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¿Qué fue de Black Isle responsable de grandes clásicos como Baldur’s Gate, Fallout o IceWind Dale?

Black Isle fue responsable de grandes clásicos del rol como Baldur’s Gate, Fallout, IceWind Dale o Planescape: Torment. En el 2003 Interplay, con dificultades económicas –y con poco ojo comercial- mandó cerrar el estudio que generó todo una escuela y un estilo. Nueve años más tarde lo  resucitaron para llevar a cabo Project V13, un título del que no se sabe nada hasta ahora.

Sus éxitos son bien conocidos:

Fallout2frontFallout 2 (1998), el título postapocalíptico que se consagró gracias a esa entrega. Black Isle puso en marcha la tercera parte pero, debido a la cancelación, abandonaron el proyecto hasta que Bethesda lo heredó con gran talento. Gracias a ese rebote de derechos en los últimos cinco años nos ha regalado joyas como Fallout 3, Fallout New vegas y el prometedor Fallout 4 ambientado en Boston.

Baldur's_Gate_boxLa saga Baldur’s Gate formada por una primera parte publicada en 1998 y una segunda en el 2000. Poco hay que decir de este clásico de clásicos que, quince años más tarde, sigue siendo un referente del rol y que, por mucho que los creadores anuncien que tal o cual título es el nuevo Baldur’s Gate todavía nadie lo ha destronado. Pillars of Eternity sí ha bebido de ese rol de vieja escuela y se ha aproximado a la exitosa saga. Próximamente, tras las puestas al día de Beamdog y sus Enhaced edition, saldrá un capítulo intermedio situado entre el primer título y el segundo.

Planescape-torment-boxPlanescape: Torment (1999) que, sin tanta repercusión como los anteriores, goza de una crítica y un reconocimiento envidiables gracias a la poderosa historia ambientada en los multiuniversos de Dragones y Mazmorras. Ahora, gracias a un kickstarter que consiguió cuatro millones de euros en un mes, está a punto de salir la segunda parte: Torment Tides of Numenara.

La saga Icewind Dale publicada entre el 2000 y el 2002. Ambientada, una vez Icewind_Dale_67032más, en los universos de Dragones y Mazmorras los chicos de Black Isle nos prometieron una saga que bebía directamente de Baldur’s Gate y que, también hoy en día, se sigue jugando gracias a las Enhaced Edition.

 

¿Y todo eso en cinco años? Efectivamente. En un ejemplo de que querer hacer bien las cosas es suficiente para hacer algo tan potente como para ser reconocido a nivel mundial durante ya casi veinte años. Cierto es que esos juegos presentaban el mismo motor gráfico y gran parte del apartado técnico ya estaba hecho… pero también lo es que lo explotaron al máximo, cariño, talento y mimo que se notaba en los detalles, los guiños, la banda sonora, las misiones secundarias memorables tan interesantes como la campaña principal, etc.

¿Y quiénes fueron los responsables de tanta magia? Se podría resumir en: ahora están en Obsidian, haciendo lo mismo que antes.

134849859622Feargus Urquhart, actual CEO de Obsidian, fue el jefazo de la compañía. Él dirigió todos los proyectos de Black Isle y levantó todos los premios al mejor juego de rol durante esos cinco años.

 

Chris Avellone dirigía todo el proceso creativo. Él ayudó a crear, además de los Chris_Avellonejuegos mencionados anteriormente, Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Never Winter night 2, Fallout New Vegas, Wasteland 2, Pillars of Eternity y el futuro Planescape: Tides of Numenara.

 

Sawyer_bazookaJoshua Eric Sawyer es la mano derecho de Chris Avellone y, por tanto, ha participado en los mismos proyectos.

 

 

Darren_MonahanDarren Monahan que, al igual que los dos anteriores, ha estado en varios proyectos exitosos aunque con la diferencia de que él fue quién trasladó el universo Baldur’s Gate a consolas con los pocos exitosos Dark Alliance.

 

ChrisTaylorChristopher Taylor es el verso suelto del equipo y que formó parte de la creación de The Lord of The Rings online y que ahora está,  en teoría, en el mencionado título Project V13.

 

 

Ahora, en teoría, tras la resurrección del estudio (y con sólo Chris Tylor del equipo original en nómina), están inmersos en Project V13. Un universo apocalíptico, rolero y de estrategia. Pero llevan años sin dar señales de vida y eso, en la época en la que comunicar cada movimiento es clave, es sinónimo de estar muerto. Nos tememos lo peor para un estudio que hizo las delicias de los aficionados y que, por mucho que ofenda a los nuevos creadores, sigue haciéndolo.

Miguel de Lyshttps://mundodelys.com/
Periodista, con lo bueno y con lo malo. Amante de la historia, la actualidad, la tecnología, los videojuegos, los viajes y la música.

1 COMENTARIO

  1. Pase lo que pase las horas de juego de millones de personas quedarán para la historia. Por supuesto los ochenteros valoramos estas obras por encima de todo. Nos pillo en pleno despertar rolero. Grandes!

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