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Persona 5 (PS3, PS4): lo mejor que nos puede dar Japón

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

La relación que tengo con Japón es peculiar. Como todo friki empecé a idolatrarles como una especie de semidioses. ¡Era la gente que nos había creado Bola de Dragón, los Caballeros del Zodíaco, Final Fantasy VII o Street Fighter 2!. Por no hablar de Ninja Scroll o Akira. Lo molón, lo nuevo, lo violento y lo épico venía todo de ese ese país, que además nos llenaba la cabeza con samuráis, Alita Angel de Combate o con la maravilla intemporal de El Puño de la Estrella del Norte. Todos nos hicimos pro-Japón, todos les teníamos como el país del progreso, el no va más de todo, la repera. Hacedme japonés ya, que me voy.

Había algo de trampa en todo aquello. En la explosión de lo japonés en Occidente de finales de los 90, quiero decir. Lo que primero vino es lo que tenía menos riesgo y, desde luego, mucho de lo mejor (no todo). Cuando empezó a desembarcar todo lo demás realmente no todo era un nuevo Resident Evil ni todo era otro Evangelion. Además, al traer el resto de cosas se trajo también mucho producto demasiado japonés o demasiado extraño culturalmente para gente europea. Falta de costumbre, culturas muy distintas, qué sé yo.

La cuestión es que hubo una saturación de “lo japonés” al poco de entrar en el siglo, y desde luego en cosas como los videojuegos se dejó notar. No es tanto que Nintendo no vendiera o los Final Fantasy no vinieran traducidos (al contrario), pero en conjunto lo japonés empezó a desarrollar una fama de no innovar, de repetir los mismos esquemas una y otra vez durante décadas sin ganas de cambiar nada. Llegaron los Dragon Quest, y aunque nos maravillaron los primeros enseguida cansaron los siguientes. Naruto tuvo mucho éxito, pero nada comparable a la auténtica fiebre por Bola de Dragón, en parte por la idea muy generalizada de que los japoneses hacían las cosas para su público y que éste vivía feliz con las mismas mierdas década tras década. Con otro Super Mario Kart en otra consola. Con otro Pokemon que no cambia nada. Incluso la misma estética japonesa de los juegos de rol de allí (el chaval con el pelo raro y la espada enorme, los aires emo de demasiados personajes, las mascotas cuquis, etc.) empezó a generar rechazo generalizado.

Todo esto daría no para un post, sino para varios, especialmente comparándolo con los cómics o videojuegos occidentales (tengo la sensación que no hay tantas diferencias en cuanto a repetir esquemas hasta que la cosa deja de dar dinero). Pero sólo trataba de mirar un poco atrás: la adoración de lo japonés pasó a la sospecha de casi todo lo que viniera de allí. Parecía para toda una generación que el reloj se detuvo en Final Fantasy VII, Pokemon y Bola de Dragón.

Esto, como cualquiera que juegue a videojuegos sabe, es mentira. De Japón tenemos en los últimos años el que es un clásico de los juegos de darse de piños: Bayonetta. Tenemos cosas tan originales pero que han pasado muy de puntillas como Catherine o Infinite Space. Incluso aventuras gráficas tan divertidas como Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors o los Ace Attorney. Han proliferado muchas cosas muy marcianas como Deadly Premonition homanajeando a Lynch o Demon Souls, que luego daría paso a uno de los casos más raros de la historia de los videojuegos: Dark Souls. Un juego de rol japonés ignorado por la crítica que empezó a vender gracias a blogs de aficionados y el boca a boca de Internet, hasta el punto de terminar vendiendo como rosquillas y generando un género de videojuego nuevo: el suyo propio (Nioh, Lords of the Fallen). O el magnífico Xenoblade Chronicles o el rarísimo Nier. Japón ha dado muchísimos juegos nuevos, diferentes y estupendos, pero quitando dos o tres casos ninguno ha sido algo precisamente arrollador en Occidente. Cosas tan espectaculares como los Yakuza o los Fire Emblem han tardado no sabemos cuanto en llegar, y aunque el segundo ha terminado siendo un éxito de superventas han tenido que pasar más de dos décadas de juegos para que eso pase.

Y en estas llegó Persona 5 a Playstation 4 este mismo año (está también para Playstation 3). Juego de rol japonés. La saga tiene 20 años. Lo anterior que se supo en España es que la anterior parte, Persona 4, salió para PSVita y PlayStation 2. En inglés y gracias. Lo jugaron dos y el del tambor. Yo sabía que había una saga que se llamaba así, que era de rol y poco más. Y me encontré el video que sigue a éste párrafo. Vedlo.

