Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.
Ya sabías, amado lector, que este día iba a llegar. No nos conformamos con jugar al exitosísimo Resident Evil 7 o al erótico-festivo Resident Evil 8. En esta gloriosa casa hemos jugado al Resident Evil 1 en PC en la época en que salió. Cámaras fijas. Controles tanque. Mucho más pelo en la cabeza. La creencia de que el problema de las pensiones se arregla quitando nuestro ministerio menos favorito.
Es decir, con la experiencia que nos da el fracaso podemos afrontar casi cualquier cosa (relativa a videojuegos). Es por eso que hemos decidido dar una oportunidad al más maldito de los videojuegos de la saga Resident Evil de los que están numerados, es decir, los clásicos. La entrega cero. La primera cronológicamente en cuanto a historia.
Meterse en algo así como Resident Evil Zero suele tener problemas. Las grandes cosas lo son en parte por el momento sociológico, tecnológico e ideológico en que aparecen. Disfrutar de algo grandioso en otra época con valores o sociología muy distinta suele ser complicado y pedir un esfuerzo por parte del que lo intenta.
Pero vamos a relajar la raja: en verdad no estamos en este caso. En realidad estamos ante el caso de algo estructuralmente clásico (Resident Evil Zero repite muchos de los patrones de las primeras tres entregas y el Code Veronica), pero de todos ellos es el más rompedor…y en su momento el más polémico y casi unánimemente el menos favorito de todos los clásicos.
Lo primero que hay que decir es que en el momento en que sale (2002) es absolutamente despampanante artística y visualmente. El remaster que uno puede jugar en PC no aparece a los ojos como algo desfasado ni viejuno (quitando, como en Resident Evil Remaster, las animaciones faciales casi totalmente robóticas y rígidas). Va en la línea del remake y luego Remaster de Resident Evil 1. Donde ya hay varios peldaños bajando es al hablar de los personajes o de los propios villanos.
Rebecca Chambers era un añadido erótico-festivo para Chris en Resident Evil 1, la chica mona, inocente y jovencita. Aquí hace el mismo papel siendo la protagonista pero, como tantas cosas, ver su historia en Resident Evil Zero hace incomprensible muchas de las características o actitudes que tiene luego en la mansión Spencer en Resident Evil 1.
El otro personaje jugable, Billy, tiene algo más de chicha y carisma, pero no deja de ser un dúo de personajes que tienen teóricamente algún tira y afloja romántico o a saber qué demonios que no lleva a ningún sitio. Con esto tenemos ya la primera bomba: en 2022 llevamos a dos personajes, pudiendo alternar entre ellos con un botón, siendo necesario separarlos para hacer algunos puzzles o incluso enfrentarnos a jefes en solitario.
Al final, suele decirse que esta novedad en Resident Evil Zero bebía de uno de los padres espirituales de la saga, Sweet Home, en donde podíamos separar a los personajes e ir por separado también.
Aquí la idea en principio no está mal. La Inteligencia Artificial del personaje que no llevemos nosotros es mediocremente competente (tampoco hace mucho más que disparar sin parar o seguirnos) y los puzzles por separado tienen su gracia, brillando sobre todo en el inicio de la partida, en el tren, que es quizás la mejor parte de todo el juego.
¿Es mejor un sistema así de limitadote que el de Resident Evil 5, con una compañera capaz de gastarse curaciones por su cuenta y desparramarse en enormes entornos tridimensionales? Pues para ser honestos es inmensamente menos frustrante. Aunque deberíamos hablar largo y tendido en otro artículo de que llevemos más de dos décadas sin superar la Inteligencia Artificial que ya tenía Metal Gear Solid 2 en 2001 .
Llegando a este punto hay que hablar de El Tema. Es decir, del sistema de inventario. Originalmente los Resident Evil basaban en el limitadísimo inventario (6-8 espacios para coger objetos) parte de su gracia. Hay muchas críticas a la necesidad de estar yendo y viniendo para coger cosas nuevas; hay quienes los defienden. En su contexto, como todo, ritmo y mecánicas jugables sientan como un guante incluso hoy, pero con contextos, ritmos y mecánicas hechas de nuevas se da de bruces contra el suelo.
En Resident Evil Zero tiene lo peor de dos mundos. Por un lado, los personajes tienen el inventario más pequeño posible y, a la vez, no tenemos baúles para dejar los objetos, por lo que tenemos que irlos dejando por el suelo. Aquí, jugando de nuevas te da hasta ansiedad por aquello de saber que vas a cambiar de zona y no sabes si vas a poder tener a mano todas esas curaciones y cosas explosivas para tratar con quien no quiera dialogar contigo.
