MGSV:TPP. ¿La evolución lógica de la saga?

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Aún recuerdo cuando con 9 años encaré por primera vez una aventura virtual, con mi flamante PlayStation, y no fue otro que el Metal Gear Solid de 1998 (ya ha llovido…). De la mano, de un desconocido para mí, Solid Snake que acrecentó su carisma por el genial doblaje de Alfonso Vallés. Un juego que cayó en mis manos por el simple azar de la vida: un amigo me lo regaló porque no le gustó. Manda narices, que si no hubiese sido por “estar en el momento oportuno, en el lugar adeacudo” no tendría está pasión por la saga del maestro Kojima. Aún se me eriza la piel al recordad los momentos que he vivido con esta genial saga, sin duda mi favorita (por delante, aunque seguido muy de cerca, de Arkham, Uncharted, God of War, Demon’s…).

IMG_20150914_152251Quiero dejar claro antes de entrar de lleno en mis impresiones que en este texto no encontraréis ni el más mínimo spoiler que os pueda fastidiar el juego. Lo juro.

Cuando comencé a escribir estas líneas vi la necesidad de un título, una idea principal con la que desarrollar lo que me ha parecido y pienso sobre The Phantom Pain y, rapidamente, me vinieron los siguientes conceptos a la mente “nueva generación“, “nuevo mgs“, “evolución“, “mejoras“, “definitivo“…

SNAKE¿Es este el Metal Gear definitivo? Es en esta cuestión en la que me gustaría centrar mi exposición. Os preguntaréis si esta pregunta tiene una respuesta concisa y que no deje lugar a dudas, pero ya os digo de antemano que no.

  • Jugabilidad vs Argumento

La jugabilidad, sin género de dudas, es el apartado más importante de un videojuego. Y, ¿en un Metal Gear? ¿es el apartado más importante o lo es su historia? Aprovecho para dejaros aquí un artículo de La tapa del obseso, de mi compañero Raúl, sobre el primer Metal Gear Solid y que seguro que dará lugar a opiniones encontradas.

No me malinterpretéis, claro que me gusta disfrutar de un buen videojuego, de un reto individual entre la máquina y yo, de sus mecánicas y sacarle el máximo, pero es en el análisis de este videojuego donde me parece más que acertado contraponer estas dos ideas. Si los ‘Metal‘ se han caracterizado por algo, es por una historia compleja y enrevesada que probablemente dejaría “en bragas” a más de una superproducción hollywoodiense y… ¿cómo nos han transmitido a lo largo de estos años Hideo Kojima y todo su equipo la historia? Pues a través de largas secuencias, no jugables, que nos hacían sentir como en la butaca de un cine. Mucha gente criticó el exceso de escenas en Guns of the Patriots, la última aventura del legendario Solid Snake. Pero para mí, estas cinemáticas son una de las principales virtudes de la saga y ya os digo que en The Phantom Pain no desaparecen pero se reducen significativamente. En esta última entrega los cassettes serán el principal hilo conductor de la trama y la manera con la que el jugador se podrá acercar al argumento y a los personajes. A mi, personalmente, este cambio no me gusta en absoluto. Es verdad, puede hacer más ágil la narración pero me parece un completo aburrimiento escuchar todas las cintas. Seguramente esos que antes se quejaban de excesivos tiempos de video argumental ahora salgan con quejas hacia los cassettes…

La sensación que me ha producido esta novedad en la forma de narrar es que la historia es inconexa, que está diluida a lo largo de las 50 misiones principales (y 150 secundarias) llegando incluso a sentir que no es una gran historia, no una digna de esta saga. Pero no os alarméis, el juego guarda muchas sorpresas y guiños para los seguidores más fieles.

