Phoenix Point (PC, Xbox One): Julian Gollop y los traterrestres nos quieren violar

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Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

En este sacrosanto sitio somos muy de los juegos de mesa y muy de los videojuegos de batallas por turnos, sean los Divinity Original Sin, los Fire Emblem o los X-COM. Somos así: gente extraña que disfruta planificando sus jugadas, pensando en combos desvastadores y en jugadas geniales. Cualquier cosa nueva en la que haya cuadritos/casillas, tropas y habilidades que se refrescan nos hace sentir felices cual cochinos jabalíes retozando en el barro. También nos haría felices ser millonarios y dedicarnos a leer cómics y manga comiendo nachos con queso. Pero todo no puede ser.

Hay que decir que la aparición del remake de X-COM fue recibido con muchas sospechas. El gran juego de perseguir alienígenas, hacer autopsias y pegarnos por turnos con los aliens era un clásico noventero que, vamos a decirlo, no consiguió pasarse casi nadie. Era un videojuego maravilloso, original y que te dejaba un margen de acción enorme, pero al mismo tiempo era complicadísimo hacerse a la lógica que te llevaba a avanzar y no ser arrollado por los invasores alienígenas. Solía decirse que era parte de la gracia del juego: transmitía bien la sensación de estar en total inferioridad de medios y tecnología. Los miedos a que se hiciera espantosamente fácil o que se convirtiera en un juego de disparos en primera persona estaban más o menos justificados. Al final no fue así: el remake, del que hemos hablado aquí, fue una adaptación maravillosa que mejoró en accesibilidad  al original, rebajando un peldaño la dificultad sin convertirlo precisamente en un paseo. Se simplificaron muchas cosas pero el desafío era más justo. Fue un éxito de crítica y público que derivó en muchos videojuegos del estilo, como Xenonauts, del que hablamos aquí. También cosas como Phantom Doctrine  (aquí), Hard West o The Banner Saga, ambientados respectivamente en el mundo del espionaje de la Guerra Fría, el salvaje oeste y la mitología nórdica. La segunda parte de X-com fue aún mejor que la primera (hablamos de ella aquí), dejándonos el final el regustillo de la mitológica y casi imposible segunda parte de la saga noventera, en la que nos pegábamos en un entorno raro en los videojuegos como es el fondo del mar.

Julian Gollop, el creador del X-COM original, apareció diciendo que iba a hacer su propia versión, con los medios actuales, de X-COM, con otro nombre, claro está. Con todo el campo de pruebas realizado ya por tantos videojuegos relacionados con el tema y las mecánicas muchos nos alegramos. Al fin Gollop sería para las nuevas generaciones algo más que un tipo de habitación del remake de XCOM. Las primeras impresiones nos llevaban a un mundo en el que la contaminación y las guerras casi acababan con la vida en la tierra, cosa a la que se unió la aparición de mutantes que salían del mar para arramblar con todo. Los mutantes evolucionaban conforme pasaba el tiempo, apareciendo escudos y armas nuevas, evolucionando con nuestros enfrentamientos. Aparecían supermonstruos gigantescos a los que había que enfrentarse de maneras nuevas. El mapa del mundo aparecía con mil cosas por hacer, con facciones como habíamos visto en expansiones de los remakes y muchísima personalización de las bases. En fin, todo pintaba como una gozada para los que amamos los turnos, la planificación y demás cosas de personas claramente marginadas en su adolescencia.

En el transcurso de la campaña de mecenazgo nos iban soltando pildoritas a los mecenas, pero en algún punto la cosa se torció para muchos aficionados. Hubo una polémica importante sobre la aparición del videojuego en una plataforma de venta de manera que muchos consideraron traición al planteamiento inicial de la campaña de mecenazgo. Mucha gente debido a esto se decidió a poner notas muy negativas en casi cualquier portal de videojuegos y a escribir sobre todo de esta decisión por parte de Gollop y demás. Más allá de eso creo que es bueno que hablemos del videojuego como tal y que cada uno luego piense en las circunstancias de su salida a venta y decida en consecuencia. De todos modos dejamos justo debajo de este párrafo un vídeo representativo de la posición  de la gente que se siente traicionada al respecto.

