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Pathfinder: Kingmaker (PC, PS4, Xbox One). La historia del hombre que dejó a Rusia sin rol.

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Dungeons & Dragons en tu PC

Desde el santo padre de los videojuegos de rol occidentales isométricos, Baldur´s Gate, las comparaciones son recurrentes. Ya dijimos por aquí que, siendo como es el referente de una manera muy concreta de contar un videojuego de rol, ha sido superado en casi todo desde hace mucho. Muchas veces. Lo cual no quita su valor en su contexto ni el buen sabor que nos dejó a tantos.

Desde allí se repitió mucho la fórmula, incluso dos décadas después. En los últimos años hemos podido ver varios juegos retomando mecánicas y estéticas parecidas, como Pillars of Eternity, Tyranny, Pillars of Eternity 2 o este Pathfinder: Kingmaker, desarrollado por los rusos Owlcat. En estos y otros casos hablamos de videojuegos financiados por patronos, mediante la plataforma Kickstarter. Es significativo, más allá de su por lo general éxito comercial y crítico, de las pocas expectativas económicas al respecto de los grandes estudios al respecto.

Históricamente el género ha bebido fundamentalmente del santo padre de los juegos de rol: Dungeons & Dragons. Todos los Icewind Dale, el Planescape Torment, Neverwinter Nights o el antecedente espiritual del clásico moderno Divinity Original Sin 2, el mismísimo El Templo del Mal Elemental. El retorno a ese espíritu de hacer las cosas vino con Dragon Age, que sin ser Dungeons & Dragons recuperaba bastante de sus estéticas y lógicas. Luego todos los demás mencionados más recientes no se ambientaban en los mundos llenos de Contempladores y con exploradores drow armados con cimitarras, pero la inspiración era evidente.

En este caso hablamos de la primera adaptación a videojuego del gran sistema de rol rival directo de Dungeons & Dragons, Pathfinder. Sobre todo lo era de la cuarta edición de D&D, cuando filosóficamente Pathfinder recuperaba y potenciaba lo que muchos amaban más de la edición 3.5 de D&D: las mil y una dotes a elegir cuando subías de nivel. Dotes que estudiadas y planificadas podían conseguir que su interacción convirtieran a tu personaje en la máquina de trillar definitiva. También era un sistema más farragoso y menos accesible de primeras…aunque tuvo su éxito. La última edición de D&D, por cierto, va en contra filosóficamente de todo esto, siendo una simplificación tremenda de casi todo el sistema de combate, demasiado para los más amantes de la táctica en la batalla y los más esencialistas. Aunque está vendiendo como churros, a niveles que nadie se imaginaba, ojo. La jugada les ha salido tremendamente bien. Creo que están creando una base de nuevos jugadores (lo cual parecía casi imposible de unos años hasta ahora). Y que podrán complicar las cosas más adelante.

Continuismo

Los rusos de Owlcat Games han tirado por la calle de en medio y no se han complicado en cuanto a las bases jugables y la presentación visual. Es decir, perspectiva isométrica a lo Fallout 1/Baldur´s Gate, grupo de seis personajes máximo (como en Baldur´s Gate), uso de la pausa táctica (aunque se puede jugar por turnos, con iniciativa y demás si queremos ser más puristas), uso de los retratos para distinguir a los personajes, cuadros de diálogo o iconos de selección que recuerdan a los inicios de Bioware, etcétera. Por supuesto el tiempo ha pasado: los personajes están mucho más detallados, hacen gestos variados, son más expresivos, los monstruos son abrumadoramente mejores, así como los detalles de los escenarios. Por acabar rápido con la parte visual, es muy posible que el juego sea artísticamente menos bello en cuanto a escenarios que Pillars of Eternity, aunque tenga más detalle. Poco hay que decir la banda sonora de Pathfinder: Kingmaker, que simplemente cumple.

