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Metal Gear Solid V: TPP. El Moby Dick de Kojima

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Hemos hablado aquí ya de este juego. Yo diría que leyerais a Ismael, que se lo pasó sin ayudas ni leches, agachado en un matorral el tiempo que fuera necesario para que no le pillaran los soldados enemigos. O, ejem, que leyerais todo lo que hemos escrito por aquí sobre la primera parte de Metal Gear Solid, sobre la segunda, sobre la tercera, sobre la historia del protagonista (Big Boss) o sobre lo que pensaba yo mientras jugaba a la quinta parte, que realmente la cosa era un simulador de empresa de trabajo temporal.

Una vez he cubierto el cupo de autoenlazar post del blog procedo a contaros un poco del juego.

Como hemos dicho alguna vez en este santo sitio, Kojima tiene un problema. Es un chico leído y cultivado. Es algo raro, creedme. Eso de leer hace que se te vaya la cabeza, es pesadísimo y, además, no tiene vuelta atrás: una vez has leído ya no recuperas el tiempo que has gastado. Es horrible. Es por eso que jugando al primer Metal Gear Solid uno podía darse cuenta que Kojima había leído o había escuchado sobre “El Gen Egoísta” de Richard Dawkins, uno de los libros imprescindibles sobre la teoría de la evolución.

El interés de Kojima siempre fue ser algo parecido a un director de cine. Pero no uno de películas experimentales de pastores afganos hablando de filosofía vegana post-feminista, no. Quería superproducciones estadounidenses. U-S-A, U-S-A. Que el éxito de Metal Gear Solid sea a nivel mundial se debe a este poco comentado hecho: Kojima será japonés, pero su producto no puede tener más inspiración occidental. Antes de los Metal Gear Solid hizo los Metal Gear: cualquier búsqueda de pantallazos del juego es muy reveladora. La portada del primero de todos era un calco descarado del protagonista de Terminator en una escena de la película.

En el segundo de los Metal Gear la cosa se nos salía de madre, haciendo que casi cada personaje tuviera inspiración en actores (o no) reales. Observad y temblad.

Para el pelotazo a nivel mundial definitivo, Metal Gear Solid, se inspiró para hacer el videojuego y al protagonista en la película “1997: Rescate en Nueva York” (1981), que se llamaba Snake Plissken. Sí, el famosísimo Solid Snake, el protagonista de videojuegos más votado como favorito del Pueblo en casi todas las encuestas, está inspirado en Kurt Russell con parche. Reconocido por el mismísimo John Carpenter, director de la película, que contó que Kojima le pidió permiso para inspirarse.

En definitiva, si a los españoles, franceses, estadounidenses y demás nos ha gustado tanto todos estos juegos es porque en esencia están hasta arriba de referencias a superproducciones de Hollywood con las que hemos crecido (o a cosas no tan caras, pero de Hollywood). Hecho además con el toque y el modo de narrar más japonés, que a este lado del mundo nos resulta maravilloso/surrealista/insoportable (táchese lo que proceda).

Pero no sólo de palomitas vive el hombre. Kojima se preocupaba por la influencia de los genes en la libertad humana en el primer Metal Gear Solid (como hemos dicho arriba, inspirándose en El Gen Egoísta o en alguien que desde luego se lo leyó). En el segundo Metal Gear Solid nos mostró una obsesión que era muy frecuente en lo cinematográfico en aquellos años de Matrix: el preguntarse qué es real y qué no lo es. En el tercero, el mejor para mi gusto, hizo su mejor creación, The Boss. The Boss juntaba las teorías sobre la guerra de Clausewitz y el idealismo de Alejandro Magno. Nos estaba hablando desde la cruda realidad del mundo, sobre la violencia entre humanos como un ciclo repetitivo y eterno. Y sobre la necesidad de remediarlo desde el frío y terrible suelo, desde lo que es y no desde lo que nos gustaría que fuera.