El juego en los primeros compases ilusiona muchísimo. Es, que nadie se engañe, más de lo mismo de siempre: la base, las habitaciones a construir, el mapa estratégico y el combate táctico. Se han esforzado porque haya más chicha argumental y más trasfondo que otros juegos del ramo, y se nota el cariño puesto en las muy diferentes facciones que existen, cada una con sus tecnologías y unidades de combate propias, que podemos adquirir comprándoselas, robándoselas o aliándonos con ellas. Las propias facciones pueden llegar a la guerra entre sí y llevarse a la gresca con nosotros, pudiendo comportarnos como mercenarios cobrando recompensas por salvar una base atacada, aliarnos con uno de ellos o demás. Hay cosas que leer y tenemos que tomar decisiones morales en muchas ocasiones al llegar a nuevos descubrimientos, lo cual está bien y es un añadido interesante. El combate va por puntos de acción pero nos deja a su vez hacer dos cosas nada más, medio imitando el sistema de dos acciones de los remake de XCOM. Eso sí, aquí podemos decidir directamente qué va a llevar cada personaje con mucha mayor libertad, importando cosas como el peso y el tamaño disponible.

Aunque claro, hay que decir que el manejo del inventario es bastante más confuso, sobre todo debido al interfaz. Es fácil perderse ítems por tener un filtro de personaje que no es, es fácil ir con armas descargadas o cargadas a la mitad (aunque se nos avise en la vista general de personajes) y recargarlas sin construir nuevas municiones es engorroso, por más que haya un botón para construir automáticamente munición al lado de cada arma equipada. Este mal diseño de interfaz provoca que en las bases manejarse con qué soldados tenemos en cada lado es un poco locura, cosa que podría haberse solucionado parcialmente con un simple editor del nombre de las bases. Es complicado llevar el control de qué lleva cada uno sin casi verlo soldado a soldado, cosa que en los XCOM incluso había un atajo para que las armas y objetos importantes pasaran al almacén para poder equipar a la gente que llevemos a cada misión. Todo el apartado de interfaz es casi un enemigo más del juego, la verdad.

Por otro lado, la sensación de enormidad cuando exploramos, nos relacionamos con los últimos reductos de la humanidad y negociamos/les robamos es maravillosa, pero también al principio desbordante. Nos sueltan misiones secundarias como si no hubiera mañana y pronto tenemos una lista de secundarias pendientes que ríete tú de un juego de mundo abierto. No siempre está claro qué hacer, lo cual no es un problema, explorar está bien, pero a veces incluso buscando en la ayuda no queda claro cómo conseguir que, por ejemplo, los aviones de transporte lleguen más lejos para poder explorar más. Es algo que hay que casi conseguir por ensayo y error, probando a ver qué tal y demás. No hay nada malo en ello si fuera una decisión consciente a la hora de hacer el juego que encajara con otras decisiones, pero da toda la sensación de no haberlo sido.

Los combates son una gozada, recordando al XCOM noventero tal cual, pero refinado, con más opciones, con habilidades de personaje y tácticamente mucho más rico. Son difíciles y los mutantes no dejan ningún respiro ni tienen ningún error, como debe ser, pero es cierto que la variedad de estos tampoco es mucho más alta que la media. Es posible que se repitan demasiado algunas clases de ellos y otras aparezcan tirando a poco. Es un detalle menor: también tenemos batallas con humanos. Casi siempre serán de acabar con todos los enemigos, con el añadido de proteger contenedores de recursos rápido o alguna vez acabar con un solo mutante. En general, las misiones normales son de dificultad ajustada pero asequible, aumentando mucho en ataques a guaridas de mutantes o defensas de bases propias, en las que la cantidad de enemigos puede sobrepasarnos como no estemos preparados logística y tácticamente.

Puede que Gollop y demás piensen que el escalado de dificultad conforme transcurra el juego iba a volver locos de alegría a los aficionados, pero no ha sido así. Nos hemos hecho más blandos o quizás el escalado de dificultad original ya estaba mal hecho y lo compensaban otras cosas, no lo sé, pero comparado con cómo está diseñado el aumento de dificultad de los remakes de XCOM o Xenonauts este Phoenix Point está peor pensando. Los escalones de dificultad son mucho más bruscos y se basan casi siempre en lanzarnos más cantidad de enemigos en vez de en desafíos mejor planteados que no se basen en «soltar más bichos jajaja». Nada que objetar a hacer un título difícil, pero sí a que esa dificultad consiste en algo facilón y tramposo.

En resumen, las notas más o menos regularcejas están justificadas esta vez. Es un producto con problemas importantes de diseño en la dificultad, en los interfaces o en la dinámica de progreso en la historia, a la vez que incorpora más esfuerzo en construcción del trasfondo argumental o complejidad en relaciones con facciones, cualitativamente diferentes entre sí en filosofía, tecnologías o unidades que pueden darnos (las cuales se juegan de modos cualitativamente diferentes, hasta el punto de poder ir cuerpo a cuerpo regenerándote o invocar drones para que disparen por ti). ¿Es posible arreglarlo con parches, modificaciones y demás? Pues puede ser, pero en el momento de escribir esto yo diría a quien esté interesado que se espere un buen tiempo hasta que todo eso se haga: hay cosas disfrutables aquí.

Sed felices.



el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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