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Todo el mundo quiere ser como PlayerUnknown’s Battlegrounds

¡La industruia del videojuego ha encontrado la idea a seguir y copiar por decenas de títulos! En este 2017 hemos tenido grandes juegos y absolutas decepciones, pero PlayerUnknow’s Battlegrounds ha puesto la primera piedra para que decenas de compañías enfocadas en los shooter (o no) copien esa idea y la reproduzcan en sus títulos y conseguir así hacer frente a la competencia.

¿Copiar es malo? No necesariamente porque no hablamos de copia en sí, es el concepto el que es imitado, no se crean calcos idénticos (bueno sí, en Asia se hace y mucho). El problema es que si entre 2010 y 2015 fue la época zombi a la que gran cantidad de empresas se unieron creando títulos más o menos inspirados, pero siempre con los muertos vivientes como protagonistas, ahora le ha tocado el turno a los Battle Royale y la falta de imaginación hace el resto.

¿De dónde viene el estilo Battle Royale?

Koushun Takami battle royale
Takami Koushun

La idea está sacada de la novela de Takami Koushun titulada Battle Royale. En ella la juventud japonesa ha perdido los valores tradicionales por completo y no respetan a sus mayores. Por eso el estado ha diseñado la Reforma Educativa del Milenio. Las clases donde los jóvenes se encuentran son trasladadas al campo de enfrentamiento y a cada uno de ellos se les da provisiones y un arma. Todos tienen el objetivo de matar a sus compañeros para salir con vida.

La novela de Koushun fue llevada posteriormente al cine bajo el mismo nombre en una cinta sobresaliente donde la violencia extrema y en algunos casos gratuita la hace no apta para estómagos sensibles. De hecho, la película tuvo tanto éxito que el director la volvió a llevar al cine con una segunda parte.

battle royale pelicula
Fotograma de Battle Royale (2000)

¿Os suena la premisa de la novela de Koushun? La novela traspasó fronteras gracias a la película estrenada en el 2000. Fue adaptada a manga e inspiró a una saga literaria en particular de la cual tuvimos adaptación en 2012, Los Juegos del Hambre.

Pero el Battle Royale como concepto no nació con PlayerUnknow’s Battlegrounds ni de lejos, el mérito lo tendrían Minecraft y Day-Z. Muchos lo podrían discutir por la cercanía en el tiempo de ambos juegos, pero es el primero de estos dos el que se atrevió en 2012 con el estilo Battle Royale en un modo de juego muy conocido, Hunger Games, inspirado casi íntegramente por las novelas de Suzanne Collins. El mod de ARMA II llegaría un año después de que el juego de Mojang probara suerte con este modo.

Battle Royale Minecraft Hunger Games

Los méritos de PlayerUnknow’s Battlegrounds, cuando no hace falta gastar ni un duro en publicidad

Entre los logros del videojuego no están el ser el primero en utilizar esta modalidad, pero ha sido de los que más impacto ha tenido en la actualidad. H1Z1 sería el precedente más cercano para Battlegrounds, pero lo que diferencia a este último de todos los demás es en la capacidad de aunar todos los éxitos de los anteriores en un videojuego, no un modo aparte, divertido y adictivo.

player unknows battleground

Como ya comentó mi compañero Miguel en un artículo publicado en junio titulado ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds: las claves del juego early acess que está arrasando en ventas en Steam‘ es que la implicación del jugador en el juego está en el ADN del título. Todos los que se deciden a jugar tienen su historia dentro de cada partida, el juego te deja elegir dónde aparecer, qué hacer, con quién juntarte, pero el cómo sobrevivir te lo tienes que buscar tú. Adaptar todo lo que hicieron bien los demás juegos en uno no es fácil y por ello YouTube ha ayudado tanto.

Que el videojuego coseche 2.5 millones de jugadores simultáneos es un hito histórico para un título que aún le queda desarrollo para estar completo, y eso se lo debe a YouTube. El primer Destiny costó la friolera de 500 millones de euros. De ese dineral, 140 fueron a parar al desarrollo y el resto, 360 millones, se invirtieron en publicidad y marketing. GTA V, la última joya de Rockstar, costó 265 millones de dólares, de los cuales podemos deducir la increíble cantidad dedicada a la imagen. Y, ¿cuánto se han gastado los chicos de Bluehole Studio en el desarrollo de su juego? Pues de momento no se sabe, pero ni de lejos llegará a las cantidades que manejaron los otros dos.

destiny marketing

Coger un producto bueno y retransmitrlo en masa a cientos de miles de fans da la posibilidad a Bluehole Studio de no invertir nada o casi nada en vender el juego. Es el negocio perfecto no lo negemos. El videojuego puede tener sus fans y detractores, pero no hay que negarle que es adictivo y la adicción vende.

La nueva gallina de los huevos de oro

No podemos negar que el videojuego es entretenido y adictivo, ¿pero es bueno? El título cosecha críticas variadas en Steam entre los que lo defienden como el juego del año y los que se quejan de su precario estado de beta. No podemos negar que es un fenómeno, pero tampoco hacer la vista a un lado ante el estado en el que se encuentra el juego con parches constantes para mantener la estabilidad, corregir bugs y un sinfín de mejoras para un videojuego que las necesita como agua de mayo. Sin embargo, independientemente de sus opiniones, el jugador debe comprar con cabeza y la etiqueta “early access” está por algo, definiendo a PlayerUnknow’s Battlegrounds como un juego aún en desarrollo.

player unknows battleground criticas

El resto de compañías solo tienen que girar la cabeza y trasladar los éxitos que está cosechando Bluehole Studio a su título. Fortnite o la incursión de la saga Call of Duty en el modo únicamente en China son los primeros títulos que se han subido al carro de las Battle Royale con juegos muy similares que seguirán la estela de PlayerUnknown’s Battlegrounds. ¿Quién nos dice que Ubisoft no está trabajando en un modo así para Ghost Recon Wildlands o un título centrado en ello? ¿Qué hay de Activision o EA?

La ola de juegos similares al título de Bluehole que están por llegar y que desconocemos va a sentar la nueva moda a seguir en los años que estén por venir. Mirad el “estilo Souls”, el multijugador frenético y cerrado de Call of Duty, los sandbox de Ubisoft y compañía o los Battle Arena. Esta industria se mueve por modas y la moda no es mala, lo son los estudios que la exprimen.

 

Un saludo y sed felices.

Alberto Lloria
Alberto Lloria
Estudiante en la Universidad Miguel Hernández de Elche. Frikazo de proporciones bíblicas, crecí amando los videojuegos y el cine como medio de escape, sacrificando la vida social. Aunque no me arrepiento. Fan hasta las venas de Batman y El Señor de los Anillos. El mundo se me queda corto, mejor dejadme en la Tierra Media.
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