Análisis de Divinity: Original Sin II: Lección de cómo hacer un RPG imprescindible

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Divinity: Original Sin II es el mejor RPG del año 2017. Así de claro. Larian Studios, la empresa independiente que hace unos años sorprendió a la industria y los amantes del género con la primera entrega de la saga ha mejorado su fórmula basada en el rol clásico, el cariño por los detalles, consultar mucho a los fans y el trabajo duro para dar una segunda parte más grande y ambiciosa.

En el mundo del rol y los videojuegos no sabemos si eso de “segundas partes nunca fueron buenas”, porque a veces pasa que se mejora lo primero notablemente. Pensemos en Assassin’s Creed II, Mass Effect II, Witcher II y III, Fallout II, Baldur’s Gate II, Icewind Dale II y la pinta que tiene el Pillars of Eternity II, que saldrá en el 2018. El problema viene cuando se extiende una saga hasta el infinito, pero cuando la base es buena se tienen todos los elementos para hacer algo más grande, épico y ambicioso en todos los sentidos. Todo ello sin perder el norte de rol clásico que tanto gustó en su primera entrega, y manteniendo las claves que les hicieron ganarse la crítica.

La base: el rol de vieja escuela

Recordemos que a principios de esta década las empresas de videojuegos se empiezan a dar cuenta de que el fan no es tonto, o no tanto como creía como para gastar dinero sin más: quiere pagar por algo que incluya buenos gráficos, una gran trama, muchas horas de juegos y detalles. Como pasaba en los videojuegos de los noventa y que se perdió en los 2000 con el ansia mercantil y los productos prefabricados tipo Call of Duty. Ya en el 2008 el Fallout III había recordado que se podía hacer, pero las empresas no estaban dispuestas a poner mucho dinero, pero entonces llegó la financiación colectiva liderada por empresas como Kickstarter y salieron grandes títulos. En este caso Divinity Original Sin II pidió medio millón de dólares para financiar la segunda entrega de su exitoso juego… y sacó dos millones. Por eso la gente espera tanto el Pillars of Eternity II, que pidió un millón y sacó cuatro y medio. Es verdad que con masas así de dinero uno puede hacer bastante… pero no todos lo hacen. Un Mass Effect vale 10 millones y el último fue un fracaso absoluto (de recepción, igual salvaron las cuentas), y estas pequeñas compañías, herederas de lo que hacía Black Isle, se ciñen a lo que el fan quiere, no a la promoción. Si en Metacritic este juego del que hablamos se lleva la mejor puntuación del año es la mejor publicidad, si Diablo III cuando salió obtuvo un 4 y el último Fallout un 6, el fan se lo piensa dos veces.

En este caso, además, tuvieron un acceso anticipado de varios meses para pulir al máximo el producto. Hay que destacar que incluyen cosas como un editor de mapas para montar tus propias partidas de rol e incluso un multijugador de hasta cuatro personas para pasarse la campaña en cooperativo. Sorpresas que hacen que pagar 50€ merezca más la pena, porque si divides el precio total por la de horas de diversión y entretenimiento que te va a dar posiblemente salga a pocos céntimos la hora.

Da gusto volver a Rivellon y ver que luce tan bonito

¿Y qué nos recuerda a la vieja escuela? En primer lugar una historia muy trabajada, con giros y enigmas que iremos resolviendo con el tiempo. En segundo lugar muchas razas y clases, desde los clásicos guerreros y arqueros hasta varias formas de mago. Pero en el apartado de las razas podemos elegir enano o draconiano (lagartos los llaman, pero son como los dracónidos de D6D) e incluso no muerto. Cada uno con sus habilidades propias, por ejemplo el no muerto es inmune al ácido pero las curaciones normales les dañan o el lagarto escupe fuego. Estos detalles pueden ser la clave de muchos combates. Además los compañeros de aventuras, que están muy trabajados y muy ligados a los acontecimientos de la trama, pueden ser modificados en cuanto a la clase que desempeñan por si no te quieres perder la historia. A veces pasaba que te creas un mago y, como suele pasar, siempre incluyen un compañero con una historia muy interesante que también es mago y te viene bien que sea guerrero. No afecta a la trama y hace que el juego tenga incluso más posibilidades.

¿Quieres un grupo de muerte? Adelante. El juego te da muchas posibilidades.

