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Videojuegos de sigilo: la maldición de Pac-Man

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Mira que yo intenté ponerme a leer, pero fue imposible. Cuando era joven leía más de lo recomendable para mantener la cordura, pero ahora me cuesta muchísimo. Al final, en aquella semana de playa, me puse a jugar al Metal Gear Solid 1 emulado para Playstation en una videoconsola retro. Ya hablamos en esta sacrosanta casa de tan glorioso videojuego, pero la verdad es que llevaba sin jugarlo desde que me lo pasé por segunda vez cuando salió la Playstation original. Por aquel entonces yo aún creía que el juego iba de sigilo.

Metal Gear Solid y el sigilo

Hay que decir que, como siempre, retomar algo que tiene como dos décadas es algo que hay que hacer con cuidado. Más aún con un juego de sigilo, tan dependiente hasta el extremo de las mecánicas jugables. Es normal que tenga muchas cosas superadas y demás. Como ya hablamos de Metal Gear Solid no vamos a dar la tabarra otra vez, pero podemos decir rápidamente que la parte de la historia y el trasfondo aguanta maravillosamente bien (con sus locuras y sus giros de guión de folletín barato), el control sigue siendo intuitivo, es jugablemente muy variado (cada poco hay mecánicas jugables nuevas) pero varios aspectos jugables son un desastre.

Para no entretenernos, diremos que demasiadas veces no vemos qué hay por delante del personaje sino damos a un botón específico para ver en primera persona, pero apuntamos con casi todas las armas sin ver lo que se sale de la pantalla. Incluso hay una parte, antes del combate con el Hind de Liquid Snake, en que tenemos que pasar por un pasillo y nos disparan desde fuera de la pantalla…y nos dice el equipo de acompañamiento del protagonista que nos están disparando desde fuera de la pantalla. Tal cual.

¿Tenía mal apaño cuando diseñaron el juego? Es muy posible, al fin y al cabo todavía en esa época estaban iniciando casi los diseños de videojuegos en 3 dimensiones reales. No llevaban tanto, vaya, hasta el punto que Alone in the Dark y Resident Evil estaban experimentando casi de cero con cómo hacer un juego divertido en 3 dimensiones. De todos modos, lo que peor se lleva de jugarlo en 2022  es darte cuenta de la cantidad de tiempo que estás mirando directamente el radar donde te ponen por dónde vienen los enemigos.

Aquí hay que ser justo con los juegos de sigilo, ya que Thief no te ponía las cosas tan chupadas y juegos posteriores como Hitman directamente te lo complicaban todo hasta el punto de rozar la perfección para pasar cada nivel. El fuerte de Metal Gear Solid siempre fue la locura viviente de su argumento, el trasfondo realmente empollón y erudito de la filosofía detrás de los juegos, los clarísimos mensajes políticos que siempre metía Hideo Kojima y, no nos engañemos, el culebrón. El drama. La tragicomedia. Lo histriónico que no desborda la línea de lo ridículo (bueno, a veces sí).

Hay que reconocer que el sistema general de combate o inventario de Metal Gear Solid tampoco ha sido muy imitado, como sí podemos decir que le pasó a Thief, aunque no se reconozca demasiado. Pero y con todo jugando y disfrutando de las locuras de Kojima en Metal Gear Solid estuve jugando a un comecocos hipervitaminado en la mayor parte del juego. Realmente estamos huyendo de fantasmas que nos apalizan por superioridad numérica y de los que tenemos que escapar tomando bolas que nos dan poderes especiales (las armas y los equipamientos diversos).

Es una formula ganadora y sencilla: al fin y al cabo los primeros juegos de sigilo no eran frustrantes y tiraban a simples. El desafío aquí es conseguir hacer un videojuego divertido de jugar en una lógica de estar escondido y moviéndote en sigilo. Como decimos, sagas como Hitman tiraron por la calle de en medio y prescindieron en sus inicios de cinemáticas largas o de explicar mucha historia, basándose en lanzarnos al mundo sin perdonar un fallo. ¿Conseguían ser divertidos los primeros Hitman? Pues tenían su encanto jugable pero no impactaron sentimentalmente como el discurso de Otacon de “La muerte no es derrota” del primer Metal Gear Solid, enlazado más arriba.

