Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.
Resident Evil es divertido. En su versión original tal cual vino en 1996, en su versión HD Remaster de 2015 (la que está en Steam) y en las mil versiones más que hay del juego. Ya se ha dicho muchas veces que el control de los personajes está totalmente desfasado, y es verdad. Ya se ha dicho muchas veces que bebe del juego de NES “Sweet Home” y también de la genialidad francesa de “Alone in the dark“.
Que si el juego que asentó el género de los videojuegos de miedo/de survival horror/etc. También hay mucho escrito sobre batallitas del abuelo Cebolleta sobre el momento en que vimos al primer zombi girando la cara y mirar a cámara. Y no faltan las proclamas al buen hacer de los Resident Evil clásicos, sus cámaras fijas y su tensión en comparación con los Resident Evil más modernos, repletos de acción y un poco hechos como un tren de la bruja.
Desde este humilde pero viril sitio creemos sinceramente que todo eso está más que contado y sobado. Lo que quizás no esté tan hablado es todo lo que tiene que ver con lo más básico, la raíz de tantos artículos y videos subidos de juegos de la saga. Es decir, el porqué Resident Evil es divertido.
Al final, como en casi todo, con Resident Evil hubo mucho de suerte. De casualidad. De tirarse a la piscina y resultar que había agua. La época de la que hablamos (principios-mediados de los 90) era la de los inicios del 3-D en los videojuegos como algo normal y asumido: todo tenía que salir ya en 3-D, abandonando lo que se decía y creía obsoleto como eran las dos dimensiones.
El problema es que aunque la tecnología para hacer juegos en 3D existiera y fuera viable económicamente nadie tenía experiencia en hacer videojuegos en 3D. Nadie sabía muy bien qué hacer con la cámara, qué tipo de controles usar, cómo hacer que los juegos no sean imposibles ni muy fáciles y muchas más.
En esa época se fueron a la basura no sabemos cuantas compañías por no haber dado con la tecla de la transición al 3D. El cementario de elefantes puede uno verlo en el catálogo de videojuegos de la primera Playstation, auténtica galería del horror videojueguil en la que había muchísimo horrible y también cosas increíbles, sin una clase media (que hoy sí hay) clara.
El primer Resident Evil debía ser en primera persona, pero Shinji Mikami dijo que aquello no iba a quedar bien con la tecnología de la época o que quizás no daría tanto miedo. Ni siquiera iba a quedar bien artísticamente, por lo que se tiró de meter fondos prerenderizados para evitar el horror estético que producían los polígonos cuadradotes que tenía todo videojuego.
Lo de la pantalla de carga con la puerta fue un apaño para disimular que los tiempos de carga eran numerosos. La cámara fija fue un apaño, una tirita, hasta el punto que cuando a Mikami le felicitan por su uso él mismo dice que se avergüenza y suele responder que fue algo para salir del paso.
En perspectiva podría decirse que él quería hacer Resident Evil 4 ya en 1996, pero que sus ideas estaban muy por delante de lo que podía hacerse. Luego lo terminaría haciendo en 2005 y arrasando a niveles increíbles hasta nuestros días.
La base de Resident Evil fue la gestión de la escasez. Los videojuegos podía tener inventario, pero las limitaciones aquí eran enormes. Un personaje llevaba como mucho seis objetos y el otro ocho. Esto implicaba que el jugador se encontraba constantemente con cosas que quería llevarse, pero no podía al no tener espacio. Tenía que volver a una habitación donde tenían los objetos en una caja.
Al volver la atmósfera te mantenía tenso la primera vez, más aún cuando de vez en cuando pasaban cosas nuevas. No es verdad que ir y volver por la mansión del primer videojuego fuera pesado: las primeras veces sabías que te habías dejado un zombi o un perro o demás y que tendrías que esquivarlo o matarlo.
Es decir, los reflejos realmente no eran importantes y sí la planificación a medio plazo de qué llevar, qué hacer y si te ibas a arriesgar mucho llevando poco para volver menos sobre tus pasos o no te arriesgas y asumes que vas a regresar mucho por donde has venido. La elección está en el jugador, pudiendo funcionar perfectamente con varios estilos de afrontamiento distintos.