Tras jugarlo exactamente durante 110 horas (sí, lo he puesto bien) creo que puede decirse ya: Persona 5 representa para el rol japonés lo que The Witcher 3 representa para el rol occidental. Es lo más alto que ha llegado ningún juego en su género. Puede que discutamos si Persona 4, Dragon Quest VIII, Chrono Trigger, Final Fantasy VI o Suikoden son los mejores, pero creo que no es cualitativamente inferior a ninguno de ellos. Es, como The Witcher 3, un clásico moderno de su género. Imprescindible si alguna vez te gustó algún juego de rol japonés, imprescindible si alguna vez amaste algún anime.

Decía en el grupo del blog que podría estar hablando del juego durante páginas y páginas. Podría hablar durante mucho tiempo del espectacular diseño de los menús, de las transiciones entre opciones, de lo bonito, estupendo e impactante que es cada detalle del interfaz de juego.  Quizás tendría que hablar de la maravillosa banda sonora original del juego, de las mejores de siempre, con ese jazz-funky que acompaña, que se adapta a cada momento dramático como un guante y que nunca, nunca cansa. Da igual las horas que le eches. Da igual.

https://www.youtube.com/watch?v=kJIGlas15Uk

Pero vamos a lo que hace que un videojuego lo sea: si es divertido o no. Durante el día, nuestro protagonista es un estudiante de secundaria en Japón, y tendremos que estudiar, quedar con amigos, ir a comer por ahí, trabajar para ganar dinero, comprarnos libros o juguetes electrónicos, ir al cine, intentar echarnos novia, hacer exámenes, ir a viajes de fin de curso…y a la vez hay otra parte. Una en la que tenemos batallas por turnos en mazmorras, al estilo Final Fantasy o Dragon Quest, pero muy agilizadas, mucho más rápidas y en las que es raro caer en la monotonía. La razón es la siguiente: el interfaz. Con cada botón accedemos a una opción, pudiendo atacar o lanzar magias de un modo intuitivo, fácil y mucho más agil. Los combates se basan en las vulnerabilidades: casi todo el mundo tiene una a un elemento, y parte de la salsa del juego es descubrirlas y explotarlas. Si atacamos a alguien vulnerable al fuego con fuego le dejamos atontado y tenemos otro turno. Del mismo modo, podemos negociar con enemigos para que se unan a nosotros una vez los dejamos atontados a todos o los tenemos a punto de morir, como si fueran Pokemon. También podemos pedirles dinero u objetos. El juego que da esto es casi infinito. ¿El combate es difícil? Persona 5 no es imposible pero no se vence con los ojos cerrados. La dificultad va creciendo y creciendo, con algún punto que nos pilla con el carrito del helado, pero creo que es complicado que alguien tenga dificultades serias para pasárselo.

Esta segunda parte tiene a dios sabe cuantos monstruos contra los que pelear/a los que capturar. ¿Y de qué tipo son? De todos. Todos sacados de todas las mitologías posibles: está Thor, está Sigfrido, está Cibeles, está Quetzalcóatl, está Anubis, están los Arcángeles bíblicos y Metatron, está Baal, están personajes populares como el Zorro, Lupin, el pirata William Kidd, el mítico Goemon o la Carmen de Bizzet.  Les capturaremos y lucharán con nosotros. Porque se llama Persona por algo, no por casualidad. Persona es como llamó el psicoanalista Carl Jung a un arquetipo. Es decir una máscara que nos ponemos que combina lo que queremos y las condiciones del ambiente. Estas máscaras no son individuales: son arquetipos colectivos. ¿Cómo pasa esto al juego? En que todos los monstruos son máscaras que nos pondremos, cada una con sus estadísticas, habilidades y debilidades. Es una traslación de la teoría jungiana, algo pesadote para hablar de ello, a algo que es jugablemente divertidísimo para cualquiera. Es una genialidad absoluta.

