Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.
Demasiada gente le tenía perdida la fe a la saga Resident Evil desde hace tiempo. No está claro cuando tanta gente dijo que se perdió el rumbo, que las nuevas entregas ya no eran Resident Evil y demás. Yo tampoco tengo claro cuando se acabaron los “Resident Evil clásicos”, pero posiblemente en cuanto a jugabilidad podríamos decir que el último “clásico” (con muchas comillas) es Resident Evil 3 o quizás Resident Evil: Code Veronica. Es Resident Evil 4 el que marca el antes y el después en la saga, siendo un muy buen juego. Pero ya hemos hablado extensamente de esta saga, sus inicios, su evolución jugable, los tópicos asociados y alguna explicación de la influencia de las películas en los videojuegos (aquí la primera parte y aquí la segunda).
Antes de nada hay que aclarar que las entregas malditas de las que nos reímos todos por todo internet (la quinta y la sexta) no es que fueran mal en cuanto a ventas. Es más: fueron muy bien, por más que diera la sensación leyendo foros y noticias de que no se lo había comprado nadie. Estamos ante otro caso como el de los DLC´s que critica todo el mundo o los tomos de cómics Marvel de Panini gigantescos que todo el mundo critica, todo ello vendiendo como rosquillas. Ríete tú de lo del “voto oculto” a determinados partidos políticos. Nos puede a todos molar. Yo me he resistido mucho de no llamar al juego “Residente Vil” por molar más, con eso lo digo todo.
Es decir, que en realidad como organización que debe su alma a ganar dinero (siempre a favor: nosotros firmaríamos ganar un 30% más anual desde ahora mismo) Capcom lo estaba haciendo bien. Pero a veces los marxistas olvidamos que no sólo existe lo material condicionando todo: a veces la gente no le vale con el dinero. Este estadio de la conciencia se puede alcanzar, como habrás adivinado astuto lector, una vez se ha ganado ingentes cantidades de dinero. Pero se puede llegar. Creemos que algo de esto les pasó a los de Capcom cuando anunciaron que iban a hacer un remake del título mitológico por excelencia de la saga: Resident Evil 2. Los terrores nocturnos volvieron en forma de imágenes de zombis por millares y más tiroteos que un Gears of War, sistemas de coberturas absurdos y quick time events a cascoporro. Había quien decía que no sería así, que el remake de Resident Evil fue una adaptación maravillosa a los tiempos modernos.
Los primeros anuncios hablaron de respetar las esencias del juego pero acabar de una vez para siempre con el control del personaje tipo tanque, por muy clásico que fuera en su momento y muy heredado que fuera del pionero del género, Alone in the Dark (pocas veces recordamos que el género de Survival Horror puede adjudicarse a Francia). Que se mejorarían cosas de la trama. En este punto, digámoslo, surgieron más terrores nocturnos y demás. Todo lo que podíamos ver visualmente era sencillamente increíble. No es nada especial: el mismísimo Resident Evil 1 fue creado con esa idea. Shinji Mikami, su principal creador, según vió Alone in the Dark pensó que él debería hacer algo parecido a eso pero que, sobre todo, gráficamente debería ser mucho mejor. Y pasó de la aventura de fantasmas y lovecraftiana de Alone in the Dark a un bello homenaje a las películas de serie B sobre zombis y monstruos que sería el primer Resident Evil. Es decir, lo cutre, grandilocuente y un tanto absurdo de la trama argumental venía de serie y era a propósito.
¿Qué podemos decir brevemente sobre el remake de Resident Evil 2 en pleno 2019? Que tiene todo lo bueno del original de 1997, que se le han quitado las cosas peores del de 1997 y se le han añadido muchísimas cosas buenas en plano jugable y argumental. Que es accesible por cualquier persona que no haya jugado a ninguno y que por sí mismo es un juegazo. Que conserva las esencias de los tres primeros y las mejora cualitativamente, convirtiendo en inútil el intento de jugar al de 1997 vía emulación. Es un imprescindible y una obra maestra de cómo coger un mito del pasado, quitar lo peor, añadir muchas cosas buenas y crear algo nuevo y fantástico en sintonía con el presente, todo ello representando exactamente lo mismo que 20 años atrás. Yo estuve allí: aún tengo mi Resident Evil 2 de PC en la estantería.
El control deja de ser el clásico y las cámaras no son estáticas. Podemos mover la cámara, aunque suela estar por encima del hombro. En los originales el recurso de las cámaras fijas y los escenarios pre-redentizados se dieron para dar más espectacularidad en máquinas que no daban más de sí, y que al producir escenarios daban un aspecto feísimo estéticamente. Además, le dábamos un elemento de tensión: partiendo de una flaqueza consiguieron crear grandeza. Lo mismo pasaba con las pantallas de carga entre habitaciones: salía la puerta abriéndose, creando tensión. Aquí, en el remake, nada de eso aparece. No hay interrupción entre cuartos, los zombis y algún enemigo más pueden perseguirnos de una habitación a otra e incluso abrir puertas a golpes. Los protagonistas son más ágiles, más rápidos, podemos disparar andando y los controles inmensamente más finos: es justo, vaya.
