Análisis de Wolfenstein II: The New Colossus, un paso atrás

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Matar nazis a saco ha sido deporte nacional en los juegos de la franquicia Wolfenstein desde sus inicios, y cada vez que sale un nuevo título bajo su nombre es hora de volver a preguntarse: ¿se ha quemado de una vez la fórmula, o sigue coleando? Por suerte o por desgracia, no hay respuesta uniforme.

Un poco de contexto

Wolfenstein inició su andadura allá por los años 80 con un Castle Wolfenstein que poco tendría que ver con sus sucesores y, quizás por eso, pasó sin pena ni gloria si lo comparamos con lo que estaba por venir: en 1991 ID software lanzaba Wolfenstein 3D (paradójicamente, menos fiel a su subtítulo de lo que cabe pensar) reconvirtiéndose en first person shooter. De hecho, es a día de hoy considerado bisabuelo del shooter moderno, para bien o para mal, y con perdón del Doom que saldría de su misma casa. Tiene la acción desenfrenada e injustificada, los niveles pasilleros y la banda sonora de sintetizador que haría célebre a su hermano, y es culpable de que títulos como el Duke Nukem 3D de Real fuera posible a mediados de los noventa abriendo camino para el más moderado shooter moderno.

Con Return to Castle Wolfenstein, Gray Matter creaba uno de los fps más redondos de su generación. Este juego de 2001 incorporó un modo multijugador que se hizo tremendamente popular, a diferencia de lo que ocurriría con el malogrado Wolfenstein de 2009. ID y Raven coprodujeron una entrega olvidable que no sólo se intentó internar en el cada vez más popular formato del mundo abierto (casi característica imprescindible para ser relevante, a pesar de que la filosofía de acción lineal y cerrada de la saga lo hiciera contradictorio y poco recomendable) sino que añadió a la propia jugabilidad los elementos sobrenaturales que siempre habían estado en el entorno, pero nunca al alcance del jugador. El sucesor del  abuelo del shooter copiaba el estándar Call of Duty y por el camino perdía los avances que, si bien estaban en el juego añadiendo dinamismo y algo de frescura, acababan eclipsando el resultado final. Y en 2014, Bethesda relanzaba la franquicia con la etapa que ahora nos ocupa: a medio camino entre el shooter contemporáneo y los principios del Wolfenstein más clásico, esta entrega era un paso adelante en la industria a pesar de hacerlo…dando un paso atrás.

Qué hay de nuevo en la fórmula

Curiosamente, cuando mejor funciona el último Wolfenstein es cuando se suelta totalmente: tanto que, contra todo pronóstico, rompe las expectativas y triunfa la exaltación del absurdo con momentos puntuales que no sabemos si son elevar a la máxima potencia la fórmula o salirse directamente de ella. Momentos como sobrevivir a una decapitación y que se acoja casi con sorna, viajar a Venus para encontrarnos con un Hitler decadente reconvertido a director de cásting penoso y violento –al que tenemos opción de pegar una patada mientras se echa una siesta en el suelo– o irrumpir en un plató de televisión como el clímax más anticlimático posible. Son momentos de puro disfrute del ridículo, de una parodia autoconsciente del todavía más al que está condenado este videojuego para poder sobrevivir con las barreras que él mismo se ha impuesto. Las lleva tan lejos que acaba siendo algo completamente distinto al propio planteamiento inicial, uno que ya había acabado por estar tan quemado que se volvía repetición las mismas ideas y ejecuciones, tan rutinarias que parecen un mero trámite.

¿Cuál es, entonces, el problema de estos momentos? Que la mayor parte de ellos no son jugables. Son bien cinemáticas, bien momentos guiados y extremadamente lineales: no hay verdadera capacidad de salirse del tiempo y espacio que se nos da. Los guionistas de Wolfenstein II piensan como un guionista de cine –uno especialmente hiperactivo y falto de experiencia, con un sentido del ritmo propio de película adolescente– de forma que poco o nada de esa reexploración de la fórmula pasa a formar parte del gameplay. Nos obliga a esperar, soltar el mando o el teclado y asistir a un vídeo en el que se jactan de seer muy incorrectos, muy inn0vadores y muy novedosos. No se había hecho antes en un videojuego, pero porque esto no es un videojuego. Las cinemáticas de Wolfenstein II, aparte de dejar cortas las de algún que otro Metal Gear, son contradictorias con la jugabilidad que se propone luego.

