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Phantom Doctrine (PC): la pesada y larga sombra de X-Com

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Estamos ya todos hechos a los remakes gracias sobre todo al cine, tan empeñado desde hace años en buscar en el pasado para vender cosas en el presente. Repetiremos aquí lo obvio: quitando excepciones los experimentos han salido mal cuando han hecho remakes de películas. A pesar de lo que tanto se ha leído u oído nada tiene que ver con la falta de talento actual o con que antes no se quisiera ganar dinero y ahora sí. De modo resumido, hacer una película rentable hoy implica ganar proporcionalmente mucho más dinero que hace 20 o 40 años: los costes de producción son más altos, los efectos por ordenador son abrumadoramente caros y así todo. Recaudar esas cantidades ingentes de dinero implica llevar a muchísima más gente al cine. Llevar a tantísima gente al cine significa hacer películas que lleguen a prácticamente todo el mundo, evitando temas o formas de hacer las cosas que puedan echar para atrás a casi cualquier persona. No es que eso sea el resultado final de la película, es que es la intención obsesiva desde el principio. Y sale artísticamente lo que sale la más de las veces.

Sin embargo en los videojuegos hay más casos de remakes exitosos a todos los niveles. El remake del primer Resident Evil, incluído su adaptación a la alta definición, es un maravilloso ejercicio de tomar un videojuego muy pasado visualmente y convertirlo no sólo en algo que entra por los ojos, también una refinación de las partes más defectuosas del juego original (el famoso “control tanque” a estas alturas del siglo XXI era una muralla para atraer jugadores, las partes que se meten en el juego tienen más sentido que algunas originales, se da a las partes menos de miedo de un ambiente más similar al resto del juego, etcétera). No sólo es una mejora en cuanto a gráficos: es una mejora sustancial en cuanto a la parte más importante, la jugable. Si alguien aún no ha jugado a un Resident Evil: compradlo, jugadlo y gozad con el remake.

Otro de los ejemplos estupendos es el remake de X-Com, uno de los juegos clásicos del género de estrategia y de la táctica (hablamos de él aquí y aquí). Firaxis realizó un remake que tuvo muchas críticas entre varios de sus seguidores de siempre, pero que fue, si nos librábamos de nuestros prejuicios, un ejemplo de libro de varias cosas. A saber: cómo coger un juego muy difícil y exigente del pasado y adaptar su espíritu para jugadores que en su vida han jugado a nada similar. Cómo hacerlo, además, siendo divertidísimo, desafiante, complicado pero no imposible ni desesperante. El remake de X-Com debe ser de los juegos de los últimos años con la mejor curva de dificultad que se han podido jugar, así como uno de los que mejora aún más con los múltiples mods que ha llevado a cabo la comunidad de jugadores. Yo no sé cuantas horas le he echado tanto al original como al remake, pero creedme: el trabajo de Firaxis ha sido magnífico, haciendo un videojuego de estrategia y táctica recomendable para absolutamente todo el mundo, por poca experiencia que tenga en el género.

El éxito de crítica y público hizo que llevaran a cabo una aún mejor segunda parte, X-Com 2, parcialmente inspirada en otros juegos de la saga original (especialmente claro al ver el final del juego) pero con suficientes elementos nuevos argumentales y jugables como para considerarlo un juego con entidad propia. Otra pequeña maravilla con múltiples frentes que atender, multitud de opciones tácticas y estratégicas, aún más desafiante y fantástico para los que disfrutan planificando, organizando sus recursos, pensando cada jugando e intentando anticiparse a las cosas teóricamente imprevistas. Ya hablamos del juego más extensamente aquí. Tuvo, otra vez, un éxito enorme tanto de crítica como de ventas, teniendo una expansión que incluía aún más opciones tácticas, más enemigos terribles y aún más dificultad. Y sí, no era un “DLC”, era una expansión como las había en épocas remotas, en las que una expansión significa muchísimo contenido a un buen precio. El final antes mencionado da a entender que tendremos más XCom.

Este éxito ha llevado a un resurgir en Occidente de los juegos tácticos por turnos. Y digo Occidente porque Japón siempre ha tenido sus Fire Emblem, sus Shin Megami Tensei y sus Disgaea. De ahí que tuviéramos en la misma época el estupendo The Banner Saga o Hard West. El primero de los anteriores fue un intento exitoso de llevar el combate táctico por turnos a una mezcla de Juego de Tronos, Fire Emblem y Disney. El segundo, el intento de llevar X-Com a un ambiente de las películas de vaqueros mezcladas con cosas lovecraftianas. En este segundo caso, aunque las primeras impresiones eran estupendas el juego fracasaba por temas básicos jugables, como el hecho de no poder poner a los personajes en guardia (“overwatch”), rompiendo muchas de las tácticas más lógicas del juego. Las críticas fueron dispares y las ventas también. Una idea similar fue mucho mejor llevada a cabo en un juego de mesa, Shadows of Brimstone.