Si el juego sobresale es por la implementación estupenda del sistema Pathfinder. Yo estaba acostumbrado al sistema de Dungeons & Dragons tercera edición (la de Neverwinter Nights 2, por entendernos), así que en esencia no estaba muy perdido. La propia creación del personaje da una libertad de opción entre a saber cuántas clases, subclases, razas y demás que es hasta mareante. Aunque hay que decir que absolutamente todo tiene su cuadro explicativo en el que se detalla exhaustivamente qué significa ese término, esa idea, ese concepto que no sabes qué es. El trabajo ahí es espectacular. El juego permite automatizar lo que quieras por si tantísima capacidad de decisión te agobia, aunque, claro, no es recomendable por perdernos así una de las chichas mejor hechas del Pathfinder: Kingmaker. La creación del personaje es completa, clásica, funcional y completísima.

En cuanto al desarrollo Pathfinder: Kingmaker nos mete en una refriega inicial que sigue las líneas de un Baldur´s Gate o Icewind Dale de la vida en sus lógicas o mecánicas: gestión de inventario, comparación de objetos y bonificadores, uso de consumibles, almacenamiento de guarrerías, en fin, lo clásico. Hay que decir que los rusos que han hecho el juego han querido evitar en parte la acumulación de ítems: las pociones de curar heridas se van a usar, las pociones de alquimista (que explotan al lanzarlas) son imprescindibles para según qué enemigos o los pergaminos de restauración de niveles perdidos por habernos envenenado que nadie crea que le van a sobrar mucho. No diré que está medido, pero vamos a tener que usar mucho o todos los ítems que vayamos encontrando. Se cae otra vez en el defecto del género de presentar muchos combates con esbirros menores cuya función es hacernos gastar algún recurso más que matarnos, las cosas como son.

El sistema jugable

Creo que Pathfinder: Kingmaker pierde un tanto de profundidad y gracia jugado en tiempo real parando con la barra espaciadora. A lo mejor es cosa mía, pero me da la sensación de que los enemigos pegan más, no lo sé. Es jugando por turnos, con tiradas de iniciativa y las posibles acciones por ronda cuando el juego gana en riqueza táctica. Quiero decir, no se acerca a la barbaridad de situaciones diferentes que hay en los Divinity Original Sin, no hay efectos de altura, ni hay verticalidad en los combates, ni los elementos juegan un papel interactuando con nuestros hechizos (aunque si hay mucho viento o lluvia sí afecta a los ataques a distancia). Hay más posibilidades, eso sí, de meter mano a enemigos con más nivel que el nuestro con ingenio y no han puesto trampas de diseño. Es decir, no se han puesto a hacer que el hechizo de “Dominar persona” no funcione casi nunca para no fastidiarles la narrativa. Esto puede hacer que, para quienes hemos pasado por varios juegos del género, los combates normales sean bastante fáciles y sólo sean algo desafiantes los jefes finales.

En realidad en Pathfinder: Kingmaker no hay muchas mazmorras que lleven mucho tiempo, abundando más las peleas en sitios no muy grandes y que no duran demasiado. Hay alguna macrobatalla, alguna simulación de guerra, alguna tumba o palacio enorme, pero son los menos. No hay casi puzles, quitando alguna excepción. Sí que se usa mucho más que en casi todo el género las habilidades. En determinadas ocasiones tener alguien en el grupo con la habilidad x nos abrirá nuevas vías de actuación (y más experiencia), ya sea en medio de conversaciones con otros personajes o en hecho que se relatan en un libro, al final de cuyas páginas nos dan opciones para decidir qué hacer, como si fueran un libro de Elige tu propia aventura. Necesitaremos gente que sepa de religión, de naturaleza, gente atlética, gente ágil, gente que tenga conocimientos arcanos, alguien carismático que sepa convencer a gente…hay consecuencias importantes por no pasar según qué parte.