Como lo son las distintas mazmorras y cómo está organizado el juego en general. Lo que haces en la vida real influye en los combates en el otro mundo, el de las peleas por turnos con seres mitológicos. Estudiar más nos hace más inteligentes, ser más inteligentes nos abre nuevas relaciones con nuestros compañeros, esas nuevas relaciones desbloquean nuevas habilidades en combate en el mundo alternativo. Comer hamburguesas, jugar a videojuegos, trabajar…todo influye de un modo u otro en las habilidades o relaciones del personajes, que influirán en las batallas. ¿Cual es la manera en que los personajes alcancen sus mejores habilidades luchando? Siendo amigo de ellos, pero no superficialmente. El juego lo dice tal cual: cuanto más profundizas en tu relación con tus conocidos, amigos, compañeros más fácil es avanzar en el juego, pues tendrás más ventajas en la parte de las peleas. A través de esta mecánica, que conecta todo lo que haces en el juego con las demás partes, los diseñadores mandan un mensaje precioso: tú sólo no podrás enfrentarte al mundo y al Mal. Todo es más fácil con amigos. Todo es más fácil si tienes relaciones menos superficiales y más profundas con tus amigos.

Por supuesto, te puedes echar novia. Por supuesto, puedes seguir quedando con ella una vez ha quedado claro que sois novios. Puedes, claro, engañarla, aunque no lo recomendaría. Digamos que en esto los creadores del juego se han puesto de acuerdo con lo que hicieron los creadores de The Witcher 3 respecto a jugar a dos bandas con las mujeres. Y aquí toca hablar de los personajes. Los compañeros de la aventura son, en principio, estereotipos del anime o de la serie. Es decir, Ryuji Sakamoto es el amigo punki y bocazas del protagonista, un intento de repetir el éxito de Yosuke de Persona 4. Tenemos a la animadora jovial y escultural, la empollona responsable y estricta, la niña pija o la friki hikikomori de turno. Entre los chicos, además de nuestro encantador punki, tenemos a un chico guapo artista pero muy serio y rarito. Y, bueno, a un gato que habla. Aunque pudieran parecer tópicos y típicos en sus inicios, todos tienen una historia que va mucho más allá de clichés, tocando temas delicados como la culpa por el suicidio de un familiar, el acoso sexual, la hiperexigencia japonesa con los más jóvenes o el papel muy secundario socialmente de la mujer en Japón. Incluso algunos personajes, no directamente jugables, nos introducen en el tema de los ideales y pragmatismo en la política o la decadencia del periodismo en el siglo XXI.

Es un juego que abarca una cantidad de temas abrumador. Ninguno lo toca frívolamente o de modo mezquino, desde luego tiene tiempo para desarrollar todo y lo hace sorprendentemente bien para ser un videojuego no precisamente independiente. No hay respuestas fáciles y las tramas no se esconden por la complejidad de lo que cuentan. Pero el tema principal del juego, lo que le hace catapultarse muchos pasos por delante, es uno: la juventud. Todas las generaciones al llegar a cierta edad se sienten superiores a la gente joven que está por debajo. Critican su música favorita, sus aficiones, sus nuevos inventos que les obsesionan, sus nuevas ideas políticas. Al final, esos jóvenes se hacen adultos y repiten el mismo ciclo de echar basura a los nuevos jóvenes. Ahora mismo tenemos todo un show permanente contra la generación de los milenial, que parecen, otra vez, el último Apocalipsis hasta el próximo jueves.

El juego parte de un problema para el protagonista, que viene de nuevas a un nuevo instituto: el profesor de educación física es un famoso atleta y se aprovecha de su fama para abusar de los alumnos. A ellos, les castiga sádicamente. A alguna de ellas la acosa sexualmente. Todos los castigos físicos no son ignorados por los padres. Ellos como simples jóvenes no pueden hacer absolutamente nada legalmente, no pueden protestar a nadie porque todos lo saben poco más o menos. En un momento dado, consiguen con una aplicación de móvil entrar en otro mundo, en el inconsciente colectivo, la suma de todas las mentes humanas. En ese mundo conocen a un ser que les enseña cómo son las cosas allí…y descubren que pueden meterse en la mente del profesor, que pueden llegar a lo más profundo de ella y robarle su “tesoro”, una representación mental de lo que más ama, lo más íntimo. Una vez lo roben, la persona en cuestión cambiará de conciencia y se derrumbará, siendo consciente de sus delitos y confesándolos en público.

