The Witcher III: la “pequeña muerte” del rol

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Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Después de acabarte un videojuego pasan muchas cosas. En condiciones normales se acaba y ya está. No hay más. Al poco tiempo se te olvida la mayoría de lo que pasó y muchas veces casi todo. Como mucho se te queda la sensación de que no estuvo mal del todo. Es un poco como las relaciones erótico-festivas de una sola noche, las aves de paso que decía Joaquín Sabina en los 90. Decía la canción “no preguntaban si las querías”, y los juegos tampoco querían hacer nada más que entretenerte un rato sin más pretensiones. Bien hechas las cosas es legítimo. Siempre es mejor algo bien hecho sin pretensiones que algo con pretensiones espantosamente realizado. El problema, como siempre, es hacer las cosas bien.

A veces no es así. A veces, pocas, la cosa no se olvida. Ni el cómo, ni el cuando, ni casi nada. Te acuerdas años después de muchas de las cosas que pasaron. En el momento justo después de haber acabado a veces se pasa por lo que los franceses llaman “la petite mort“, la pequeña muerte. Es ese estado de ligera perdida de consciencia que, a veces, se tiene tras una relación sexual. Después del orgasmo hay un poco de dejarse ir mentalmente, se está en paz con el universo, es como liberarse de una diarrea pero en bonito y poético.

Al acabar de The Witcher 3, con la conclusión de las aventuras de Geralt de Rivia, así me he quedado. En un estado de pequeña muerte, un poco aturdido, un poco pensativo. Con esa sensación de que te vas a acordar años después de cuando jugabas con Geralt, en qué situación estabas tú y qué estaba pasando entonces. ¿Quieres exploración? Puedes tirarte decenas y decenas de horas explorando cuevas, buceando buscando tesoros, adentrándote en bosques, bajando a ruinas, metiéndote en tabernas y mil cosas más. ¿Quieres combate? Monstruos de todo tipo: voladores, enormes y blindados, pequeños que van en grupo, submarinos, algunos con tendencias suicidas y otros cautelosos, inmunes a unas cosas y vulnerables a otras. ¿Variedad? Hay carreras de caballos, un juego de cartas parecido a las Magic, peleas por dinero, sitios perdidos por encontrar, viajes en barca, ochocientas mil espadas, a saber cuantas armaduras de todo tipo, bombas, pociones que sirven para casi cualquier cosa, multitud de poderes y habilidades diferentes. Y, literalmente, más de cien misiones de todo tipo.

Aunque todo esto es sólo acumulación de cosas. Una acumulación que no tiene ningún videojuego de rol anterior, sí, pero no sólo es eso. Es vergonzosamente sencillo aprender a jugar, es intuitivo. Con el tiempo iremos pillando el tranquillo a mezclar pociones, magia y espada, siendo muy satisfactorio el resultado: acertar la combinación adecuada facilita mucho los combates y no hacerlo los dificulta. No es un juego exigente, pero tampoco te lo pasas dormido.

El juego mezcla mejor que nadie las dos grandes tradiciones del rol occidental: la de Baldur´s Gate-Bioware y la de Elder´s Scrolls-Bethesda. De unos coge los maravillosos personajes secundarios, el cuidado por el trasfondo del mundo del juego y los jefes finales. De los otros, la abrumadora libertad y las ocho millones de cosas que hacer para el jugador. Han juntado lo mejor de dos mundos, añadiendo algo marca de la casa: uno de los mejores diseños de acción-consecuencia desde Alpha Protocol o Deux Ex. Muchas decisiones que tomamos no tienen impacto en el momento, pero tiempo después veremos las consecuencias de nuestros actos. No son sólo cosas anecdóticas o estéticas: van desde el futuro de un monstruo hasta quien será el que reine determinado reino o qué personajes sobrevivirán al final de la aventura o quien podrá ayudarnos en determinada parte del juego en que toda ayuda será poca. Al contrario que Bioware con sus Mass Effect, aquí las decisiones no son intuitivamente buenas o malas. No es evidente cual es la “buena decisión” o cual es “la mala”. O qué salvará a esa persona o qué la condenará. Quizás donde sí es más facilón es en el asunto de con quién acabará sentimental y sexualmente Geralt, pero los desarrolladores del juego incluyeron una broma para los que juegan y actúan como si vivieran en una película porno.

Los personajes son vergonzosamente mundanos, con locuras, manías, actos terribles y momentos nobles realmente creíbles. Es un mundo en guerra, y todas las miserias posibles pasarán ante nuestros ojos. También las heroicidades mal entendidas, los estafadores, los ingenuos, los vendedores de odio y de humo, los fanáticos y los interesados. El juego es todo un catálogo bastante creíble del comportamiento humano en la incertidumbre de la guerra, en la que hay también destellos de comportamientos admirables. En la misión principal, que es una busqueda personal sobre la hija adoptiva del protagonista, nos tocará decidir con nuestras acciones o nuestra pasividad. Porque no hacer algunas misiones es una elección que puede tener consecuencias importantes en la trama. Algunas misiones una vez hechas impiden hacer otras que teníamos pendientes, marcando el destino de otros pero también el del protagonista. La misma forma de hacer determinadas misiones puede llevar a cambiar las cosas de un modo u otro. Los diferentes finales de los personajes y de los reinos es muy posible que nos sorprendan. Una cosa es qué queríamos hacer eligiendo algo y otra qué consecuencias tiene sin que las quisiéramos así. En este sentido, el juego es insuperable.

