InicioCineResident Evil: nostalgias, traiciones y superproducciones de Hollywood (1/2)

Resident Evil: nostalgias, traiciones y superproducciones de Hollywood (1/2)

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Cuando salió a la venta el último videojuego de la saga Resident Evil, la sexta parte, se levantó algo de polémica. Es un videojuego con un presupuesto enorme que se ha llevado palos en la prensa del sector, con aluviones de quejas de los que han jugado a los Resident Evil desde el primero de ellos, de 1996, proclamando que eso no era un Resident Evil, que era una película palomitera, que se trataba de modo descarado de atraer a los jugadores del juego que arrasa en ventas en esta generación: Call of Duty, la máquina de hacer dinero a base de ponernos a disparar en primera persona y pasar de mayores historias.

Mientras tanto, Resident Evil 6 posiblemente haya pasado de los cinco millones de copias vendidas. Para hacernos una idea, el videojuego más vendido de la saga, el mítico Resident Evil 2 vendió en toda su existencia en torno a 6 millones.

De todos modos, qué voy a contar sobre el videojuego. Yo me compré el primer Resident Evil para PC en torno a 1997 en el Hipercor de Alcorcón por 2000 pesetas. Era una caja enorme, con su manual de instrucciones mitad en castellano mitad en portugués. El juego, vamos a decirlo, tenía las voces y el texto en inglés. Y sin subtítulos. Y sin internet para ayudarte, cosa que no conocí hasta un año y pico después. Y te encontrabas con ese vídeo introductorio, homenaje sencillamente gigantesco y memorable de las películas de serie B ochenteras. Ese “No, don´t go!” es tan maravilloso que dan ganas de llorar, reconocedlo:

Menos mal que eran un comando de operaciones especiales contra unos perros zombificados. Llegan a encontrarse a unos adolescentes haciendo botellón y no sé yo.

La mansión era la protagonista. Había zombis, sí, pero también perros, arañas gigantes, una serpiente gigante, cuervos, una planta gigante, tiburones, piedras gigantes a lo Indiana Jones…había aventura. Había muy poca munición. Había puzzles, y estaban las ya míticas cámaras estáticas y las puertas que se abren en las pantallas de carga. Y ese glorioso ambiente a película ochentera de serie B. El orígen de todo no era mágico o místico, como en Alone in the Dark, era tecnológico. Había una conspiración de multinacionales y chanchullos políticos. No era un juego difícil, pero tampoco sencillo. Bastante gente pasó miedo de verdad con un videojuego por primera vez (aquellos que antes no jugaron al lovecraftiano Alone in the Dark).

Pero la explosión de Resident Evil no empezó ahí. Fue la segunda parte, Resident Evil 2, la que reventó todas las marcas, vendiendo, como ya hemos dicho, más o menos 6 millones de copias, y siendo decisiva junto a cuatro o cinco juegos más (Metal Gear Solid, varios de Final Fantasy, Crash Bandicoot ,varios de Gran Turismo, Tomb Raider) para que Playstation fuera “la plei”, el sinónimo de “consola” de los inicios del siglo XXI, un nuevo electrodoméstico que había que tener al igual que el televisor o la lavadora. Resident Evil 2 abandonaba el homenaje a las películas cutres en VHS de los ochenta y pasaba a ser estéticamente una película de los 90.

Nos escondíamos en una comisaría para acabar en un laboratorio . Era mucho más espectacular visualmente, era algo más fácil, seguían los puzzles, y, aunque no sobraba la munición sí que había más que antes. Veíamos que los enemigos eran deformes, pero con toques de molonidad: enormes criaturas con zarpas gigantes, momentos de contemplación del monstruo ardiendo con música épica de fondo…y, bueno, un cocodrilo en las alcantarillas. La reivindicación de la cutrez y los pocos medios de la primera parte se abandonaba para intentar pulir estéticamente la serie, aunque cosas como la del cocodrilo y otras similares estaban ahí. Era un gran videojuego, uno de esos que juega incluso la persona que no le gustan normalmente, como Diablo II, Street Fighter II o Monkey Island. La sensación del inicio del juego, cuando empiezas rodeado por zombis, sin tutorial ni nada, intentas moverte, te pillan, te matan y ves como la camara se va al cielo mientras se ve como los zombis te comen era algo nuevo, tremendo.

Salieron cómics, salieron camisetas, salieron guías, salieron figuras. La gente reclamaba más Resident Evil. Y Campcom, los dueños del chiringo, dieron el OK. Crearon una serie de juegos, desde Resident Evil 3, pasando por Resident Evil Zero, Resident Evil: Code Verónica, Resident Evil Remake, etc para muchas plataformas. Conservaban lo esencial de los dos primeros, sobre todo del segundo, con un enfoque cada vez más cinematográfico, más pulido, con más atención por la historia (aunque en esencia siempre fue lo mismo: multinacional todopoderosa que investiga armas biológicas, científicos chalados, aristócratas zumbados, políticos corruptos, etc). También, a pesar del tiempo, los nuevos juegos heredaban el control ortopédico del original, fruto de una época en la que los controles eran toscos.

Yo estaba encantado, pero las ventas, aunque estables, no eran suficientes. A partir de Resident Evil 4 todo dió un gran giro: se redujo muchísimo el componente aventurero, de resolver puzzles, y se potenció el factor acción. La falta de munición era más rara. Los otros Resident Evil eran más pausados, este era más frenético, más centrado en tu habilidad y reflejos. Había más acción, era más espectacular, se acercaba más a la puesta en escena de una superproducción de Hollywood, se potenciaba la historia y los diálogos…y estaba ambientado en España. Una España un poco rara en la que todo el mundo habla con acento mejicano, pero ahí vemos cómo se compra y vende todo en gloriosas pesetas y cómo aparece la policía nacional. Era un muy buen juego, tremendamente divertido y se hinchó a vender, pero las críticas de los puristas de otras entregas no se hicieron esperar. El protagonista, Leon, era el del Resident Evil 2, pero la dinámica había cambiado. El terror ya no eran pasillos estrechos con zombis, puzzles y poca munición, era un pueblo de paletos con horcas y motosierras persiguiendote por su pueblo mientras corres, disparas, subes escaleras, saltas y oyes como te dicen cosas como “detrás de ti, imbécil”. El agobio por la persecución de una muchedumbre sustituía a la tensión de luchar contra cuatro-cinco zombis de cada vez. La cosa había evolucionado, y yo creo que hasta este punto no lo había hecho mal.

Todo esto con algunos de los clásicos clichés y defectos que arrastraba la saga históricamente, muy bien parodiados en este corto vídeo.

En paralelo, las películas de Milla Jovovich con el título del videojuego estaban teniendo desde 2002 un éxito en taquilla bastante bueno. La primera película les costó en torno a 30 millones de dolares y recaudaron entre tres o cuatro veces más. Las películas iban por otros aires, con muchas explosiones, acción por todos los lados, grandilocuencia y una protagonista jamona. Preguntadle a Santiago, que él se las conoce bien.

Si habéis llegado hasta aquí leyendo tenéis que saber que la semana que viene tendréis la segunda parte de toda esta historia.

Sed felices.

Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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