1280x720-p1zEn cuanto a la jugabilidad, qué puedo decir, es el juego definitivo (hasta la fecha, claro está) y creo que me va a ser complicado explicar de la mejor manera todo lo que he visto, pero voy a intentarlo. La premisa clara es la infiltración (y hacerlo de esa manera está premiado por el juego), en todo momento tenemos la opción de hacerlo todo por “las malas”, pero esto hará que no disfrutemos del juego como se merece y es evidente que no es para lo que ha sido creado. Una de las novedades más importantes es la de hacer uso de un compañero en las misiones, os hablo de D-Horse, D-Dog, Quiet y D-Walker. ¿Son útiles? Si, unos más que otros.

El caballo es el que menos funciones cumple (y es por eso el que más me gusta), nos sirve para movernos de una manera más rápida por el mapeado y para pasar desapercibidos cerca de los guardias. El perro nos ayudará a localizar en el mapa enemigos, objetivos y objetos coleccionables, además de distraer o eliminar enemigos por nosotros. La enigmática Quiet nos ofrece las mismas posibilidades que DD pero con la particularidad de que facilita muy mucho todo. En cuanto a la máquina bípeda, poco puedo decir porque apenas lo he usado y me parece el peor de todos los “compañeros”, con diferencia.

Vamos a ver, es una incorporación importante y atractiva a la jugabilidad pero los más veteranos de la saga pensaréis como yo: mejor solo que mal acompañado.

IMG_20150912_150354La IA o la inteligencia de los enemigos está muy desarrollada y este punto es el que más me ha sorprendido del juego. Los soldados variarán sus comportamientos según la manera en la que nosotros desarrollemos las misiones. Os pongo un ejemplo, yo soy muy de disparo en la cabeza con la pistola tranquilizante y hala a echar una siesta, pues pasado un tiempo los soldados toman esto como premisa y comenzarán a aparecer con cascos que dificultará dormirlos rapidamente. Que te da por entrar “a saco” con la metralleta en un complejo militar, pues para la próxima vez te estarán esperando con armaduras de cuerpo entero (infantería pesada) a las que no podremos hacer mella, a no ser que sea con explosivos o lanzagranadas. ¿Es o no es genial? Yo creo que si.

Estamos hablando de un sandbox (juego de mundo abierto) y por tanto hay una gran cantidad de posibilidades a la hora de encarar una misión, ayudados de una ingente cantidad de armamento, materiales y dispositivos con los que cumplir los objetivos establecidos. La incorporación del “modo reflejo” (más conocido como tiempo bala), para el instante en el que somos descubiertos, o la marcación automática de enemigos (podremos verlos a través de los objetos) son claros signos de la necesidad de hacer llegar el juego a un público nuevo, más casual. No os preocupéis los ‘hardcore’, podeís desactivar estas ayudas en cualquier momento y, desde aquí, os insto a que lo hagáis. No hay color entre hacer uso de las ayudas y en estar tu solo contra un enorme mapa, que alberga muchos peligros y situaciones muy dispares.metal_gear_solid_5-3110788

  • Mother Base

Como pudimos ver en Ground Zeroes, la base original de Big Boss y compañia queda totalmente destruida, por lo tanto en TPP tendremos que dedicar tiempo (y una ingente cantidad de recursos) en la creación de una base nueva, mejor y más grande para el grupo militar conocido como Diamons Dogs. En este artículo que escribimos con motivo de la GamesCom de este año, tenéis un video, libre de spoilers, en el que Konami nos explicó a todos el funcionamiento de la Mother Base.

En este MGS, el concepto de ‘farmear‘ (buscar y recoletar) será fundamental, ya que necesitaremos una gran cantidad de materiales si queremos desarrollar armamento o la propia base. Todas las plataformas que iremos creando nos favoreceran de manera directa a lo largo del desarrollo del juego. Por ejemplo, si mejoramos I+D se abrirán una gran cantidad de posibilidades en armamento y dispositvos que facilitaran nuestras misiones. Inteligencia, nos favorecerá con información de antemano sobre peligros, cambios en el clima, rutas de los soldados…

Un elemento capital para la mejora de la Mother será el Fulton, elemento que ya introdujo Kojima en Peace Walker. Se que en directo parece “una chorrada”, pero es una mecánica muy interesante para conseguir personal, vehículos o armamento pesado. Tiene su coste, evidentemente, y esto hará que nos pensemos bien qué “fultonear” o que no, puesto que hay momentos en los que nuestro PMB (producto militar bruto), el dinero del juego, estará en rojos, si no estamos atentos al gasto.