Este acierto en el diseño va unido a otro: no solo gestionas la escasez es que todo es escaso. El primer Resident Evil no te agobia con 10 o 12 enemigos de golpe. Es muy normal enfrentarse a uno solo, hay bastantes veces con dos enemigos y raro cuando hay tres o más. Pero cada enfrentamiento es imprevisible hasta cierto punto: al entrar en cada estancia con enemigos estos tienen internamente una tirada de dados oculta en la que se determina cuanta vida tendrán.
Puede que con pocas balas caigan, puede que un solo zombi se coma un cargador entero. Quizás tengas mucha suerte y de un disparo se le vuele la cabeza. Hay un punto en el que la planificación se te puede ir al garete o sorprenderte para bien.
Esto funciona en Resident Evil también con los ataques que te hacen los enemigos. Hay una parte mínima de daño que pueden hacerte y luego se añade una variable. Puede pasar perfectamente que si juegas con Jill Valentine en dos bocados se acabe el juego. O con Chris Redfield puedes aguantas a saber si seis o siete.
Ella aguanta menos de base (tiene menos puntos de vida) pero la variabilidad en los puntos de vida que pueden quitarte es otro elemento de sorpresa, de horror y de nuevo de buen diseño: nunca sabes si el siguiente ataque te dejará tiritando.
En realidad los juegos de los años 90 seguían esa senda de que cada golpe contara muchísimo, como sucedía también en los juegos de lucha en comparación con lo que sucedería conforme pasaran los años, en los que cada golpe era menos decisivo. Las batallas con los jefes finales de Resident Evil en realidad se decidían en pocos golpes/disparos de escopeta, ya fueran del jefe o de nuestro personaje.
Al final, si nos ponemos serios, la verdad es que hay munición para matar a prácticamente todos los enemigos de Resident Evil. Justo, pero sí debería dar. Está medido al detalle, de tal modo que tengamos muchos momentos de auténtica escasez de munición y tengamos que pensarnos lo de esquivar o incluso que nos muerdan alguna vez para no gastar munición. De nuevo el diseño original primaba el pensamiento a medio plazo.
En estos pensamientos estratégicos estaba metida el diseño de la mansión Spencer, protagonista del primero de todos los videojuegos. Con varias plantas y varias rutas para llegar a las mismas habitaciones en muchos casos, la mansión abría la posibilidad a dejar enemigos molestos en alguna zona y hacer rodeos para guardar recursos.
De nuevo, el juego a veces nos daba la vuelta a la tortilla haciendo que nuevos enemigos rompan las ventanas y se metan o aparezcan nuevos tipos de enemigos cuando volvemos a la mansión, pero ese pensar en las distintas plantas, los distintos caminos y las distintas maneras que podemos usar para avanzar en la aventura contribuían a que nos sintiéramos los protagonistas con plena capacidad de decisión de Resident Evil.
Y, en eso, los personajes protagonistas ayudaban. Eran los clásicos protagonistas de videojuego japonés sosos y sin mucho carácter propio, el cual ya fueron teniendo con el paso de los juegos de la saga.
Al fin y al cabo aquello era un sentido homenaje a las películas de serie B de miedo, y encontrábamos lo que se suponía que tenía que haber: mucha gente no sabiendo actuar, gente sobreactuada y protagonistas tirando a olvidables. Precisamente esa falta de sustancia ayudaba a las mecánicas jugables, tan agradecidas con la flexibilidad del jugador. Al fin y al cabo si alguno de los dos personajes jugables, Chris y Jill, hubieran estado muy definidos en su forma de ser o expresarse nos hubiera condicionado mucho más.
Y sí, jugablemente era más difícil jugar en Resident Evil con Chris: menos espacios de inventario, más puntos de vida, más enemigos y algunos puzzles que te facilitaban la vida no podía hacerlos o necesitaba ayuda de alguien para sacarlos adelante. Era realmente distinto jugar con Jill o con él. Esto unido a los distintos finales y a los eventos que pueden pasar o no en función de las cosas que vayamos haciendo hacían de Resident Evil algo muy rejugable. Incluso en pleno 2023 lo es.
Con todas estas decisiones pudieron hacer una base jugable demoledora y divertidísima, que fue la que sostuvo tantas improvisaciones y tiritas (cámaras estáticas, no primera persona, puertas abriendose en pantallas de carga muy abundantes, un guion que tampoco era nada del otro mundo, control ortopédico para salir del paso). Tiempo habría de, como dijimos, cumplir los sueños de Shinji Mikami muchos años después con Resident Evil 4. Achicaron mucha agua y debajo había un tesoro.
Sed felices.