Otro de los detalles fantásticos de Pathfinder: Kingmaker es la acampada. Sí, hay que viajar mucho entre pueblos, claros, bosques y ciudades para ir a misiones principales y secundarias. Y hay que descansar de vez en cuando o las estadísticas de los personajes empezarán a bajar por el cansancio. Y no queréis combatir tras tres días sin dormir, os lo aseguro. Al acampar habrá que decidir quién caza, quien cocina, quien intenta ocultar el campamento, quien hace cada uno de los turnos guardia…y quien usa su habilidad especial de acampada, única de cada personaje. Nos podemos encontrar, en función de las decisiones, con todo el mundo descansado, alimentado, con los hechizos renovados. O con los cazadores mal elegidos y todo dios sin comer ni descansar. O sorprendidos por monstruos mientras dormíamos. Mientras van haciendo sus tareas hablan entre ellos, se lanzan bromas, se enfadan y, en fin, está logradísimo.

Como logradísimo está en Pathfinder: Kingmaker el enorme mapa con mil grutas, claros, bosques, playas, ciudades pesqueras, ruinas y demás a encontrar y explorar. Algunos sitios tendremos que visitarlos varias veces para que se desencadene según qué nueva aventura. Algunos harán que se separe algún miembro del grupo y de repente estemos en mecánica de sigilo intentando colarnos en un campamento. En otras estaremos en una taberna y tendremos que interrogar a la gente que está dentro y descubrir cual de ellos es el sospechoso fugitivo que andamos buscando. En otra ocasión asistiremos a un concurso de adivinanzas de las hadas, cuyas respuestas correctas no son siempre las más obvias. También nos meteremos en festivales de peleas de borrachos o tendremos que emborracharnos con un grupo de goblins. Hay mucha imaginación en varias de las misiones secundarias o incluso de las principales, saliendo bastante de la horma del género en el que la cosa suele ser matar, pisar baldosas o encontrar llaves.

Pero además de la progresión compleja en cuanto a habilidades o hechizos los personajes aquí tienen alma. Se ha notado que el mítico Chris Avellone ha contribuido al juego, claro. En este el juego es más clásicamente Bioware que los Pillars of Eternity. Los personajes  en Pathfinder: Kingmaker están realmente bien trabajados. Hay alguno típico, pero hay varios de los que uno recuerda mucho tiempo después. Como el ladrón goblin piradísimo Nok-Nok o la parejita orco-semielfa que se nos acopla tras liberarlos de la esclavitud. Podemos liarnos con el orco, con la semielfa, con los dos y así todo (no hay muchas escenas de este tipo: olvidaos de Dragon Age). Algunos personajes pueden cambiar de alineamiento moral conforme les ayudamos en sus peleas personales, otros pueden cambiar de actitud para siempre e incluso alguno no salir muy bien parado, hasta enfrentarse a muerte con nosotros. Entre ellos interactúan algo, pero nada al nivel de Baldur´s Gate, aspecto éste en el que quizás no ha sido superado aún. Es quizás de los únicos.

La trama y la estrategia

La trama es muy particular, ya que al poco del juego empezaremos dirigiendo un territorio como su gobernante. Aquí el juego pasa a ser parcialmente de estrategia, con su interfaz propio y todo. Hay que elegir asesores/ministros de la guerra, de religión, de economía, de magia, de relaciones exteriores, de cultura, etc. Luego les asignamos o bien a los problemas que van surgiendo o a proyectos que fortalecen nuestros dominios. Desatender los problemas lleva a que las estadísticas del reino bajen, la gente se enfade y podamos perder la partida. Sí, podemos perder la partida si no llevamos la parte estratégica del reino bien. Esto puede evitarse automatizando todo desde las opciones, pero hacer las cosas medianamente bien lleva a que tengamos bonificadores buenísimos en la parte de rol. Cosas como ser inmunes al veneno o pegar mucho más cuando estemos en nuestros dominios. Podemos anexionarnos más territorios, construir cotos de caza, hacer soldados muertos vivientes, levantar aldeas, construir escuelas de magia y muchos más. Esta parte combinada con la del rol isométrico combinan muy bien y puede llegar a hacer que no nos agotemos de ninguna de las dos partes, empujándonos un par de semanas más a ver qué pasa, a lo Civilization.

