X-COM: cómo hacer un fantástico remake (1/2)

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Uno de los principales motores de la industria del entretenimiento es la nostalgia. Ese sentimiento que nos hace mirar atrás y pensar que lo que vivíamos cuando eramos adolescentes o niños era muchísimo mejor que lo actual. Incluso es posible sentir nostalgia por épocas pasadas que no hemos vivido y creerlas mejores que la que vivimos (y no es así). Es una tendencia natural que tenemos, la de ir olvidando las partes malas del pasado y hacer mejor (de lo que eran) las partes buenas.

Todo esto hace que recordemos series, películas o videojuegos de nuestra infancia o adolescencia como mucho mejores de lo que realmente eran. Cosas que ves muchos años después y no hay manera por donde pillarlas, si uno es honesto, y no se deja llevar por lo que cree que pensó años atrás. Pero lo normal es mitificar todo lo que rodeó a la infancia. Y la gente que tiene los derechos de todo aquello, suele volver a intentar la jugada.

Hemos visto ya remakes espantosos de películas como Karate Kid, Los Angeles de Charlie o una película-remake de El Equipo A. Hemos tenido remakes espantosos en videoconsolas como el de Golden Axe o algo que dicen que es una serie como el remake de “V”.
Claro que hemos tenido cosas buenas, pero es demasiado fácil hacer mal este tipo de cosas. Lo que hace una década o dos podía haber sido un éxito o algo mítico, ahora, con más avances tecnológicos, ideológicos, etc puede simplemente parecer horrible. Y hablamos de calcar el espíritu de algo que en su momento se considero muy bueno, algo muy difícil y poco habitual. Lo normal es utilizar el nombre de algo pasado y exitoso para meter una morcilla del modo lo más disimulado posible. Y a intentar recaudar, no en base a un buen producto, sino a través de la nostalgia pura y dura. Algo que al llamado “frikismo” le pasa demasiado a menudo: el tragarse películas, cómics o videojuegos espantosos sólo por tener el nombre de algo amado del pasado. Hay toda una industria de la mediocridad y de la estafa intelectual pura y dura que vive de ello.

El pasado, con sus cosas que no eran tan bonitas como creíamos, también tenía sus partes merecidamente recordables. Una de ellas era el videojuego X-COM: Enemy Unknown (1994), que salió para MS-DOS en su momento.

Sí, otra invasión alienígena amenazaba la Tierra, y sí, de nuevo el jugador tenía que detenerla. Pero esta vez no era un juego de acción, esta vez la cosa se complicaba. Dentro del mapa del mundo debíamos elegir donde iba a estar nuestra base, y habría que pensar donde nos vendría mejor. A partir de ahí, cada mes los países nos darían una asignación económica en función de lo bien que les defendamos de las acciones de los extraterrestres. Todo es muy caro, creedme: pagar sueldos de soldados, de científicos que investigan la tecnología alienígena para poder imitarla, la munición, etc. Si algún país cree que no le defendemos dejará el proyecto X-COM y perderemos sus dineros para siempre…incluso puede que se alíe con los invasores. Como es normal, estaremos todo el juego intentando tener a la mayor parte de los países contentos para poder seguir teniendo dinero y para que se no se vayan del proyecto muchos (momento en el cual perderíamos la partida y los extraterrestres conquistarían la Tierra). Hasta aquí la gestión política.

Luego teníamos la gestión estratégica. Decidir qué comprar y qué vender y en qué centrarse. ¿Nos dejamos dinero en más armaduras o es mejor contratar más soldados? ¿más científicos que investiguen esas armas alienígenas o más ingenieros que fabriquen las que ya sabemos hacer? ¿investigamos primeros los cuerpos de los alienígenas muertos o mejor intentamos capturar uno vivo para intentar interrogarlo? También deberemos decidir qué zonas investigamos con nuestros aviones, si dejamos escapar un OVNI o nos arriesgamos a interceptarlo (o a perder la nave nosotros). O si queremos hacer más bases de diferentes tipos por el resto del planeta.

Y, para terminar, la parte táctica. Cuando algún país nos pida ayuda o cuando derribemos un OVNI o cuando descubramos bases construidas en la Tierra, podemos mandar una nave con soldados a acabar con la amenaza. Elegimos quien va, qué van a llevar y nos plantaremos en el sitio, actuando por turnos: primero movemos por los cuadros del terreno a nuestros soldados (en función de los puntos de acción que tenga cada uno) y luego le toca a los alienígenas. Las muy variadas misiones de X-COM son una de esas cosas que uno nunca olvida. Es normal morir de un solo disparo de los alienígenas (mirad el vídeo que he enlazado más arriba: es el inicio de una partida comentada en castellano). Es normal que mueran muchísimos soldados al final del juego. Es normal cascar dolorosamente misiones por descuidarse un poco. O por el simple odio del juego hacia el jugador, que también. Es muy normal gritar barbaridades cuando ese soldado que tiene tanta experiencia y dispara tan bien cae de un disparo traicionero de un alien escondido tras una esquina. Es muy normal no dejar de decir: “¿quéquéqué?” la primera vez que te enfrentas a uno de los más temibles enemigos de la Historia de los Videojuegos: la crisálida. Las posibilidades eran enormes, desde disparar a casas o paredes para hacer huecos por los que colarte hasta llegar a disparar a un compañero para que una vez herido, los alien se centraran en otros y así no le mataran. Los alienígenas representaban todos los tópicos de la ciencia-ficción: el clásico hombrecillo gris de ojos grandes, seres con poderes mentalesreptilianos, etc. Y dentro de las limitaciones técnicas de la época los escenarios eran muy variados, grandes e incluso de varias plantas.

Era una auténtica gozada en el plano de libertad de acción estratégica, táctica y de gestión económica. Transmitía desde el primer momento la dificultad de enfrentarse a una coalición de alienígenas muy superiores tecnológicamente mientras intentábamos contentar a todos los países para que no nos dejaran de pagar. Era una carrera contra la invasión, tratando de capturar su tecnología, intentar replicarla, conseguir más dinero, evitar la huída de los países del proyecto, ir viendo que conforme pasa el tiempo, la invasión iba a más y que empezaban a llegar especies más avanzadas, duras y que tienen mejor tecnología…era dificilísimo, la verdad. También era una auténtica gozada, una maravilla con una complejidad unida a una facilidad para jugarlo increíble, incluso hoy. Con todo merecimiento vendió muchísimo en su época y salieron muchísimas secuelas, juegos inspirados y etc.

Todo un clásico de los videojuegos. Ahora mismo cualquiera puede bajárselo y jugarlo en castellano si va  aquí (dais al botón rojo “Descargar portable: Windows XP/Vista/7“. Pesa 5 megas). Es abandonaware, no se comercializa y está descatalogado, por lo que es legal (a menos que alguien me diga lo contrario y borro el enlace al sitio, por supuesto). Si lo vais a intentar por primera vez yo os recomiendo que os leáis esta pequeña guía para principiantes.

En la siguiente entrega hablaremos del remake que se hizo hace poco y su expansión.



el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

3 comentarios

  1. La nostalgia… ese edulcorante de nuestras actuales y agitadas vidas. No obstante algunos ya con unos añitos. Aunque jóvenes, hace ya tiempo que abandonamos la “edad del pavo”; Podemos y debemos, enaltecer a las obras que nos acompañaron durante nuestra infancia. Una época en las que las cosas que se hacían, por y para gente que amaba realmente ese producto. Hoy en día lo único que se ama, es el dinero. Y el resultado final, salvo casos excepcionales, es un producto… y no una obra. Buen artículo compañero.

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