Los mismos creadores de Hard West han intentado crear otro videojuego a la X-Com, pero esta vez ambientado en la Guerra Fría: The Phantom Doctrine. Somos un ex-agente de la CIA o el KGB que trata de combatir a una organización cuyos objetivos sobrepasan a los de las dos agencias clásicas de la Guerra Fría. Como en XCom, tendremos una parte estratégica, de planificación de las acciones y de proveernos de recursos y otra táctica, de llevar a agentes en escenarios para conseguir objetivos. Los avances prometían, no sólo por lo estético, sino por todo lo que ibamos viendo: lavados de cerebro, dobles agentes, creación de agentes durmientes, misiones ganadas por sigilo, disfraces, golpes dormidores en la nuca, muchos documentos secretos que hay que conectar entre ellos para averiguar qué está pasando, exposición de agentes, interrogatorios…la fantasía definitiva de la temática espía, vaya.

La parte más criticada de Hard West se ha mejorado mucho. Es decir, la táctica. Hay muchísimas opciones de disparo, con muy diferentes efectos y requisitos. Está muy bien que la defensa de los personajes dependa del uso o abuso de nuestras habilidades, haciendo que usar las más costosas y mejores nos deje más expuestos. Es posible que el equipamiento sea desproporcionadamente decisivo, aunque esto pasaba en X-Com también. La dificultad en este género nunca puede ser baja, aunque hay que detenerse aquí. Al fin y al cabo, las misiones de X-Com eran de exterminio de extraterrestres o de aguantar el tipo matando o de rescatar a gente mientras matábamos extraterrestres. Aquí hay misiones en sigilo, personajes que no son considerados enemigos mientras no hagan cosas extrañas para los vigilantes de cada sitio y mecánicas de infiltración. En X-Com 2 había algo así para tender emboscadas y luego ya se liaba parda casi siempre. Aquí, por muchas razones, ha terminado quedando bastante extraño. A pesar de poder ver con anticipación los movimientos de nuestros enemigos la idea de infiltración al poco de jugar queda muy ortopédica.

Por poner un ejemplo bobo: las ventanas. Por razones que desconozco tú mandas a un agente a un punto para esconderse tras una esquina, ya que hay un vigilante cerca y lo mejor que se le ocurre es saltar a través de una ventana cercana y ponerse en la esquina. Y el juego sigue como si nada hubiera pasado. Ejemplos así hay varios, por más que el juego incorpore cosas como que los guardias o soldados enemigos se den cuenta que uno de ellos o varios no han hecho su ronda habitual y procedan a buscar al desaparecido de su trabajo. También es un tanto molesto que los disparos a veces atraviesen paredes, muros y lo que sea, sea cual sea su calibre. Es posible que el disparo de una pistola estándar no pueda atravesar 40 metros con varias paredes de por medio y un camión, como me pasaba a mí en una misión. Entre otras cosas por el propio disparador: a ver cómo veía a través de todo eso.

Es una pena. La parte estratégica es todo un soplo de aire fresco y un sueño para cualquier fan de Tom Clancy, James Bond y demás. Búsquedas de escondites secretos, gestión de los agentes para las diferentes misiones (que incluyen recabar información de los sitios donde vamos a entrar o búsquedas de confidentes), lavado de cerebro de los agentes, creación de agentes durmientes, implantes químicos, entrenamientos de los más variado y la estrella de la casa: la investigación de conspiraciones. Como si fuera la típica película, los documentos que encontremos aparecerán en pantalla en un corcho, teniendo que separarlos e irlos conectando con hilos. ¿Cómo conectarlos? Por palabras clave. Iremos leyendo cada documento, intentando pinchar en él las palabras o expresiones significativas, momento a partir del cual podremos ver que hay cosas, organizaciones, sujetos o proyectos que se repiten. Uniendo dichos documentos podemos llegar a crear una conexión, con jugosas recompensas y secretos. Es una mecánica más fácil de jugar que de explicar, pero muy original y divertida.

Es muy posible que la trama, como tal, sea confusa. Y es que las películas o libros de espionaje es muy fácil que se pierdan en las conspiraciones dentro de las conspiraciones dentro de las conspiraciones y al final nadie se entere de quién era el topo. Me temo que aquí vuelve a pasar. Nadie pide que den las cosas mascadas, pero se cae en la confusión con facilidad y es muy sencillo llevando un rato jugando perder el norte de por donde estamos exactamente. Como siempre, para mí la narrativa es lo de menos y casi que me da igual si el sistema de juego funciona bien, pero me temo que va a ratos.

En definitiva, una parte estratégica estupenda, una narrativa confusa y una parte táctica discutible en los sigilos y simplemente correcta en el combate. Tampoco la gestión de objetos de armas, objetos y armaduras es nada del otro mundo (escasea y no es del todo cómoda), siendo la progresión de los personajes bastante más lenta que en casi cualquier otro juego del género. CreativeForge Games ha hecho un trabajo bueno de ambientación y en general estratégico, pero se le sigue resistiendo, una vez más, la parte táctica pura y dura, por más que ya tengamos la capacidad de hacer guardia. Habrá que esperar a que arreglen estas partes con parches o con expansiones para volver a dar una oportunidad a un juego que, otra vez, da pena por todo lo que tiene de aprovechable.

Sed felices.

Raúl Sánchez
Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.
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