El mensaje en este juego es de nuevo fácil de entender. Empieza con una cita sobre el lenguaje del filósofo rumano Cioran y el juego empieza a llenarse de referencias a la novela Moby Dick: el helicóptero que usamos todo el juego es el Pequod (el nombre del barco ballenero de la novela), al protagonista le dicen que su nuevo nombre es Ahab (el capitán del barco), el personaje que intenta ayudarnos al principio del juego dice que le llamemos “Ismael” (es el narrador de Moby Dick, empezando la novela así: “Llamadme Ismael”), la ballena que aparecerá casi al final del prólogo…

Mientras pasamos el prólogo vamos viendo qué ha sido de los videojuegos japoneses de la última década, en general. A veces creemos que los japoneses están mal de lo suyo, a veces creemos que son geniales. Que tienen un mercado enorme propio y que ese mercado demanda cosas diferentes a EEUU o Europa es un hecho. Que a un videojuego de rol occidental le cuesta una barbaridad ser distribuido y luego tener éxito allí, pues también. Algo de motivos económicos tenemos detrás, por supuesto. Lo importante es que jugar al prólogo de Metal Gear Solid V:TPP es lo más parecido a ir a Holanda y comerte setas alucinógenas con los ojos cerrados. O a tomar sangría en las Cuevas de Sésamo de Madrid (NO-LO-HAGÁIS). No sabes que narices pasa, empiezas arrastrándote, sigues sin enterarte de nada, pierdes el conocimiento varias veces, hay gente a la que ejecutan, sigues arrastrándote, más situaciones alucinógenas, más y más y más. Es un resumen, como decimos de cómo narran en Japón desde hace al menos una década. Lo amas, lo odias o eres consciente de lo surrealista que es y aún así lo adoras. Yo soy de los terceros, pero entiendo a los otros dos grupos.

Luego ya Kojima nos deja sueltos para que hagamos la primera misión. Y ahí le tienes que querer. Las misiones principales son amor. No amor de ese de te acaricio un poco y te sonrío, no. Es AMOR, amor de madre. No sólo es que el juego corra con una fluidez maravillosa, que sea visualmente una delicia o que el manejo de Snake sea estupendo. Es que el diseño de las misiones sorprende. Te mandan a una cosa pero luego el mundo funciona con independencia a ti: los camiones se mueven, los prisioneros que vas a rescatar resulta que han conseguido escapar por su cuenta, sin saberlo van a empezar a ejecutar a la gente que te interesa rescatar o al general que querías matar ya no va donde se supone que debería ir. Es un mundo vivo y lógico. Las misiones, aunque con su predecible limitación (al fin y al cabo casi todo va de infiltrarte), ofrecen una variedad enorme de posibilidades, con su amplísima extensión en la mayoría de ellas y la enorme cantidad de formas de pasártelas. Cuanto más avancemos en el juego tendremos más cacharros para hacer más cosas, pero el amor está ahí. Las misiones principales están diseñadas de maravilla, teniendo en cuenta, como decimos, la total libertad del jugador para resolver los objetivos por los caminos que quiera.

Pero hay un problema. Para avanzar no basta con las estupendas misiones principales. Habrá que hacer secundarias para ganar dinero al principio, y estas ya no son tan estupendas. Son repetitivas y aburridas. Sosísimas. Impersonales. Predecibles. Aunque tengamos las manos más libres (no hay porqué ir en sigilo tanto) son tediosas. Se dirá que uno puede ir a saco con las misiones principales y ya está, pero sin el dinero de las secundarias al inicio todo se hace mucho más duro. También es cierto que Kojima es Kojima, y es casi inevitable encontrarse de vez en cuando cosas estupefacientes: que si ahora nuestra compañía mercenaria tiene un zoo, que si ahora resulta que la mejor manera de levantar el ánimo a nuestros soldados es darles palizas, que si hay diamantes perdidos por toda la base y sólo te dicen donde están si amenazas a tus subordinados…

Aunque al fin y al cabo, la dureza tiene que ver con la historia que es Moby Dick. Es la obsesión de Ahab, el capitán del Pequod, es no tanto cazar ballenas sino cazar a Moby Dick, una ballena gigantesca que le arrebató la pierna. Al protagonista del videojuego una organización le tiende una trampa y las heridas hacen necesario amputarle el brazo. Ahab es un tipo rudo y autoritario, pero en ese trayecto necesita juntar gente muy variada, cada uno hablando su idioma. En Moby Dick la tripulación tiene una variedad enorme de nacionalidades, especulándose más de una vez sobre el sentido de esto en la novela. Es tal cual en el juego: para poder vengarse de los que les tendieron la trampa y lograr además el objetivo de lograr la paz en el mundo, Big Boss organizará una compañía mercenaria con mucha gente. Gente de la que no sabemos su nacionalidad, sólo qué lenguas habla y sus habilidades. Nos lo avisa la cita de Cioran al principio del juego: no vivimos en un país vivimos en una lengua. La obsesión a través de las misiones es cazar a los que les tendieron la trampa, a los que acabaron con su sueño inicial de hacer del mundo un sitio mejor, aunque sea vendiéndose como mercenarios para otras causas. En el proceso, los reclutas de la organización mercenaria aprenderán, a veces por las malas, que la nueva nación de Snake no quiere saber nada de nacionalidades a la antigua. Esa organización mercenaria será una nueva nación, la más importante, la del sueño del fin del ciclo de la violencia sin fin que ya quería The Boss en Metal Gear Solid 3.