El grupo de personajes va creciendo, como era esperable, con el juego. Cada uno llega al otro y despierta su Persona, su máscara, la representación de su ser interno que tiene poderes y puede luchar de igual a igual con las representaciones mitológicas que allí andan. Está claro que el título de la saga se debe al concepto de Persona del psicoanalista Carl Jung: es una genialidad convertir algo tan aburrido como el psicoanálisis en una mecánica jugable divertida en un videojuego, pero aquí es posible. Tanto como que todos los personajes despiertan sus Personas ante situaciones de gran indignación y frustración por no poder cambiar las cosas por su edad, falta de poder e influencia. Así, pasan a ser los Phantom Thieves, los ladrones fantasma. Un grupo de adolescentes decididos a no resignarse al inmovilismo social, machismo y gerontocracia japonesa. Un grupo decidido a meterse en la mente de todos los adultos que abusen de jovenes, que cometan delitos aprovechándose de ellos y no haya quien les pare. Ni que decir tiene que los inicios sencillos moralmente empiezan a volverse más y más complejos conforme avanzamos en el juego. La influencia de internet, de sus foros, de sus chats, de la opinión pública que empezará a conocer de las hazañas, la aparición de gente que quiere hacerse famosa a su costa, policías mediáticos que pondrán en duda que lo que hacen sea ético, cómo se tratan las noticias en la sociedad de internet: todo está reflejado con una credibilidad que asusta.

Toda esta evidente intencionalidad, la de presentar a unos jóvenes indefensos antes los abusos de unos adultos que cortan sus alas sin poder defenderse en el mundo real y que recurren a “otro mundo” para poder luchar, se hace aún más evidente en el último tercio del juego. Es sorprendente la elaborada pirueta que se lleva a cabo para intentar descubrir a un traidor en el grupo y desbaratar sus planes, al más puro estilo Death Note. Pero, insistimos, hacia donde lleva eso y quién es el último jefe final va en la línea de lo mostrado durante todas las horas anteriores.

Habría que hablar de la reproducción que la crítica dice muy fidedigna de lugares reales de Japón, de lo inacabablemente divertido de la doble vida que plantea el juego, de cómo todas las acciones nos recompensan e influencian al resto de acciones del juego, de la progresiva complejidad de los personajes y del auténtico vicio de coleccionar todas las máscaras posibles. También del diseño de las mazmorras, cada una con sus mecánicas propias, adaptadas a la psicología de cada villano. ¿Cómo ve el mundo un profesor pervertido que acosa a una alumna? Pues como un castillo en el que él es el rey y la alumna su esclava sexual, con puentes levadizos y caballeros. Uno en el que el gimnasio es, en realidad, el salón del trono. Y los niveles y la forma de superarlo serán distintos a otros mundos mentales de otros adultos delincuentes. El muy diferenciado y estupendo diseño de niveles es una de las principales diferencias con Persona 4, cuyas mazmorras eran genéricas y muy aburridas. En general, respecto a Persona 4 todo es más intuitivo, pierdes menos el tiempo (se sabe de un vistazo en el mapa quien está donde y no tienes que estar pateándote todo) y es más accesible antes. El tono realmente amenazante respecto a los protagonistas y el aura lóbrega de peligro real está casi en todo momento, a pesar de que podemos vivir en los momentos de vida real citas, videojuegos, viajes a la playa y salidas en grupo. Estos momentos puede que fueran más divertidos en Persona 4 (especialmente lo del Juego del Rey) o que el auténtico villano de Persona 4 fuera inmensamente más carismático. Al fin y al cabo, en Persona 5 al jefe final le conocemos al acabar…aunque realmente no sea nadie desconocido para nadie.

En todo caso, es un clásico moderno de los juegos de rol japoneses. Sus únicas barreras son el idioma (está sólo en inglés, incluso los subtítulos, aunque no me ha parecido de un nivel más alto que la media de videojuegos) y que, sí, hasta que nos dejan sueltos y podemos realmente jugar a lo que queramos pueden pasar 3 horas perfectamente. Está todo explicado sobradamente y no, no es necesario haberse jugado a ninguno de los anteriores: cada Persona es una historia aparte, por más que compartan lo de coleccionar enemigos, subir niveles, lo de tener vida de estudiante y vida paralela, etc. Es absolutamente recomendable para cualquier aficionado al género, a los videojuegos o incluso al anime. Toda la aclamación de la crítica y buenas ventas son enormemente merecidas. Ojalá tenga éxito y el próximo venga traducido.

Sed felices.

Raúl Sánchez
Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.
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2 COMENTARIOS

  1. Una gozada de juego. Me lo he pasado y ahora estoy con un NG para ver un final diferente. Lo bueno es que conservas todos los Persona, el dinero y las habilidades sociales (charm, kindness…). No se conserva el nivel ni la afinidad con los confidants. Puedes usar a los Persona de un nivel superior pero no puedes crearlos.

    Un saludo

    • Gracias por comentar, Sebas.

      Yo me di cuenta tarde y volví a la primera partida a subir niveles para conseguir la Persona más bestia que pudiera. Me quedé en Metatron. Y también con las ganas de conseguir a Satanael, snif.

      Saludos.

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