Combate por turnos

A todo esto hay que sumar una gran cantidad de habilidades de todo tipo. Cada campo tiene sus ataques básicos y luego, a medida que vas progresando, los más poderosos. Pero no todos son de hacer daño. En su juego de combate por turnos y la estrategia es clave: saltar a un punto más alto para hacer más daño, teletransportar a un enemigo a un charco de aceite y luego prenderle fuego… cada combate es un desafío que se supera a base de prueba y error.

Hay gente que este modo de juego no le gusta, prefiere la pausa de Dragon Age o Neverwinter Nights, pero esto es lo que hace este título diferente. Cada turno es una decisión que puede ser tomada de muchas maneras. El diseño de niveles, de superficies, de entorno destructible, es enorme. La constante búsqueda de la ventaja táctica hace que el juego sea más que una simple historia sino un desafío en el que tienes que pensar muy bien qué tipo de guerrero quieres ser. Todo esto requiere por parte del jugador paciencia, ganas de verse inmerso en una historia, leer los textos y tramas, explorar… tienes que saber a lo que vas.

El combate por turnos ofrece sus mejores ventajas y posibilidades en este juego

La clave: los detalles y un mundo envolvente

La trama gira en torno a una vacante en el panteón de los dioses y quién ocupará ese puesto mientras numerosos monstruos del vació aprovechan ese momento de debilidad para atacar, pero aunque eso es el problema de fondo existen numerosos escenarios con problemas de a pie. El clásico granjero que necesita ayuda con un monstruo cercano, pero todo ello tratado con originalidad. No es un World of Warcraft Classic de ve, mata veinte ciervos y tráeme sus pieles. Es todo más elaborado, recordando al cariño que pusieron en Witcher III por las tramas secundarias. Además existen múltiples formas de resolver los desafíos y algunos tienen más importancia de la que podemos creer en un principio.

También han hecho gala de un gran sentido del humor tanto en diálogos como situaciones realmente graciosas. Por ejemplo, tienes una habilidad para hablar con animales que te darán muchas pistas de lo que está pasando alrededor o te contaran sus inquietudes del día a día. Puedes encontrarte un cocodrilo en una piscina que resulta que está mareado porque un mago, al teletransportar una gran masa de agua, se lo llevó a él también, creándole una gran confusión. Y detalles así de pequeños en todos lados. Como por ejemplo los ya clásicos epitafios absurdos que se incluyen en casi todos los RPG y que analizamos en este reportaje. 

Bueno, bonito y gracioso

 El aspecto técnico inmejorable

Si quieres gráficos brutales que parezcan casi reales este no es tu juego, pero aun así el resultado es maravilloso y preciosista. Larian ha conseguido que cada zona sea agradable de jugar, que te invite a acercar la cámara o alejarla y ver el conjunto. Ciudades, bosques y mazmorras resultan impresionantes por igual. El apartado artístico es espectacular. Gracias a juegos como Uncharted 4, Witcher III o Assassin’s Creed Origin, Mass Effect o el anunciado Anthem, estamos viendo como cada vez se preocupan más por hacer que un elemento básico sea “tiene que ser bonito de jugar”. Claro que eso es lo de menos ya que eso tiene que servir para arropar una buena historia y una gran jugabilidad, Divinity: Original Sin II cumple a la perfección con esto.

Mención especial a la banda sonora, que es inmejorable. Una de las cosas que hizo grande a Skyrim fue esa enorme introducción musical. Y Witcher III gustó también por contratar un grupo de recreación medieval y ponerles a grabar. Parece mentira pero este apartado se sigue obviando y es fundamental, no sólo porque te quedas con la melodía grabada después de muchas horas y cuando la vuelves a escuchar te entra la morriña, sino porque una historia época y fantástica requiere de melodías que estén a la altura. Warcraft domina muy bien eso, Dragon Age: Inquisition era lo mejor que tenía, y aquí no se han olvidado de eso. Es tanto el amor por los detalles en este juego que incluso incluyen varios temas que no son meramente ambientales. Por ejemplo, hay un personaje que cuando acabas su misión personal lo celebra cantando y en mitad del juego se marca esta canción:

Y todo esto a lo largo de mínimo 70 horas de juego. Si te ciñes sólo a la campaña principal probablemente sea la mitad, si eres completista estaremos hablando del doble de tiempo. Y si añades juego multijugador o campañas creadas por los fans…

Obra maestra pese a sus puntos negativos

¿Es que Divinity: Original Sin 2 no tiene defectos? Pues claro que sí, y no son pocos. Pero no hacen que la nota no baje de sobresaliente. En primer lugar hay que decir que han aprendido de los errores de la primera entrega y eso ya hace ver esto con mejores ojos. No es un producto comercial: es un trabajo honesto y con ganas de gustar, rol hecho por roleros y para roleros.