Ponerse serio

El gameplay de Wolfenstein: The New Order seguía el patrón básico de ser lo más salvaje, pasillero y directo posible. Es la forma más pura de first person shooter porque no hay intermediarios, sólo una consigna muy sencilla (mata a todo el mundo, son nazis, se lo merecen, mira esta cinemática en la que matan a tu amigo para recordarte que aquí no hay más que buenos y malos). Es efectiva porque se asegura de limar cualquier posibilidad de que veamos matices, y pasa directamente a la acción más pura y descerebrada. Había unas cuentas cinemáticas, pero la mayor parte de ellas estaban ahí para recordarte lo retorcidamente malvados que eran los enemigos y lo marcadamente heroico de los protagonistas, y hacer así de la experiencia general más justificable. Para mi gusto, lo más redondo de esta fórmula de Machinegames estaba en el dlc/juego independiente (un paso más en la breve pero intensa exploración del modelo Far Cry: Blood dragon) Wolfenstein: The Old Blood. Capturaba la esencia y escenarios del Return to Castle, siendo prácticamente un remake con lo mejor de la jugabilidad pulida del nuevo acercamiento de Bethesda y las posibilidades de la nueva generación. Pero todo eso se les olvidó de cara al siguiente lanzamiento.

The New Colossus se pasa en casi todo. Se pasa en la duración de las cinemáticas (son excesivamente largas y obligan al jugador a volverse espectador pasivo) y en su tono (son opuestas al tono del resto del juego). Hay frases de filosofía barata, heroísmos rancios y bromas burdas que poco ayudan al juego. Intenta ser un juego cuyas frases sobre la libertad pueblen los muros de Facebook, un juego que intenta encajar su sobreexplotada crítica en la era Trump. Quiere ser reivindicado como comentario social, pero se olvida de lo abiertamente contradictoria con este mensaje que puede llegar a ser su jugabilidad. Eres un personaje cansado y torturado por su miedo a no llegar a la paternidad y por la muerte de sus amigos, pero cuando asesinan delante de ti a uno de los personajes más cercanos obtienes como recompensa un exoesqueleto que te permite correr, saltar y disparar más rápido. Y a otra cosa, que esto va de divertirse. El tono pretendidamente solemne de las cinemáticas simple y llanamente no encaja con el salvajismo despreocupado que caracteriza los aspectos jugables de Wolfenstein, y la bipolaridad perjudica la experiencia.

No solamente es eso, sino que además un intento de hacer el juego más dinámico acaba por conseguir el efecto contrario. Mientras nos dan herramientas para que todo sea más rápido, más violento y más explosivo, se aumentan las zonas de paso y la necesidad de interactuar con el entorno de forma lenta. No sería un problema si no lastrara los esfuerzos por dinamizar las mecánicas de juego, así que el resultado es un planteamiento dramático intercalado con un combate violento y explosivo que de vez en cuando te pisa los pies para que no puedas avanzar tan rápido. Es bipolaridad pura. Las texturas están mejor, los rostros son más realistas, los movimientos y sombras están pulidos: ¿de qué sirve todo eso, al margen de una demostración de capacidad gráfica, si hay un retroceso en todo lo innatamente asociado al videojuego? No saber dónde poner cada escalón en el diseño de niveles lastra la experiencia individual de cada uno, y no saber sucederlos con una progresión temática y dramática a la altura lo limita en la satisfacción del jugador con el conjunto. El problema de esta entrega podría, por tanto, ser resumida en una frase: The New Colossus quiere serlo todo pero, además, quiere serlo todo a la vez.

Más de lo distinto

The New Colossus es un shooter más atrevido e innovador que sus contemporáneos, sin que esto signifique necesariamente algo bueno: sencillamente habla mal de sus competidores. Es un juego bipolar, desequilibradísimo y con ínfulas de una madurez creativa que está lejos de alcanzar. Aún quedan cartuchos.

el autor

Hablo de cine y a veces de lo que no lo es tanto. En twitter soy @pga_cine y no me dedico a contarte mi vida: esto es una promesa. En persona no uso cursivas.

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