Iniciosci-fiLa tapa del obseso“1980-1990, la década dorada de los videojuegos retro” de Enrique Segura Alcalde.

“1980-1990, la década dorada de los videojuegos retro” de Enrique Segura Alcalde.

Nunca estará del todo claro cómo la década de los ochenta del siglo XX ha generado tanto texto. Sobre sus películas, música, cómics o videojuegos. Es más que discutible que sea la mejor década en todo y, bueno, también lo es para cada cosa. Yo debería ser muy vulnerable a los típicos discursos ochenteros: mi niñez pasó en los 80 y mi adolescencia en los 90. Pero hace demasiado que no es así.

La culpa no la tiene Enrique Segura Alcalde, que ha publicado en septiembre de 2020 a través de la Editorial Dolmen el libro que tiene por nombre el título de este escrito: “1980-1990, la década dorada de los videojuegos retro”. Es un libro honesto, es un libro apasionado. Da lo que, con solo leer la contraportada, parece que va a dar. La edición es buena; la disposición de los textos e imágenes lo hace muy fácil de leer. 

1.Estructura

Sobre lo vulnerables o no que somos a las cosas de nuestra niñez he pensado mucho leyendo el libro. Ha sido fácil: al fin y al cabo, está estructurado en torno a entrevistas. En cada bloque se habla de una de las generaciones de consolas u ordenadores con un coleccionista o experto exclusivo en ese sistema de videojuegos. El autor entrevista al especialista de Master System, al de Amstrad y así. 

Casi siempre el sistema favorito del entrevistado tiene que ver con la primera consola u ordenador que jugó o le regalaron de niño. Hay luego variedad en cómo se defiende eso. A veces se recurre al ya conocido “en esa consola/ordenador se ponía fantasía/ilusión inigualable” y otras veces simplemente se reconoce que era la primera vez que jugabas a videojuegos, que aquello te pilló joven y por eso te impactó tanto. 

Entre los entrevistados hay mucha pasión y cariño, lo cual no es, en absoluto, malo ni horrible ni nada por lo que pedir perdón. Quiero decir: no vamos a caer tampoco en otro lugar común de pintar a quienes disfrutan de cosas viejunas de su infancia como gente retrógrada o amargada. Hay muchos ejemplos en el libro de gente que ha querido seguir desarrollando videojuegos en sistemas de 8 bits hasta hoy mismo, logrando efectos que parecen imposibles para las limitaciones de los sistemas de videojuegos. Son felices haciéndolo, son felices jugándolo, no hacen daño a nadie y están creando cosas. Es muy admirable. Y bueno. Habituarse a las dinámicas de los equipos de programación, incluso a pequeña escala, es algo fantástico.

2. Entrevistados

Llama la atención cómo casi todos los entrevistados dicen que su sistema favorito de videojuegos está más vivo que nunca, aunque hayan pasado ya décadas. De refilón podemos sacar algunas conclusiones sobre los videojuegos en los años 80, como que casi siempre los compraban adultos para niños. Adultos que no entendían de videojuegos ni los habían jugado en su vida, sin ninguna información a partir de algo parecido a internet. Ese factor fue clave para explicar muchas cosas, como por ejemplo que Spectrum se impusiera en Europa al ser un sistema vergonzosamente barato hecho con materiales un poco de risa.

No lo decimos como crítica: se llega a decir en el libro que el gran éxito de Clive Sinclair fue precisamente ahorrar lo máximo en materiales a efectos de alcanzar un mínimo de potencia de computación para hacer videojuegos en la época. Algo que reproduce videojuegos muy barato, con videojuegos baratos y una arquitectura que es fácil de programar en ella (cosa que Amstrad, con su mayor espectacularidad gráfica, conseguía que todo ocupara el doble). La constante de que no es la consola o la máquina más potente la que sale triunfante en ventas empezaría a establecerse casi desde  el nacimiento de los videojuegos.

Otra de las cosas de las que se habla a veces en las entrevistas es el tema de la distribución o de la confianza en los videojuegos. La diferencia entre los desembarcos, en Estados Unidos, de Nintendo y Sega  vino en parte de ahí, de una que se fió de distribuidores desastrosos (Sega) y otra que empezó vendiendo Nintendos que congelaban la imagen de los videojuegos y que tuvo que ir a pérdidas para reparar las consolas y no perder clientela. Curiosamente, Sega ganó, en Europa, la partida a Nintendo  en la generación de 8 y 16 bits, saltando mucha gente desde los Spectrum y Amstrad hacia la Megadrive. Puede que hubiera razones estéticas de fondo: Sega era mucho más arcade y sus juegos tenían una estética no tan clásicamente japonesa como los de Nintendo.