El problema es cómo interactúa esto con la historia. Es decir, en Pathfinder: Kingmaker hay eventos por historia principal que harán que nos bajen las estadísticas sí o sí. Si tardamos mucho en hacer la misión principal el reino caerá y el juego acabará (nos avisa de los días que quedan cuando todo va fatal). A veces da igual lo bien que lo hayas hecho que todo se va derrumbando, los problemas son cada vez más difíciles de solucionar y todo se convierte en un correr a apagar fuegos. Y sí, aquí hay misiones que se fallan o se hacen mucho más complicadas por llegar tarde. El mundo no espera por ti. Está bien jugablemente que no puedas dedicarte a mariposear recolectando flores mientras la gente se está transformando en monstruos por tu reino, la verdad, pero saber medir cuando explorar y cuando ir al grano es otra de las decisiones que habrá que tomar. Es posible que la gestión del reino no sea muy justa con el jugador y premie más las acciones exitosas de los consejeros/ministros que el hecho de ir construyendo cosas. Podemos tener el reino con casi gente por las calles y tener estadísticas buenísimas por tener consejeros que no fallan al resolver problemas.

Es curioso como la historia no es un relato-río claro como en otros ejemplos del género. Es decir, sí, hay un hilo conductor, pero no se ve casi hasta el final. Mientras tanto parecen temporadas de una serie de televisión. En cada una veremos una ilustración y un breve texto, empezamos con un hilo inicial, hay una crisis en el reino y acabamos yendo a una mazmorra a pegarnos con un monstruo o un sujeto durillo. Mientras en cada temporada los compañeros avanzan en sus tramas paralelas, hay nuevos sitios a los que ir y demás. Lo que parece estanco, insistimos, termina no siéndolo. Es la historia de nuestro reino casi tanto como la nuestra.

Las pantallas de carga y la conclusión

Entre las cosas menos bonitas de Pathfinder: Kingmaker está, años después de su lanzamiento, sus tiempos de carga. El juego no tiene ya bugs que te saquen de la partida pero sigue teniendo tiempos de carga largos, especialmente sangrantes cuando cambiamos al mapa estratégico del reino. Es poco ágil y puede cansar si cambiamos mucho de aspecto del juego. El juego es artísticamente adecuado en menús, escenas de libro a lo Elige tu propia aventura u hoja de personaje, pero es más limitado en las escenas de interiores, que no son horribles pero son más estándar. Y mientras el juego por turnos está muy bien implementado el juego en tiempo real da la sensación de barullo y confusión, siendo recomendable sólo para batallas contra enemigos menores.

Pathfinder: Kingmaker es, dentro de la tradición de los juegos de rol, un videojuego larguísimo. Decenas y decenas de horas que no tienen relleno ni estiran el chicle por estirar. Las secundarias tienen sentido, elecciones morales y algunas sorprender por meterte en berenjenales de mecánicas nuevas. Los escenarios son muy distintos, los enemigos son muy distintos (y tienen protecciones y ataques que requieren habilidades o hechizos distintos). Es continuista del género pero suficientemente ambicioso como para echarle mucho tiempo. Le ha lastrado el idioma (no salió en español, lo tradujo a la perfección esa gente maravillosa que es el Clan Dlan), la optimización pobre en tiempos de carga y algunas decisiones jugables que lo hacen generalmente accesible pero muy cruel en determinadas batallas como no vayamos muy bien preparados. La curva de dificultad no siempre está bien nivelada, con altibajos abruptos. Y es cierto que sin algo de experiencia en al menos Dungeons & Dragons o el propio Pathfinder esto puede ser aún más intenso.

Habrá que seguir las cosas que vayan haciendo estos rusos.

Sed felices.

Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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