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«Blasphemous»: la historia de un milagro andaluz

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez García.

«Blasphemous» es la historia de un milagro. Por resumir: un estudio andaluz saca un proyecto de mecenazgo para hacer un videojuego. El videojuego lo protagonizará un nazareno con espada que se enfrentará a enemigos sacados de cuadros de Goya, de los pasos de Semana Santa andaluza y en general de toda la estética católica del sur de Europa. ¿El género? Será una mezcla entre los Metroidvania (juegos en dos dimensiones con plataformas, combates, exploración y elementos de juego de rol) y Dark Souls (ambientación tétrica, historia críptica, combates desafiantes).

Lo primero, hacer un metroidvania, se debía en parte a que es un género muy barato en cuanto a tecnología que pide y que a poco que se le meta casi siempre queda resultón. Lo segundo, hacer un Dark Souls, viene de la tradición histórica de la Dificultad Española (así en mayúsculas) que viene de la época de los juegos españoles para Amstrad o Spectrum, hace ya décadas.

Lo primero que entró por los ojos a todo el mundo es la estética distinta, auténtica. En un mundo de videojuegos estéticamente clónicos, los andaluces de The Game Kitchen decidieron apostar por sus raíces, por lo que habían vivido ellos de pequeños. Y trasladar eso al videojuego, con sus nazarenos convertidos en protagonistas, con la Virgen de la Macarena convertida en uno de los jefes más difíciles del juego, los pasos convertidos en monstruos mutantes, la mezquita de Córdoba como una de sus partes o los butafumeiros convertidos en gigantescos problemas mortales de necesidad.

Pero, claro, no solo es una estética diferente que trae una serie de gente que tiene esas referencias culturales y visuales como propias. El juego es divertidísimo, que es de lo que va esto, claro. La base no puede ser más sencillota (saltar, pegar, moverse) para luego irse complicando y complicando poco a poco, mientras hasta el más tonto de los enemigos puede ponerte en un aprieto si te descuidas en la tradición de los Dark Souls.

Blasphemous bebe más de los Souls que de los Metroidvania; aun habiendo exploración (y mucha) el protagonista, el Penitente, tiene casi como únicas barreras los jefes de cada sitio. Además, la historia se nos cuenta como en los Dark Souls: nada de ir de la mano, te sueltan en un mundo preexistente y ya buscarás tú qué hacer, dónde ir o te pondrás a leer en descripciones de objetos y juntando mentalmente cosas para componer la historia.

La curva de dificultad en Blasphemous es perfectamente progresiva y el diseño de niveles hace que las distintas zonas no se hagan repetitivas. Siempre dan ganas de seguir explorando para encontrar otra habilidad, para potenciar la espada Mea Culpa o mejorar al Penitente, que es más fuerte que rápido o ágil, lo cual le emparenta de nuevo más con un protagonista de un Dark Souls que con Alucard. Viendo el documental hecho por los propios desarrolladores está claro que lo que transmite el Blasphemous es exactamente lo que ellos querían transmitir.

Y aquí quería yo llegar. Es una compañía andaluza que acaba su último videojuego, algo bastante modesto, vamos a decirlo así (recaudaron como 6000 libras para financiarlo), con menos de 5 integrantes. Básicamente una pandilla de amigos. Que deciden embarcarse en una idea artísticamente original (básicamente, transmitir elementos culturales andaluces al mundo) sin dinero, sin prácticamente experiencia en un proyecto mediano, fichando a amigos que buscaban curro y, en esencia, con muchísimo en contra.

Como puede verse en el documental adjunto de cómo se hizo Blasphemous, los problemas de dinero eran constantes. Los plazos de entrega que le imponía la gente que le prestaba eran ajustadísimos. Las discusiones eran frecuentes. La persona creativa detrás de la idea original no puede ser más distinta al director del juego: por un lado está el alma sensible, el artista puro, el bailarín y, por otro lado, el que tiene que poner límites, azuzar con los plazos, avisar que el dinero se acaba. El documental es tan fascinante como el juego.

Lo normal en la industria del videojuego, del cine, del cómic y en general en la vida es fracasar. Las empresas se arruinan. Las películas terminan por no hacerse o salen hechas un desastre. El bar de tapas no funciona y hay que pagar deudas. Es lo más común. Copiando recetas de otros. Añadiendo cosas a éxitos de otros. Incluso inventándote algo. Pegársela es lo normal. En toda historia de éxito es fácil ver las mil veces que pudo haber descarrilado en una de las mil cosas que se hicieron. Y, al final, en estas historias de éxito se explica todo desde el trabajo, la perseverancia o el talento.

Y, bueno, en Blasphemous, como en casi todos los empeños, hay esfuerzo. Mucho. Y talento. Mucho. Todo pudo haberse ido por el desagüe por mil sitios. Como casi siempre. Pero no lo hizo. Como casi nunca. Y, como casi nunca, el juego tuvo un éxito tremebundo en ventas y en crítica, llegó la segunda parte (jugablemente mejor que la primera), llegaron los juegos de mesa y artículos derivados. Llegaron los mil videos de Blasphemous hechos por personas de otros países, impresionadas con la estética, el misterio y lo crudo de todas las referencias artísticas del juego que va desde Goya pasando por Miguel Ángel a todo el Barroco español.

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Dentro de Blasphemous todo gira en torno al Milagro, una fuerza mágica y todopoderosa que infunde miedo y veneración a la vez. Una fuerza misteriosa que reparte bendiciones superhumanas y castigos terribles a las personas de todo el pueblo del juego, Cvstodia. ¿Las razones? Nadie las sabe, todos temen al Milagro, muchos adoran al Milagro. En torno al secreto del Milagro está todo acontecimiento del juego…y de la propia empresa que lo hizo y, en general, de cualquier empresa o iniciativa medianamente modesta que queramos empezar.

Hay más factores que desconocemos que factores que conocemos. La información a la que accedemos casi siempre está a trozos, dispuesta de manera críptica. Es normal fracasar. Y, aún así, nos da por avanzar. Sabiendo que la mayoría se la pega. Que lo normal es palmar, no conseguirlo. Es una locura y va en contra de cualquier racionalidad. Es, claro, una blasfemia contra la realidad y sus misterios. Pero es esta blasfemia, cada uno la suya particular, por la que, ay amigo, te sigues levantando cada mañana. Y que dure, amado lector. Estamos totalmente con tu pelea por tu propia blasfemia.

Sed felices.

Raúl Sánchez
Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.
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