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  • Modo Online

En cuanto a Metal Gear Online,  poco os puede decir aún, ya que no esta disponible para los que adquirimos una copia del juego y tenemos que esperar hasta el próximo 6 de octubre, día elegido por Konami para dar el pistoletazo de salida a su juego online. Para los más ansiosos, la compañia nipona ofreció en el Tokio Game Show, de la semana pasada, un amplio vistazo al modo en linea de MGSV, y un video que aquí os dejo:

Y luego, el juego tiene otra vertiente online, llamado POA y es un modo de asedio o infiltración en la base de otro usuario. Este modo sirve para robar a otras personas (siempre usuarios que jueguen en la misma plataforma que tu, no hay cruce entre videoconsolas) materiales, armamentos o soldados. Si el ataque se produce a una de nuestras plataformas mientras estamos conectados podremos actuar nosotros mismos para intentar repeler el ataque y eliminar al usuario invasor. No busquéis este modo de juego porque no se encontrará disponible hasta que no superéis la misión principal número 21. Si os digo la verdad, yo he jugado casi en todo momento en modo “desconectado“, porque empaña ligeramente la experiencia individual, ya que en el momento menos esperado te llegará la alerta de que te están desvalijando…

En cambio, si tengo muchas ganas de MGO. La verdad es que nunca he sido muy fan de disfrutar del juego online, pero con MGS4 y su online disfruté como un niño chico y esta nueva versión, con que sea igual de entretenida y adictiva, creo que me dará para muchas horas de juego.

  • Apartado gráfico y sonoro

Aquí entro en un punto en el que no soy un experto (y casi que ni me interesa en ninguno de los análisis que leo) y apenas se que decir. He jugado a la versión de PS4 y gráficamente solo os puedo decir que luce de escándalo, con una tasa de 60 fps muy sólidos, que sufre de algun bajon puntual en momentos de mucho estrés en pantalla. Por supuesto, el juego tiene una resolucción máxima de calidad, a 1080p. Pero, uno de los puntos más sorprendentes (que hará que disfrutes de un buen paseo por el desierto o el bosque) es la iluminación, mención especial para las horas en las que es de día porque parece una fotografía real. Para ser un juego de mundo abierto, con unos escenarios tan grandes (hay dos: Afganistán y África), repletos de bases, puestos de avanzada y pueblos, no hay tiempos de carga excesivos y en pleno juego rara vez se  carga un elemento en pantalla justo cuando estamos cerca de él.

MGSV-The-Phantom-Pain-TGS-2014-Screen-Quiet-African-Jungle-Gameplay-2En lo que respecta al sonido, comienzo por el doblaje de los personajes que es inmejorable, como suele pasar en este tipo de juego tripe A. Lo peor, el cambio de voz para Big Boss. El sustito de David Hayter ha sido el afamado actor Kiefer Sutherland, más conocido por su papel como Jack Bauer en la serie de televisión 24, actuación que le mereció el Emmy.

El encargado, de nuevo, de dar ambientación musical al juego, de una manera mucho más que acertada, es Harry Gregson Williams. El juego esta repleto de canciones de los años 80, repartidas en cassettes que tendremos que ir coleccionando. Es una banda sonora, la propuesta por Kojima y su equipo, excepcional que ambientará de manera brillante los momentos álgidos de la argumentación. Mención especial para la versión que han hecho del tema The man who sold the World, de Nirvana (canción que tengo puesta para que suene cada vez que me deja o recoge el helicóptero).

