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VA-11 Hall-A: bienvenido al mundo de los bares cyberpunk

Ser barman tiene pinta de ser un trabajo complicado. Pasas muchas horas de pie, vives de noche y tienes que aguantar a todo tipo de especímenes desfilando frente a tu barra. Este es el día a día de Jill y también el tuyo si decides entrar en el bar VA-11 Hall-A, algo que podremos hacer gracias a Sukeban Gamesun grupo de desarrolladores de videojuegos de Venezuela, en varias plataformas.

VA-11 Hall-A es un juego de interfaz simple que te permite ponerte en la piel de Jill, una camarera profesional (aunque eso realmente dependerá del jugador) y algo apática. Cada noche acude al bar donde trabaja y sirve a todo tipo de gente. Los clientes le cuentan su vida y ella, como buena barman que es, escucha sus penas con diligencia. El VA-11 Hall-A es un bar mediocre, algo apartado de las calles más transitadas de Glitch City, una ciudad distópica cyberpunk en decadencia donde reina el peligro, y donde la tecnología se ha desarrollado hasta el punto de que humanos y Lilim (una especie de androides) conviven día a día con total normalidad.

Glitch City
Blade Runner podría haber tenido lugar en Glitch City

Por lo que os he explicado hasta ahora, VA-11 Hall-A bien podría ser un minijuego de alguna web infame plagada de anuncios que te llenarían el portátil de virus. Entonces, ¿por qué me ha gustado?

Las decisiones importan

Este es un juego que se basa sobretodo en el diálogo pero sobre el que no podemos influir de ninguna manera. Los clientes hablan y Jill (nosotros) habla pero en ningún momento se nos presenta la opción de elegir entre un “buenos días” o un “espero que tengas hemorroides”. Y, sin embargo, al final del juego, lo que hagamos importa. Disponemos de un manual en el que se nos indica qué ingredientes combinar para lograr una bebida y el juego nos impedirá servir una bebida mal hecha, pero nadie se opondrá a que sirvamos una cerveza a quién nos haya pedido un Brandtini (nada que ver con los martinis, por supuesto…).

Las bebidas vendrán clasificadas por tipos, gustos y otras categorías. El truco está en encontrar el punto correcto entre servirle a un cliente lo que nos ha pedido y lo que creemos que le iría bien. Por ejemplo, podemos decidir darle una bebida sin alcohol a alguien que ya ha bebido demasiado. El juego se divide en varios actos. En el primero, prácticamente sólo tendremos que seguir instrucciones pero más adelante se irá complicando; un cliente habitual nos pedirá “lo de siempre” y deberemos recordar qué es, otro quizás está triste y nos pide una bebida pero nuestro juicio nos dirá que lo mejor sería servirle esa bebida que siempre le anima tanto. Estas decisiones harán que los clientes se vayan más o menos contentos, que vuelvan al bar y cambiarán nuestra relación con ellos.

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La interfaz es simple y parece que no invita a interactuar

VA-11 Hall-A es un juego en el que nos podemos recrear sin prisas, no hay un elemento de urgencia ni pruebas a contrarreloj, es un juego en el que se nos da el tiempo que necesitemos para leer todos los diálogos, asimilar la información y decidir como proceder. Narración e interactividad conviven perfectamente y se mezclan, la narración no se rompe para que podamos hacer nuestras mezclas ni al revés, el juego fluye perfectamente y es orgánico. Sin embargo, para hacer que el juego sea algo más desafiante, se introduce otro ámbito en el que nuestras decisiones van a importar. Cuando Jill se va a casa la vemos relajándose y un cartel nos indica que en x días habrá que pagar x cosa, así que debemos asegurarnos que tendrá suficiente dinero. También se nos avisa de que nuestra protagonista le ha echado el ojo a algún producto de la tienda y que comprarlo hará que esté más centrada. Podemos decidir no sucumbir a sus caprichos, pero eso añadirá cierta dificultad al juego ya que entonces los diálogos de Jill no nos ayudarán tanto, puesto que estará distraída en el lugar de trabajo. También podremos consultar su tablet, en la que leeremos el periódico y distintos blogs que nos ayudarán a ampliar los conocimientos que tenemos del mundo en el que se desarrolla el juego, haciendo que la historia de fondo sea más rica, ya que, VA-11 Hall-A no es el bar de tu ciudad, es un bar en un sitio muy concreto y se ve influenciado por ello.

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Esta pantalla y la anterior, serán prácticamente las únicas que veremos

Personajes con personalidad

Una de las principales características de VA-11 Hall-A es que vamos a servir a waifus así que mi primera impresión fue que sería un juego lleno de fanservice que no encajaría para nada en algo que pudiera interesarme, pero después de varias recomendaciones decidí probarlo. Según leí más adelante, el hecho de que los personajes femeninos sean waifus era una especie de reclamo que quisieron introducir los desarrolladores para llamar la atención y para ir más acorde con la estética típica del anime. Qué sorpresa la mía cuando descubrí mientras jugaba que cada uno de los personajes tenía una personalidad propia, nada caricaturesca y que iba a coger cariño a todos y cada uno de ellos. Y es que el repertorio es realmente variado: una hacker atractiva y muy solicitada que intenta ser nuestra amiga, un compañero de trabajo amable pero misterioso, una jefa con un brazo robótico cuyo origen se niega a desvelar, una Lilim que se dedica a la prostitución, un perro con camiseta hawaiana… todos ellos van a entretenernos durante nuestras jornadas laborales, vamos a ayudarles y a consolarles. Ellos, a su vez, harán lo mismo con nosotros porque Jill, la protagonista, no es un personaje mudo que adquiere nuestra personalidad sino que tiene una historia propia, problemas personales y una forma de hacer que va a diferenciarla de otros personajes (y de nosotros mismos). Poco a poco iremos descubriendo más sobre nuestros clientes y sobre nosotros mismos. Incluso si nos ponemos quisquillosos, podemos ver que el diseño de los personajes también es interesante y que, aunque no sea necesario para distinguirlos, ayuda.

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Dorothy es una Lilim que frecuenta el bar

Para acabar, hay un último personaje que no debemos pasar por alto ya que es quizás el más importante del juego: Glitch City. Como ya he apuntado antes, la historia se desarrolla en una ciudad realmente característica que jugará un papel esencial en cómo son los personajes. La forma de vida que ofrece esta ciudad, sus peligros y dinámicas son lo que moldea a nuestros clientes puesto que condiciona su día a día y es un escenario en el que se mueven todos. Se nos presenta como un lugar hostil en el que los personajes viven con total normalidad porque ya están acostumbrados, les parece normal. Sin embargo, cuando quieren escapar de todo esto, siempre habrá un sitio para ellos en el VA-11 Hall-A. Y también para vosotros, os animo a beber con nosotros.

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Ex colaborador de Las cosas que nos hacen felices al que agradecemos su tiempo y su aportación. Muchas gracias.
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2 COMENTARIOS

  1. Muy buen post como siempre. Habrá que echarle un ojo: en mi vida he jugado a un videojuego venezolano.

    Un día deberíamos contar al Pueblo qué son los/las waifus. Daría para un artículo muy divertido…y además en castellano no hay tanto escrito sobre el tema.

    • Yo tampoco había jugado a ninguno y fue una sorpresa muy agradable. Respecto a las waifus, sería un buen tema que discutir en el blog, cierto.

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