Los cuchillos han dejado de ser un elemento inútil para ser muy necesarios, ahorrándonos munición o salvándonos el cuello literalmente. Ahora cuando nos agarran para mordernos tenemos un tiempo lo suficiente largo como para clavar un cuchillo o lanzar una granada al monstruo que lo intente. Hay pólvora que podemos combinar para crear la munición que queramos. Hay tablas de madera que sirven para tapar ventanas de la comisaría del principio del juego, para evitar que entren más zombis y que tengamos que gastar más munición. Hay taquillas y cajas fuertes donde hay piezas que mejoran nuestras armas, pudiendo disparar más balas de una vez, haciéndolas más potentes, etc. Las claves para abrirlas están en documentos, correos electrónicos, pizarras, carretes de fotos que tenemos que revelar (es un juego ambientado en los 90, claro). En definitiva, hay suficientes mecánicas nuevas como para hablar de un salto hacia delante en prácticamente todo lo jugable.
Pero las esencias están ahí: los Resident Evil clásicos se basan en el pensamiento estratégico. No sólo los puzzles, que han sido modificados casi todos a cosas más lógicas (ninguna muy complicada, como sí pasaba en el primer juego de la saga), sino a la mecánica del juego. Tenías que pensar si ese pasillo con dos zombis deberías despejarlo matándolos porque vas a pasar más veces o si crees que puedes esquivarlos. O si solo vas a ir una vez dejar que te muerdan para ahorrar munición (y gastar luego elementos curativos). Pensar si es mejor crear más munición de pistola o de escopeta. Si es mejor tomarte esa hierba verde aislada o esperar a ver si encuentras una hierba roja (nota: no comáis nada sin mezclar. Tampoco en el videojuego este). Hay que pensar con perspectiva qué vamos a crear, qué recurso vamos a gastar y cual vamos a ahorrar. Todo eso, con las nuevas incorporaciones jugables, ha ido a muchísmo más, dándonos mucha más libertad y posibilidades. Además, el nivel normal de dificultad no pide cintas para grabar la partida: sólo lo pide en el nivel de dificultad más alto. Aunque todo esto lo haremos, la primera vez, sin saber qué narices hay en esa nueva habitación o ese nuevo ascensor.
La dificultad del juego es mayor que la del Resident Evil 2 original. No es un juego precisamente de From Software, pero está por encima de la media de los juegos de este siglo. Es fácil morir por ir confiado, es fácil que te reviente un jefe, es fácil que un acontecimiento te pille con la guardia baja y te deje medio lisiado. Es fácil fallar disparos con los zombis, que se tropiezan, se mueven erráticamente, se balancean casi aleatoriamente, haciendo que te pongas nervioso por fallar disparos. Es fácil que alguno te enganche de la manera más boba, es fácil que uno que parecía muerto no lo estuviera. Es fantástico cómo el juego te puede poner nervioso con los gritos de los zombis al verte, cuando no les ves o cuando avanzan hacia ti lentos confiando en que fallarás disparando. Pero la mayoría de aficionados con un poco de cabeza y paciencia se lo pasarán, siendo muy satisfactorio hacerlo. Al acabarlo no se siente como si hubiera sido un paseo. Al contrario: tienes la sensación de habertelo pasado de maravilla pasándolo fatal con las municiones y elementos curativos medidos al detalle para que en ningún momento te sobraran.
¿Y la trama? Los elementos básicos están ahí: el trayecto de la comisaría hacia el laboratorio pasando por las alcantarillas. Los jefes finales, la niña, el periodista encarcelado, el policía negro ayudándonos, Hunk y, claro, Ada Wong más espectacular que nunca (salvando la vida del protagonista varias veces y haciéndole sentir como un inútil buena parte del juego). El secreto del apocalipsis es el mismo y la trama va en los mismos sentidos. Hay cambios realmente acertados, empezando por el famoso camionero y su incidente nada más comenzar el juego o que empecemos el juego en una gasolinera, que actúa como tutorial (pero ojo, que se puede morir perfectamente). Las conversaciones han dejado de parecer tan artificiales y son más naturales. Los documentos que nos encontramos son más o menos creíbles, dentro de una lógica videojueguil con dejes de serie B, por supuesto. El mayor logro ha sido, dentro del tono menos desmadrado del título, meter al famoso enemigo de las alcantarillas. Y es que el esfuerzo constante del juego por no caer en el ridículo o en hacernos olvidar que los orígenes de la saga son la serie B son más que notables. Aún así, cuidado, a poco que se rasque es lo que es.
Por acabar, el juego está recibiendo alabanzas generalizadas en la prensa y los aficionados, sean de la vieja guardia o de los nuevos que llegan por primera vez a la saga. En febrero el remake estaba ya por los 4 millones de copias vendidas. El original, siendo uno de los puntales mitológicos de la mitológica Playstation, llegó a los 5 millones (en un mercado de videojuegos mucho menor, digámoslo todo). Por hacernos una idea, el odiado Resident Evil 6 pasó los 8 millones. Veremos donde llega en ventas este remake, pero como videojuego es una obra de arte sobre cómo rehacer una idea maravillosa añadiendo cosas estupendas, quitando las menos bonitas y actualizándolo para el presente conservando las esencias que lo hicieron buena.
Sed felices.
Estupendo artículo Raúl.
Muchísimas gracias.