El sigilo y los radáres sónicos

Pero los Hitman te pedían ser paciente en su idea del sigilo, mucho. Mirar con el personaje. Esperar. Observar. Pensar. Todo se hacía jugablemente. Aunque, claro, los controles eran muy muy ortopédicos y les costó mucho mejorarlos. Era mucho más complicado enamorarse del juego. Y es que no hay que olvidar nunca que un buen argumento, diálogos y unos personajes bien diseñados pueden vencer por paliza a una propuesta jugable distinta.

Videojuegos como The Last of Us o los de Batman:Arkham Asylum sustituyeron un radar como el comecocos por uno sónico, en el que dando a un botón veíamos las siluetas de los enemigos desvaneciéndose poco a poco.

Con eso conseguían que no fuera constante la localización de enemigos: dependía de que lo activáramos. Esta limitación iba en la buena dirección jugablemente, pero sigue siendo un elemento jugable que nos da un poder enorme contra los enemigos. Quizás desbalanceado, pero por ejemplo, en The Last of Us el combate es mucho más peligroso que para Batman o Snake. La segunda parte de The Last of Us, siendo jugablemente mejor, hizo que fuéramos más poderosos y ágiles, convirtiendo el radar sónico en un arma que nos convertía en una máquina de matar ninja.

Lo último del sigilo

En esta línea iba Metal Gear Solid: the Phantom Pain. La última aventura de Kojima en Konami nos ofreció a Big Boss, siendo una delicia en cuanto a control y libertad de acción casi sin límites. Eramos Big Boss, al fin y al cabo, el mejor soldado del siglo XX.

Y se notó jugablemente: los soldados eran bastante finos en su comportamiento (no nivel los últimos de Hitman, aunque cerca) pero la agilidad, fuerza, rapidez y precisión del protagonista le convertían en una fuerza de la naturaleza. Más aún cuando podíamos recurrir a un arsenal casi infinito de armas, que tuvieron que limitar cuando a la gente se le ocurrió poner silenciadores a los bazookas. ¿Acabó con la maldición del comecocos para los videojuegos de sigilo o con sigilo? No exactamente, pero estaba ya muy diluido por la extensión de los escenarios, las inmensas posibilidades y la potencia del protagonista.

Desde aquí decimos que quien mejor ha sorteado posiblemente esta maldición  es la saga Dishonored (de la que hemos hablado aquí también). Y lo hizo creando niveles imaginativos pero no tan enormes como Metal Gear Solid: the Phantom Pain. Es decir, diseñaron cada escenario pensando por defecto en cuatro o cinco soluciones claramente distintas a los mismos, además de meter muchos elementos menores que pudieran facilitar a los jugadores crear sus propias soluciones.

Crear algo así no es simplemente saber programar: hay que entender el equilibrio entre dificultad, variedad de posibilidades jugables y duración de las distintas fases de juego. Y siendo verdad que hay que esperar y observar que el ritmo no es tan lento como Hitman ni tan casi sin parar como los Metal Gear Solid.

En resumen, posiblemente los videojuegos de sigilo o con componentes de sigilo sigan con lo que podemos llamar la Maldición de Pac-Man, solventado en parte por radares acústicos o ampliando mucho el terreno de juego para poder ver las amenazas desde lejos y así no convertir las partidas en ratoneras y persecuciones.

¿Hay alguna salida que no convierta jugar a estos juegos en algo casi imposible, sea divertido y no caigamos en seguir huyendo de los fantasmas de Pac-Man? De momento algo hemos progresado, pero quizás debemos pensar que en realidad el mundo del videojuego sigue siendo vergonzosamente joven comparado con el del cine o la música, por lo que nos queda mucho por disfrutar.

Sed felices.

Raúl Sánchez
Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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