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Xenonauts: cómo hacer OTRO fantástico remake de XCOM

Bienvenidos otro viernes, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.
La gente de bien que jugaba a videojuegos en los 90 amaba XCOM, como bien saben los lectores de este ilustre sitio (1). Extraterrestres de todo tipo atacando desde las esquinas, construcción de bases y de armas, asaltos a naves derribadas, disecciones, platillos volantes, combates por turnos y una dificultad desmadrada. Aquello era una gozada por la libertad de estrategias y tácticas que permitía, necesaria para afrontar la invasión por parte de una coalición de seres superiores tecnológicamente. No era difícil por casualidad, tenía todo el sentido del mundo. El XCOM noventero es lo que suele conocerse como “clásico de culto”.
Hablamos y bien del remake de 2012, que no se limitaba a engañarnos con suspiros nostálgicos. Adaptó a la época actual las esencias del clásico, con las inevitables limitaciones jugables para que la gente no huyera y el videojuego fuera rentable sacándolo para consolas (cosas que consiguieron). Aún así, no podemos hablar de “traición” ni “chapuza”: el espíritu del juego sobrevive dignamente y, lo más importante, es un gran videojuego.

Frente a la buena y lógica adaptación del remake de 2012, centrada en un manejo intuitivo de los combates, una narrativa cinematográfica y una renovación estética con toda una compañía enorme como Firaxis detrás, tenemos otro remake de XCOM que ha seguido unas vías muy diferentes.

Hablamos de “Xenonauts” (2014), que ha salido sólo para PC y ha sido desarrollado por una compañía inglesa: Goldhawk Interactive. Leyendo cual es su filosofía como empresa nos vamos haciendo una idea de cómo será el juego:

Goldhawk Interactive is an innovative independent video game development studio based in Hackney, London.  Founded in 2009, it is currently working on its maiden title – the PC-only strategy game Xenonauts.
Specialising in low-cost game development, Goldhawk uses digital distribution and remote working to produce commercial quality work on indie budgets. The decentralised team are spread across the world and number anywhere between one and two dozen at any time, although there is a group of eight or nine developers who form the core of the team and between them have contributed the majority of the work delivered so far.
This low-cost development model allows Goldhawk to bypass publishers and fund development entirely through community channels. We operate an alpha-funding model for our games, allowing users to pre-order the game and recieve the latest development build to test and play themselves. We read our forums religiously and are well known for our strong community engagement, working with the pre-order community to fix bugs and polish the experience into the fun, stable experience that we all want from the game.

Hablamos de una compañía pequeña que vende sus juegos digitalmente para ahorrar costes y que tiene a gente trabajando en un videojuego por todo el mundo. Han buscado una idea buena, el XCOM original, juego de culto, y con una comunicación constante con jugadores del clásico, han realizado su particular versión del juego, con menos dinero, menos publicidad y sacándolo sólo para PC en formato digital.
Y les ha salido casi todo bien.
En realidad, no sé si decir que es otro juego. Es el clásico XCOM sin casi adaptación alguna, con mucho mejores gráficos, con un manejo mucho más intuitivo, limitando muy pocas cosas del original y mejorándolo en algunas. La dificultad está ahí, la tensión está ahí, la gestión y libertad estratégica y táctica está casi al nivel de los noventa de nuevo. Cualquiera que jugara al XCOM original se volverá loco con este, tal cual. Y también cualquiera que tenga gusto por los juegos que combinan estrategia y táctica con combates por turnos que representen un desafío. Creedme que la superioridad tecnológica alienígena se va a notar.
Las virtudes y defectos son casi los mismos del XCOM original. Mejora en algunas cosas, además de lo obvio: lo visual, la ambientación y el fantástico trabajo artístico. Sin perder casi profundidad todo es mucho más intuitivo (menús, controles, información), etc. Y sí, siguen por ahí las adorables/temibles crisálidas (aquí se llaman “Reapers“, pero funcionan igual y te hacen gritar “nononono” igual).

Por ejemplo, ahora al contratar a soldados no lo hacemos sin saber como son: vemos en una ventana las características de los posibles candidatos y fichamos en función de qué queremos tener. También mejora el combate aéreo, la caza de OVNIS: es abrumadoramente mejor. Ya no tenemos varios botones para elegir “modos de combate”: combatimos dirigiendo las naves como si las viéramos en un radar. Es fantástico, divertidísimo y fácil de entender… pero sufriremos. No puede ser fácil mandando a cazas de los años 70 contra naves que viajan por el espacio. La dificultad tiene su lógica, no viene del manejo y de sus posibilidades, que son muchas.