Lo mejor:

  • Casi infinitas posibilidades de completar las misiones propuestas, gracias a un mundo abierto sobervio repleto de vida.
  • La inteligencia de los enemigos y como se adaptan a nosotros y nuestra manera de actuar es sorprendente.
  • Jefes finales y batallas contra ellos dignos de MGS.
  • Historia brillante que narra cómo pasó Big Boss de ser héroe a antagonista.
  • Diversión asegurada. Si quieres conseguir completar el juego tendrás que dedicarle más de 100 horas.
  • El PRÓLOGO. No he hablado en mis impresiones sobre el, pero es probablemente el mejor inicio de un videojuego en la historia (si no tienes posibilidad de jugar a MGSV, te aconsejo que lo veas en YouTube).
  • Algunas misiones principales te pondrán los pelos de punta y constituirán los mejores momentos de la saga.
  • El Fox Engine, ha sido creado especialmente para desarrollar TPP y se hace notar en todo momento porque consigue una naturalidad en personajes y escenarios brutal.
  • Sonido y música perfectos, que aparecen de una manera más que acertada en los momentos que son necesarios.
  • Positiva incorporación de compañeros y sus mecánicas para las misiones.
  • Mother Base, sensación de inmersión total en su gestión y los secretos que guardan algunas de sus plataformas…
  • Si eres nuevo, gracias a las cintas podrás conocer toda la historia previa a TPP, pero no es lo mismo jugarlo a que te lo cuenten…

Lo peor:

  • Sutherland, a parte de escuchársele poco, no hace olvidar a David Hayter.
  • La manera de narrar, hace que parezca una historia inconexa, diluida y a la que no le han dedicado el tiempo y  esfuerzo que merecía.
  • Algunas misiones son repetitivas (sobretodo las secundarias) y en algunos momentos nos da la sensación de que estamos haciendo lo mismo todo el rato. No os preocupéis, las principales llegan al rescate.
  • Los compañeros que podemos llevar a ejecutar las misiones nos facilitan demasiado el juego. Sobre todo Quiet, que es excepcional y mortal (quizá esto último sea un pro…).
  • Modo reflejo y marcación automática. ¿Casualización de la saga? No preocuparse, se desactivan y punto.
  • Se echan en falta momentos de infiltración más agobiantes y asfixiantes, como por ejemplo, en espacios muy cerrados (un poco de esto podrían haber metido…).
  • El último Metal Gear de Hideo Kojima y seguramente el último de la saga. Konami ha terminado por desmarcarse de la realización de tripes A…

En conclusión, intentando dar respuesta al título del artículo, es la evolución lógica de la saga en cuanto a jugabilidad. Estamos hablando del mejor juego de infiltración hasta la fecha, que dificilmente será superado en los próximos años y que servirá como base de inspiración para juegos que pretendan mecánicas similares.

En mi opinión, argumentalmente no es una evolución adecuada, tened en cuenta que este es un MGS que forma parte del canon y, a los seguidores de la saga, la manera de narrar nueva nos puede parecer desacertada. A mi me lo parece. Es cierto, que Kojima nos venía avisando antes del lanzamiento del juego. No es el número 5, no entra dentro de la numeración, es ‘V’. No me queda otra que aceptar la intención por parte del equipo creativo (y seguramente por la deprimida Konami) de llegar a más gente.

Todo esto no quita que sea el mejor juego que he tenido la oportunidad de disfrutar hasta la fecha. Y solo me queda recomendar encarecidamente a todos que disfrutéis de el.

mgsv

9.2 Una despedida a la altura
  • Jugabilidad 10
  • Historia 8
  • Apartado técnico 9,5
  • Apartado sonoro 9,5
  • Diversión 10
  • User Ratings (7 Votes) 8.9


el autor

Licenciado en Filología Hispánica. Disfruto de los videojuegos, los comics, el cine, la series y de una cerveza bien fría con la gente que quiero. Fan #1 de Batman. #13

4 comentarios

  1. Muy trabajado el post. Se nota que la saga te toca “la patata”. 🙂

    Yo también haré un post sobre el juego pero antes quiero comentar algunas cosas:

    1) La Inteligencia Artificial de los enemigos. Yo les he tirado bombas de humo en sus narices y se quedan mirando el humo. Pasas a un metro de ellos y no te oyen. Disparas a uno con silenciador, le ve otro enemigo caer y tiene la genial idea de quedarse parado apuntando al caído. Por no hablar de lo torpes que son haciendo busquedas cuando alguna vez te ven. Hay juegos de infiltración como Hitman, Dishonored o Deux Ex que están muy por encima de este Metal Gear Solid.