En primer lugar decir que hay algo que parece que va a ser la tónica habitual en las traducciones al castellano. Es decir dejar el trabajo sucio a los chicos de DLan. Tanto en este juego como en Pillars of Eternity parece que saben que los del famoso foro de vidojuegos de rol (modding y traducción, un clásico para los amantes del género), se van a poner las pilas con esto. Y es imperdonable que la primera versión que sale al mercado no incluya los subtítulos en el segundo o primer idioma más hablado del mundo. Es normal el inglés, ruso o chino por la masa de jugadores y posibles compradores, pero ¿no incluir el español sí francés o alemán? Curiosamente lo ponen en futuros planes, es decir, cuando un voluntario del foro mencionado ya lo ha hecho. Es absurdo y una falta de respeto. Mantener las voces originales es lo ideal, y con eso no hay problema, pero los subtítulos, por mucho que domines el inglés, deberían ser una opción.

¿Preciosas vistas, verdad? Pues no es la costa de Asturias porque Larian pasa de España.

Además hay una crítica que se mantiene desde la primera entrega: algunas misiones secundarias son demasiado confusas y engorrosas. El foro de Steam de este juego está plagado de cómo se resuelva tal o cual cosa, que es normal en algunos casos pero hay misiones que, específicamente, no hay ninguna pista dentro del juego de cómo resolverlas. O bien pasadizos e interruptores ocultos que son muy difíciles de encontrar salvo que remuevas todo el entorno. No es fácil en muchos casos. Además, a medida que subimos de nivel vemos que muchos enemigos tienen el hechizo de dominar mente, volver loco o aterrorizar, lo que acaba siendo que pierdes el control sobre tus personajes nada más comenzar un encuentro, pasando muchísimos turnos viendo como el ordenador resuelve el combate sólo. Por último hay bugs menores que podrían haber pulido y que están en ello. No deja de sorprender teniendo en cuenta el gran periodo de prueba que han tenido con los fans que no se cierre una misión cuando entregas lo que te piden, pero son cosas menores que en unos meses serán historia. Pese a eso, que también es ponerse quisquilloso, es un juego sobresaliente.

El conjunto, los escenarios, las numerosas habilidades, las innumerables maneras de resolver los desafíos, la música, los personajes, la trama, la narración, la libertad que ofrece… todo hace que estemos ante uno de los mejores videojuegos de rol de la historia. Si se quiere se puede.



el autor

Periodista, con lo bueno y con lo malo. Amante de la historia, la actualidad, la tecnología, los videojuegos, los viajes y la música.

2 comentarios

  1. Raúl Sánchez el

    Buen artículo, Miguel.

    Lo del primer juego fue algo rarísimo: un juego de rol por turnos occidental que vende de maravilla y es líder en ventas. Lo nunca visto, ni los Fallout 1 y 2, que, teniendo éxito, nunca tuvieron el éxito en ventas que sí tienen estos dos. Hay que decir que el primero como historia es más que regulero, los personajes son olvidables pero toda mecánica maravillosa en los combates y las misiones secundarias la hacen una maravilla. Es decir, todo lo contrario a los Mass Effect. En fin, se pueden hacer las cosas bien de muchos modos diferentes.

    Me alegra muchísimo que esté gustando tanto la segunda parte, en la que se han arriesgado mucho más y han ido mucho más allá. Y la gente ha respondido. Por turnos un juego de rol occidental. Y con éxito. Es de locos. Tenemos que querer siempre a los belgas locos de Larian por meterse a hacerlo.

    Y, por acabar: lo mejor del rol de los últimos años lo han hecho polacos (The Witcher) y belgas (Divinity Original Sin), entre otros. Por no mencionar a los franceses de Arkane haciendo el mejor juego de sigilo a día de hoy (Dishonored). Europa produce menos cosas que EEUU o Japón, pero cuando sale algo con respaldo detrás se están haciendo cosas estupendas y punteras.

    Saludos.

    • Muchas gracias por comentar!

      Pues he de decir que coincido plenamente. El primero, aunque tenía un primer acto maravilloso, se enrollaba y se alargaba mucho en la trama, llenado a aburrir y poner acertijos absurdamente complicados a veces. Eso lastraba la experiencia final del juego pero aquí parece que lo han pulido.

      Como dices, Wticher, Divinity Original Sin y Dishonored están poniendo de nuevo a Europa en el Mapa. por otra parte tengo muchas ganas de Pillars of Eternity 2!

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