Por otro lado, tienes ir y volver más que prácticamente nunca con el añadido que realmente no hay tantas rutas alternativas para evitar enemigos/ahorrar tiempo como en la magnífica mansión Spencer de Resident Evil 1 o algo menos la comisaría de Resident Evil 2. Los tamaños de los mapas son menores y cambias antes de aires, es verdad, pero aún y con todo la planificación no es divertida como en Resident Evil 1 Remaster, Resident Evil 2 o Resident Evil 2 Remake. Aquí es tediosa. Y da igual que lleves a dos personajes: vas a ir casi ocupadísimo todo el juego a poco que lleves 1 arma, munición y algo de curarte. O vas en pelotas casi o a dar vueltas.
Capítulo aparte están los enemigos. En Resident Evil Zero se salieron un poco del molde, habiendo zombis, claro, pero variando mucho los tipos de cosas a las que disparar o de las que huir. Debido a la limitación del inventario (podemos llevar pocas armas o munición), ningún jefe es precisamente una esponja de balas, aunque nuestros personajes también tendrían serios problemas para ganar una pelea contra un niño de 10 años (especialmente Rebecca: por dios, muchacha, ve al gym o sube alguna escalera alguna vez).
La cosa es que aquí nos encontraremos con monos, zombis que son medio sanguijuelas, murciélagos gigantes, escorpiones gigantes…nos tiran a medio zoo encima, Pueblo. Pero bueno, el juego en japonés se llama “peligro biológico“, así que menos llantos. Esto va de monstruos y cosas mutadas.
Posiblemente tiene algunos de los enemigos más irritantes de la saga. Mister X en Resident Evil 2 daba miedo con solo oír sus pisadas. Nemesis en Resident Evil 3 podía ser complicado como se apareciera en un momento malo. Pero estaban bien pensados y todo el mundo recuerda sus enfrentamientos con ellos…
Aquí, enfrentarte con un maldito mono es tan irritante como patético o frustrante; más te vale llevar la escopeta y empezar a pegarle tú antes o te mete un combo mortal que ni Daigo. Es lo opuesto a Nemesis, Míster X o los licker: solo son irritantes, no dan miedo, son injustos jugablemente hablando.
Y, bueno, luego están los leech zombie, un enemigo que se come toda la munición que tengas como no adivines o por casualidad no te dé por tirarle cócteles molotov o le frías con cosas explosivas, por no decir que su alcance para dar guantazos es ridículamente largo y quita muchísima vida. Todo esto unido a su mayor aliado: las cámaras fijas, que siempre le beneficiarán para que no veas cómo te pega desde su casa. De nuevo un enemigo irritante del que nadie siente las más mínima nostalgia ni nada similar.
Hay que decir que es complicado avanzar en Resident Evil Zero. La dificultad viene por la gestión ridícula del inventario a niveles extremadamente tediosos, como hemos dicho. Tampoco, repetimos, los jefes son muy complicados (al revés). Hay algún puzzle nivel Resident Evil 1, lo cual es de agradecer, pero la dinámica a la que lleva ese inventario pequeño y ese dejar las cosas en el suelo es matadora. Especialmente cuando el personaje intenta coger objetos que no debe y tienes que estar casi acertando píxel a píxel para coger la escopeta y no la gasolina. Es agotador.
Tampoco es que la historia sea la repanocha (aunque en Resident Evil casi es lo de menos: conforme avanza la saga hasta culminar en Resident Evil 6 todo es cada vez más bobo) y no son los dos protagonistas más carismáticos del mundo. Qué decir del malo malísimo: es complicado ser más olvidable, tener menos personalidad y no parecer una mezcla venida a menos de Birkin + Wesker.
En resumen, un juego que tiene de aprovechable básicamente el principio del juego en el tren, genial en casi todos los sentidos, y alguna parte con puzzles posterior. Especialmente sonrojante el final del juego, que es casi un “nada de esto ha pasado, jajaja, saludos”. Pero en fin, no siempre se gana, que diría Lobezno.
Aun y con todo es mejor videojuego que Resident Evil 5, Resident Evil 6 o The Callisto Protocol. También es mejor que el videojuego que ha hecho tu sobrino chico al acabar la FP como prácticas de final de ciclo formativo, siendo este ampliamente mejor que The Callisto Protocol, como bien ilustra Baity Bait:
Sed felices.