3. La realidad

En realidad los videojuegos ochenteros ocupaban poco espacio por limitaciones técnicas. Gastarse dinero en algo que duraba 10 minutos era un desastre, por lo que los juegos eran artificialmente difíciles. A veces estaban mal hechos. Otras veces debido a que los equipos de desarrollo eran muchas veces una persona o dos, no había gente probando el juego que no fueran los propios creadores (y que se sabían todos los trucos). Otras veces eran difíciles a propósito para alargar el juego lo suficiente y que así no pareciera una estafa. 

Con todo, se comenta mucho que España estaba en la cumbre de producción de videojuegos creados en los 80. Era un mercado compuesto de autónomos cobrando casi por juego creado, o de gente vendiendo, por cualquier sitio, sus creaciones hechas con un amigo. Hay aficionados de otros países que recuerdan jugar a juegos españoles y saberse las palabras “arriba”, “abajo”, “izquierda” y “derecha” por los controles. Puede que aquello se estrellara en los 90 debido a que la tecnología para hacer juegos para 16 bits ya requería más de una o dos personas. Es decir, es el cuello de botella de la estructura empresarial española, a la que le cuesta tantísimo pasar de ser pequeña a mediana empresa. Talento había. Estructura económica o ayudas, como en Francia, no.

También, como en todo, vamos a contextualizar: en España no se hizo un Super Mario, un Metal Gear, un Pacman, un Street Fighter ni un Tetris. Quiero decir: la cumbre de calidad española fue mediana y a veces mediana-alta, pero nadie llegaba a los niveles japoneses. El gran debate era (y es) si eran mejores los videojuegos ingleses o los españoles, con Japón y Estados Unidos en otra liga mucho más avanzada. Es muy tierno cómo se recuerdan cosas que parecen de videojuegos actuales que y que ya se habían creado para los 8 bits. Por ejemplo, la famosa barra de potencia para disparar o pasar en los juegos de fútbol que ya apareció en el Match Day II de 1987, obra del mitológico Jon Ritman, normalmente considerado el mejor programador de Spectrum y uno de los mejores de los 8 bits ochenteros.

4. Conclusiones

Volviendo al principio, hay, claro, mucho de nostalgia en el libro. Todos cuentan sus vidas, sus inicios en en los videojuegos, sus anécdotas entrañables. Y está bien, es bueno para hacerse una idea general de lo que pasaba por las cabezas de los niños de la época al encontrarse por primera vez con videojuegos. Insistimos: recordar con cariño momentos en que uno fue feliz de niño no es nada malo, ni hortera, ni lamentable ni nada por el estilo. Es más o menos normal mitificar lo que uno pasó en tiempos más sencillos, creer que todo iba junto: aficiones, ausencia de responsabilidad y felicidad. Más de un entrevistado cae en eso.

Y más de uno también pone en contexto su pasado y el de su afición. Sin renunciar, claro, de modo adolescente y violento a todo lo de su infancia, sino apreciando lo que era bueno sin sobredimensionar lo que no era para tanto. Es un ejercicio difícil. Hablamos de nuestra propia vida, de nuestra historia como personas, de nuestra autoestima. Hay quien encuentra mucha satisfacción en pensar que su generación fue la única que disfrutó de cosas buenas y luego todo fue decadencia. También quien reniega totalmente de las cosas de su época y se refugia en épocas pasadas o presentes. Pero casi nadie y casi ninguna generación es el centro de la Historia. Aceptar que ni tú ni tu generación sois el centro del universo es complicadísimo: las cosas generacionales son una fuente enorme de identificación, autoestima y educación sentimental. El libro, además de pasar casi por cada consola o sistema de videojuegos y deternerse con detalle sobre su evolución, sus juegos más destacados o su historia, sirve mucho para reflexionar sobre todo esto. Es, por todo, más que recomendable.

Sed felices.

Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

ÚLTIMOS ARTÍCULOS

ÚLTIMOS COMENTARIOS

Esta web utiliza cookies propias y de terceros para su correcto funcionamiento y para fines analíticos. Al hacer clic en el botón Aceptar, aceptas el uso de estas tecnologías y el procesamiento de tus datos para estos propósitos.
Privacidad