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‘Pragmata’ (2026) | La química entre Diana y Hugh el punto fuerte y brillante de este título de Capcom

Ya he jugado acabado ‘Pragmata’. Tras años de espera (demasiados, diría yo), tráileres crípticos y el ya famoso vídeo de la niña pidiendo perdón por los retrasos, ‘Pragmata’ ha aterrizado finalmente. Lo primero que hay que decir es que Capcom no ha intentado reinventar la rueda: el juego es exactamente lo que se ve en los adelantos, para bien y para mal. Es una obra que se siente como un viaje al pasado de la mejor manera posible, recordándonos una época donde los juegos no necesitaban ser mundos abiertos infinitos para ser impactantes.

En una industria obsesionada con los mapas plagados de iconos y las misiones secundarias de recadero, Pragmata se atreve a ser lineal, como lo son sus últimos videojuegos de ‘Resident Evil’. No hay pérdida posible, no hay distracciones innecesarias más allá de algunos coleccionables. Es una experiencia que nos lleva de la mano por unas instalaciones en la Luna en las que han desaparecido sus trabajadores y científicos.

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Esta linealidad no debe entenderse como una falta de ambición, sino como un ejercicio de enfoque. Al controlar cada escenario y cada encuentro, Capcom logra una atmósfera de inmersión constante que se perdería en un entorno abierto en que tuviésemos que ir de un lugar a otro por un mundo abierto repleto de escenarios secundarios o terciarios. Sin embargo, es cierto que, para el jugador moderno, acostumbrado a la libertad total, el diseño de niveles puede sentirse algo claustrofóbico y encorsetado. Pero, ¿acaso no es esa la esencia de la gran ciencia ficción espacial?

Es imposible jugar a ‘Pragmata’ y no sentir el aliento de ‘Dead Space’ en la nuca. La influencia de la obra de Visceral Games es palpable en cada esquina, es cierto que la obra protagonizaza por Isaac Clarke es terror en estado puro y aquí eso se relega a la dificultad de algunos enemigos. Los necromorfos han sido sustituidos por androides a los que hay que hackear para derrotar y así avanzar ara descubrir que demonios ocurre en La Luna.

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Estos enemigos mecánicos no son simples robots genéricos. Su comportamiento, la forma en que se desarticulan bajo el fuego generan ese dinamismo en los enfrentamientos, pese a que la variedad de enemigos se me ha quedado un poco corta. Sustituir el horror biológico por el horror sintético le da a ‘Pragmata’ una estética limpia, pulcra, inorgánica y gélida que encaja perfectamente con su entorno lunar.

Si buscas una trama que revolucione el género o que presente giros de guion que te vuelen la cabeza, quizás salgas decepcionado. La historia de Pragmata es, en esencia, simple y predecible. No inventa la rueda; utiliza tropos clásicos del género: el protector silencioso (al menos al comienzo), la niña con poderes misteriosos y un destino superior.

Pero aquí es donde el juego brilla con luz propia: el corazón de Pragmata es la relación entre Hugh y Diana.

La química entre el imponente astronauta y la pequeña Diana es el motor que impulsa cada escena. No se siente como una «misión de escolta» pesada, sino como una simbiosis. Hugh aporta la fuerza de ataque, mientras que Diana aporta la tecnología de vanguardia y la humanidad. El título de Capcom consigue una conexión emocional que hace que el jugador realmente se preocupe por su bienestar y desee interactuar con la niña. Los pequeños gestos, las interacciones durante los momentos de calma y cómo se cuidan mutuamente en el fragor de la batalla elevan un guion convencional a algo memorable.

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Diana es una niña inocente, divertida, tierna y con una humanidad desbordante, mientras que Hugh es un hombre que no ha sido padre y ve en ella lo que no vivió él.

Una relación paternofilial que nos va a tocar por lo bien escritos que están los diálogos. Es cierto que alguno puede darnos demasiadas pistas sobre cual será el final del videojuego, pero funcionan genial. Buscar regalos para Diana es opcional, pero solo por ver su reacción, os digo que los vais a buscar por todas las instalaciones.

Donde el juego realmente saca músculo es en su sistema de combate. La mezcla de shooter en tercera persona con mecánicas de hackeo crea un flujo de juego sorprendentemente dinámico. No se trata solo de apretar el gatillo hasta que el androide deje de moverse; el juego te obliga a gestionar el entorno y la munición.

El sistema de hackeo permite una cantidad enorme de variables, hackear varios enemigos a la vez, volver a unos contra otros, aumentar el daño para el siguiente ataque, etc…

Esta profundidad mecánica compensa la linealidad del diseño de niveles, permitiendo que cada jugador aborde los encuentros de manera distinta, ya sea mediante la fuerza bruta o la manipulación técnica del escenario.

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Los enemigos (la gran mayoría) son algo lentos, para que te de tiempo al hackeo, y algunos son meros ‘zombies’ cibernéticos, pero sigue siendo dinámico el combate.

Conclusión

Pragmata es un juego de contrastes. Es conservador en su estructura y en su narrativa muy lineal, pero es satisfactorio en su ejecución técnica y en su diseño artístico. No busca revolucionar la industria, busca contar una historia humana en un entorno inhumano. Si puedes perdonar que sea un camino marcado de principio a fin, encontrarás una experiencia cargada de alma, con un sistema de combate satisfactorio y una pareja protagonista, Hugh y Diana, que se quedará contigo mucho después de que los créditos terminen de rodar. Capcom ha vuelto a demostrar que, a veces, no hace falta inventar la rueda si el viaje es tan emocionante como este.

Aquí os dejo un tráiler de ‘Pragmata’:

Un saludo y sed felices.

Juanma Martín
Juanma Martín
Amante de DC desde que ví Batman de Tim Burton en la gran pantalla. Crecí con los vídeos Beta y VHS y visitando casi a diario unos lugares extintos llamados videoclubs. Seguidor acérrimo de las tardes de sofá y series, del cine y del "buen" cine más aun. Jugador de rol desde los 14 años y jugador de videojuegos desde los 20. Muy cliché durante gran parte de mi vida.
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