fue mi primer juego en Xbox 360 y aun lo mantengo intacto. Es sin dudas una obra de arte y un titulo obligado para los amantes en lo que refiere al genero RPG. Tal vez no ha tenido la repercusión necesaria por ser un exclusivo pero sin dudas tiene que estar en lo mas alto.

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