Y la cosa va bien. Quiero decir, que va bien hasta que llegamos al primer final del juego, con enfrentamiento con un enemigo colosal, como debe ser. Hasta ahí argumentalmente todo cuadra, jugablemente las misiones principales son deliciosas y estupendas…y después la nada.

Son más que conocidas las peleas que hay tenido Kojima con la gente que ponía dinero para hacer el juego. Aunque no sabemos cuanto de esto es verdad y los detalles de las peleas. Hay quien dice que Kojima se encaprichó con meter la voz del mismísimo Kiefer Sutherland, Jack Bauer de la serie “24”, como voz de Big Boss, cosa que consiguió, pero que eso fue una cantidad enorme de pasta. Hay quien dice que Kojima insistió en meter canciones en el juego demasiado famosas, cuyo copyright es carísimo (Take on me de A-ha, Love will tear us apart de Joy Division, The Final Countdown de Europe, True de Spandau Ballet, Dancing with tears in my eyes de Ultravox, Gloria de Laura Branigan, etc). Aquí nos gusta mucho lo ochentero y hemos disfrutado mucho matando/noqueando soldados enemigos mientras escuchábamos The Final Countdown o la Cabalgata de las Valquirias (o incluso con Gloria), pero es posible que les costara un pico.

Y se nota. Las peleas se notaron. Después del primer final aparecen más misiones, que son repeticiones de las anteriores con más dificultad. La sorpresa desaparece. Siguen siendo buenas misiones, pero es repetir lo mismo. Además, la trama argumental casi desaparece, se vuelve sosísima, pierde solidez y da la sensación de haberse acabado casi de cualquier manera por prisas. Incluso el final “secreto” da la sensación de trampa sucia y no muy convincente, por más que intente hacernos un “Amenábar” (quien lo haya visto lo entenderá). Lo que en la primera parte parecía el juego definitivo de Metal Gear Solid acaba siendo un buen juego (y muy recomendable) pero para nada candidato a estar en el Olimpo de los videojuegos. Que es de lo que hablamos siempre cuando hay debates sobre Kojima y Metal Gear Solid, si es un truño sobrevalorado o la repera de los videojuegos.

En el transcurso, Kojima nos habla de la obsesión malsana por un objetivo, por la ansia ciega que genera las ganas de venganza. Pero también, y sobre todo, de la expansión de una cultura y lengua sobre todas las demás, hasta acabar con el resto. Los motivos de varios personajes del juego y la principal amenaza de la trama tiene que ver con el lenguaje, con el habla, con el poder entenderse entre humanos. La plaga que puede ser un idioma en la práctica universal o su necesidad son el principal tema del juego. Es lo mismo que hablar de estar a favor de la globalización económica y cultural, con la uniformidad cultural y lingüística que va unida a ella o estar a favor de la protección de los localismos y cosas particulares aunque ello implique un obstáculo para la unificación política del mundo. Es muy evidente en qué posición de las dos está el principal adversario del juego, y también en cual está Kojima. Es muy divertido teniendo en cuenta que precisamente él debe ser de los creadores japoneses de videojuegos más influenciados y agradecidos con la cultura pop occidental.

https://www.youtube.com/watch?v=83jWwQfK-f8

En resumen, Kojima nos regala su particular visión de Moby Dick a través del último Metal Gear Solid que va a hacer, ya que le han despedido. La primera parte del juego es maravillosa, aún con sus “kojimadas” esperables, la segunda se ha hecho con desgana o prisas. El juego es más que recomendable para cualquiera, sepa algo de la historia de los anteriores o no.

Gracias, Kojima, e intenta no hacer el troll tanto en el próximo proyecto (o incluso abandona las cosas obscenamente onanistas). Danos más de la primera parte y sigue con esto de meter pocas cinemáticas. Ese es el camino, jefe.

Sed felices.

Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

1 COMENTARIO

  1. Otra influencia innegable de Kojima es la obra de Cocteau, esta plagado de dialogos de sus libros, peliculas y poemas en gran parte de los dialogos .

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