Otra cosa que ha mejorado es el tema económico. En el XCOM original era común ponerse a fabricar armas o cosas que habíamos investigado-quitado a los alienígenas y luego venderlas para poder financiarnos. Teníamos que atender a los países porque si dejaban unos cuantos de apoyarnos perdíamos la partida, pero uno podía vivir de fabricar pistolas láser e ir vendiéndolas. El espectáculo de grupos paramilitares de todo el mundo con pistolas láser en los años 70 debería haber sido tremendo. En Xenonauts al vender lo que fabricamos sólo recaudamos la mitad de lo que costó, siendo siempre un negocio ruinoso. Dependemos casi exclusivamente de la buena opinión de las naciones que ponen dinero para nuestro programa anti-aliens, además del dinero que sacamos al abortar ataques alienígenas, asaltar OVNIS, destruir sus bases, etc. Yo creo que es un cambio a mejor: dependemos más que nunca de nuestro comportamiento “político”, teniendo en cuenta que una protección excesiva de la URSS y una dejación de la protección de los EEUU tiene consecuencias en la financiación y viceversa. Es muy fácil marginar a una zona o dos del planeta que nos pillen muy caras de defender. Los alienígenas se les comerán, les bombardearán o experimentarán con ellos, pero nos daremos cuenta que esa gente no nos da tanto dinero y que si queremos salvar al planeta no podemos dejarnos los cuernos en protegerles. Dónde pongamos las bases y hasta dónde lleguen nuestros radares y aviones es clave en el juego. La vida es dura y la muerte no te cuento.
Dentro de la parte negativa podemos decir que ahora la munición es infinita, no hay que fabricarla, es gratis en cuanto la investigamos… y no se puede vender, claro. Lo que llevemos con cada soldado será lo que queramos mientras tenga fuerza para levantarlo: sobrecargarlo sólo hará que pueda moverse menos. Pero podemos poner la variedad que queramos en sus armas, cinturón y mochila. También guardar “packs” de armas, armaduras y objetos, para con dos clicks equipar a un nuevo recluta con un quit de “francotirador” que hayamos definido. Es comodísimo y facilísimo de hacer.
También hay gente protestando por el tema de los poderes psíquicos. Como en el original, algunos alienígenas pueden controlar mentalmente a nuestros soldados o hacerles entrar en pánico… pero en Xenonauts, al contrario del clásico noventero, no es posible que los humanos desarrollen habilidades psíquicas de ningún tipo. Ni protecciones. Lo único que nos defiende es ir en grupo y con un soldado de alta graduación (da bonificación a la moral, la que hace que seamos más “controlables” mentalmente o no). A mucha gente le parece injusto y dice que el juego es más difícil así, pero a mi no me parece mal. Cuando conseguías poderes mentales en el clásico o el remake, la dificultad bajaba lo suyo. Aquí no hay tal bajón, es como Mike Tyson: empieza fuerte, sigue fuerte y acaba demoledor. Si no querías pegarte con una coalición de razas extraterrestres tecnológicamente superiores, con inmensamente más medios materiales y poderes mentales que no podrás tener pues haberte quedado en casa. O eres más listo y despiadado que ellos (y no creas que perdonan la oportunidad de matar a cuantos más mejor) o se nos comen a todos con pan Bimbo. Sí, ahora toca vivisección de ese alien tan feo que dejásteis inconsciente en esa misión de la que volvisteis más o menos vivos dos soldados de diez, ven a verlo.
Allí donde Firaxis produjo una superproducción para rescatar a XCOM del limbo de clásicos de culto, adaptándolo para más públicos sin perder las esencias, estos señores ingleses han hecho con dos duros una limpia estética, funcional, de manejo y mejora en algunos aspectos del clásico, dejando la inmensa mayoría de cosas tal cual. El público objetivo del primer caso es mucho mayor, por temas de inversión, publicidad, gráficos y demás. El público del segundo caso es mucho más pequeño (sólo en PC, dificultad y libertad de acción muy altas, diseño artístico maravilloso pero para nada enfoque cinematográfico, etc).
Ambos son dos grandes juegos, que nadie lo dude. Pero me quedaré con el segundo, con Xenonauts. No por aquello de la desigualdad de presupuesto, más bien por lo que implica su realización: un grupo de personas esparcidas por el mundo trabajando gracias a la tecnología en el mismo videojuego, basado en un clásico del pasado. Las posibilidades del mundo tecnológico moderno para rescatar ideas estupendas del pasado, lavarles la cara y ofrecérnoslas igual de actuales en el presente, por minoritarias o raras o afines a pocas personas que puedan ser. La tecnología ya hace posible que cosas así puedan ser rentables económicamente, es decir, que va a pasar más veces. A mi esto me parece maravilloso.
Comprad y jugad Xenonauts. No os arrepentiréis.
Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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