    2) “Historia compleja y enrevesada”. Desde luego. Demasiado, de hecho. Hasta el punto de Konami ha sacado una página web explicando todos los giros previos argumentales para que la gente no tenga miedo. El problema no es la complejidad, que es algo bueno, es lo trabado que está todo el argumento. Es decir, que parte de la gracia de la saga (y por la que la jugamos) es la constante sensación de que a Kojima se la va a ir la pinza y va a meter otra marcianada, aunque se de de hostias con el resto del argumento. Tiene imaginación, otra cosa es que casi nunca ha sabido hacer un argumento coherente o racional.

    3) Yo iba sin disparar a la cabeza y sin metralletas, cogiendo a la gente por detrás y dejándola inconsciente. Casi siempre de día. Y al avanzar el juego aparecen enemigos con casco, chaleco antibalas y visor nocturno. El juego no se adapta a tu estilo de juego: los soldados simplemente van mejor equipados conforme avanzas. Te lo dice Ocelot en una de las cintas. 😉

    4) Los Metal Gear Solid nunca han sido “hardcore”, difíciles o muy exigentes. Ninguno. Son más arcades que otra cosa. Entiéndeme, que me los he jugado a todos, pero precisamente cuando tenía ganas de algo entretenido sin casi tensión, siempre a la espera de la nueva marcianada argumental de Kojima. Deux Ex sí es más exigente para infiltrarte. Dishonored es una maravilla al respecto también. Y ya no hablamos de la saga por excelencia en infiltración “hardcore”: Hitman, donde cada paso en falso implica casi el fin del juego.

    5) A mi me ha gustado mucho también lo de la Mother Base. Creo que no era una idea de Kojima, por cierto. Reconozcamos, de todos modos, que el énfasis del juego en gestionar la Mother Base lo convierten un poco en un Pokemon de soldados-tanques o un Animal Crossing. Hay gente que al juego lo llama “Metal Gear Solid V: The Fulton Pain”, je.

    6) La parte técnica es impecable. Todo. Sonido. Gráficos. Movimiento. Ausencia de bugs. Recreación de armas reales. El clima. En eso es una barbarie, un espectáculo.

    7) Lo comentaré en mi post, pero para este juego Kojima usa referencias a Moby Dick (Pequod, el nombre del helicoptero, es el barco de la novela. A Snake le llaman “Ahab”, como el protagonista. En la propia introducción aparece una ballena). Hay un paralelismo entre lo que cuenta Moby Dick y el videojuego. Kojima es un chico leído.

    8) Hay que comentar que Kojima se incluye en el juego como personal reclutable. Y con unas estadísticas altísimas. No veía tal ejercicio de egocentrismo desde que John Byrne se metió en el cómic de Los Cuatro Fantásticos que él mismo dibujaba y guionizaba.

    9) Aún y con todo, creo que es el segundo mejor de la saga, detrás de Metal Gear Solid 3. Yo creo que en el tercero tocó techo. Y lo hizo por todo, pero sobre todo por librarse en gran parte de la obsesión de ser director de cine e intentar hacer un videojuego sin culebrones previos.

    ¡Saludos!

  2. Solo decir que la canción “the man who sold the world” es de David Bowie y la versión que usan en el juego es el arreglo que hizo Midge Ure de dicha canción…anda que no he oído esa canción en vinilos de mis hermanos, grata sorpresa me llevé cuando la escuché en el juego.

    • Tiene razón Germán, siento la confusión, cierto es que no estoy muy puesto en la música de esa fecha. Pero al poner el título en youtube me sale directamente videos de Nirvana. Que por cierto es la versión que más me gusta. Muchas gracias por pasarte.

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