El juego tiene además todo tipo de misiones. Hay una en la que tenemos que hacer una obra de teatro y debemos elegir actores, si queremos “comerciales” que vendan la obra, si queremos seguridad o no, si queremos que sea comedia o drama…y también tenemos que actuar, haciendo de…brujo. En otra tenemos que perseguir a unos estudiantes de Nietszche. Hay otras de infiltración. Las hay de buceo en el mar buscando cosas. Hay mazmorras, hay castillos. Hay emboscadas y bailes con máscaras. Hay persecuciones a caballo. Hay una batalla en barco. Hay competiciones de cartas. Hay peleas de bar y hay misiones que consisten en emborracharse con los amigos de Geralt y acabar liándola parda como si tuviéramos 16 años y estuviéramos en la playa con amigos. Hay batallas épicas defendiendo un castillo que ríete tú de El Señor de los Anillos. El enemigo final lo vemos viendo durante todo el juego, como debe ser, para irle cogiendo manía y poder enfrentarnos con él al final. Enemigo que es como deberían ser todos: buen diseño, amenazante, con razones comprensibles de porqué hace lo que hace, con batalla final en condiciones incluída. Hay, claro, multitud de misiones de cazar monstruos, con una mecánica de rastrearles, recoger información sobre el terreno de cómo está monstruo y preparación previa a la caza genial: nos sentiremos todo unos cazadores profesionales. Imagino, no sé, yo soy cobarde en la vida real hasta para pisar a una hormiga.

El diseño es tan fantástico que uno puede ir haciendo las misiones principales sin explorar y puede hacerlo perfectamente. Lo que da más puntos de experiencia con las misiones principales: no es necesaria irse por ahí a ganar experiencia, o no mucho. Pero es inevitable perderse, como en los Elder´s Scrolls, en las mil cosas por hacer, que nos darán menos experiencia pero muchas más pociones, armaduras y armas. Esta vez, sin embargo, con mucha más alma. Cada monstruo es vulnerable a unas cosas e inmune a otras. Cada uno lucha de un modo diferente, en un entorno diferente, con habilidades diferentes (todas recogidas en el bestiario, que se actualiza luchando contra monstruos o leyendo libros). Hay muchas misiones de “ves pallá, mata al bicho y vuelve”, pero también muchas tienen un toque especial, una historia nueva, mentiras de los que te encargan misiones que hacen que terminen siendo otra cosa que no te esperas, que no haya monstruo y sí humanos siendo aún más terribles. Y en más de una ocasión una crítica poco disimulada al fanatismo, religioso o no, al odio al diferente y a la brutalidad. Algunas misiones secundarias son inolvidables por los secundarios, como pasa con el Barón Sanguinario, personaje inicialmente odioso y asqueroso que esconde mucho más de lo que parece. O cierto jefe obeso de la mafia de la ciudad más rica del juego, cuyo pensamiento político pragmático parece digno de un alto cargo de la CIA y no un simple personaje de videojuego.

Es un juego en el protagonista es complicado no quererle, una vez más, con esa apariencia de mercenario sin escrúpulos al que pueden los ideales para su disgusto. Uno de los buenos, pero cobrando. Alguien que debe decidir entre una mujer cálida, amable, pasional e idealista (Triss Merigold) o una mujer fatal, altiva, no menos pasional pero profundamente cínica (Yennefer). O una pelirroja contra una morena, lo que cada uno guste…o pueda, que también Geralt puede terminar quedándose solo. Aunque se esmeraron construyendo el personaje de Triss yo creo que lo bordaron con Yennefer. Pero quizás me nubla mi preferencia por las morenas. Quién sabe. Estamos todos mal. Dadme otro abrazo. Ya estoy mejor, vamos a seguir.

https://www.youtube.com/watch?v=fIK0117iBaU

Acabé el juego con la hija adoptiva de Geralt en el mejor futuro posible, por lo que pude ver en vídeos tras acabar. Acabé con Geralt sentimentalmente bien. Políticamente creo que el mundo acabó mejor que al empezar la partida (no diré qué pasó, pero sí que la estabilidad política prevaleció sobre otras cosas). Fue este final exactamente. Muy satisfecho, la verdad. Los titulos de crédito del juego iban pasando y pensaba lo que decía al principio de este post. Qué gran juego. Cómo me voy a acordar dentro de años de aquella pelea, de aquellas misiones, de la primera aparición de Yennefer, de ese preparar pociones antes de una pelea, de la exploración de barcos hundidos, de las misiones de caza, de aquella discusión con los dos trols y de las mil referencias jocosas a 50 Sombras de Grey (aquí), a Juego de Tronos (aquí), a Nietzsche o a Amadís de Gaula.  Qué sensación de plenitud rolera. Me siento incapaz de jugar a algo en una temporada. Ha sido una pequeña muerte rolera.

Sed felices.



el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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