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10 tópicos que se repiten en la mayoría de RPGs e historias de rol y fantasía

¿Dónde fijar la sede de una cofradía de ladrones si no es en unas alcantarillas? ¿Por qué en todos los cementerios hay un nigromante? Los RPGs están llenos de topicazos que se repiten constantemente y, aunque no afecte a la trama, hacen que parezca que todos los universos se rigen a veces por las mismas normas. Quizás es que sean lugares comunes en los que estamos cómodos y nos ayudan a saltar de un juego a otro. The Witcher, Original Sin, Pillars of Eternity, World of Warcraft… los grandes títulos del género no se escapan de encasillarse en ocasiones.

Tal y como os contamos en este artículo “10 clichés para crear un héroe estereotipado y de manual” las aventuras de rol y fantasía no se escapan de repetir una y otra vez los siguientes conceptos:

Busca en las alcantarillas de tu barrio, que seguro que hay una hermandad de ladrones

1. Hermandad de ladrones en las alcantarillas

Puedes usar el trastero de tu casa, una cueva, el cuarto de atrás de una tienda o alquilar un edificio y tener una tapadera gracias a los grandes beneficios que genera tu actividad delictiva como ladrón o asesino. Pero no, tienes que irte a las alcantarillas y poner trampas en la entrada. Por desgracia vivimos en un mundo donde existe este tipo de organizaciones y nunca, en ningún caso, están en el subsuelo, como mucho en un almacén. ¿Por qué nos empeñamos en rodearnos de aguas fecales y basura?

2. No hay prisión sin fugas o pasadizos

Los arquitectos de prisiones de los mundos de fantasía no se han ganado su sueldo. Siempre, cualquier prisión que visitemos, tiene una vía de escape. Ya sea como huéspedes o porque estamos interesados en uno de los reos, siempre se podrá acceder o salir por una vía no oficial. Y no hablamos de sobornos a los guardias sino de que siempre, en todo caso, el concepto de máxima seguridad nunca llega al máximo.

¡Oh, una cascada con un tesoro valioso detrás!

3. Detrás de cada cascada siempre hay una cueva con tesoro

Si vives en un mundo de fantasía ser caza tesoros debe ser muy sencillo: con encontrar ríos y seguirlos hasta una cascada vale. A todos nos encantan los paisajes naturales fantásticos y los misterios, pero en un RPG esconder algo tras un precioso manto de agua que cae desde una montaña es sinónimo de perderlo.

4. Las monedas de oro no pesan

Tienes límite de peso y en tu mochila llevas: una cota de mallas, una armadura de placas, dos lanzas, un mandoble, tres antorchas, dos libros que no sabes de dónde qué casa has robado pero que esperas sacar un poco de dinero por ellos –todo héroe hace eso-, bebidas, pociones, un puñado de basura inservible y, por el límite de fuerza, no puedes añadir una planta que acabas de encontrar… Eso sí, la bolsa con 3249 monedas de oro que llevas contigo ni ocupa ni te supone una carga pesada. Si el dinero no pesa ¿cómo explicamos que la gente se desprenda de él y lo tire en los barriles y cajas que decoran las ciudades?

O grupos de gothic metal o nigromantes

5. Ni un cementerio sin su aprendiz de nigromante

Si hay un cementerio hay no muertos, y también un nigromante que, cuanto más grande sea la ciudad, más poderoso será. Puede que también sea un vampiro. ¿Es que no hay pueblos o ciudades donde los difuntos descansen en paz para toda la eternidad? Quizás no debería ser así porque si no nuestros héroes no podían saquear tumbas sin ningún contratiempo.

6. Sólo los malos invierten en ciencia

Si eres bueno con nacer en una aldea vale. Si eres malo no te conformarás con un castillo, necesitarás crear armas, mejores defensas, mejores soldados, invertir en I+D y tecnología para ser realmente una amenaza. Da la impresión que los RPG quieren hacernos creer que el mundo no avanzaría ni tendría inventos impresionantes de no ser por las personas malintencionadas.

7. Sitios que visitarás obligatoriamente:

Hablando de minas, cementerios y cofradías de ladrones en las alcantarillas. Si quieres tener una aventura de verdad, con todos sus elementos, deberás recorrer los siguientes sitios: un laberinto, un bosque misterioso, un barco abandonado, un antiguo templo lleno de trampas, un castillo, una mazmorra con tecnología punta y otra que, de estar en el desierto será una pirámide. Es posible que también tengas que visitar un volcán y dos o tres dimensiones diferentes.

Las Minas de la Muerte, en el World of Warcraft, máximo exponente de los planes malignos de las empresas mineras

8. ¿Una mina que sólo sirva para extraer mineral?

El negocio de la minera en los mundos de fantasía implica siempre encubrir un grupo de bandidos o bien encontrar un monstruo-objeto-cosa legendaria que acabará con la vida de nuestros mineros. ¿Es que no hay ni una sola empresa de prospección honrada gestionada por gente decente? No, todas deben colaborar con la organización secreta y villana que trata de dominar el mundo y que tiene infiltrados en todas las altas esferas.

9. Las profecía que nadie entiende pero que es verdad

Si un mundo de fantasía no tiene un Nostradamus es que algo falla. Siempre hace falta que alguien nos diga de forma muy críptica el futuro de tal manera que nadie entienda lo que está diciendo. Pero oye, tiene razón y con el tiempo todo tendrá sentido.

10. Rastros de una civilización antigua y extinta (y suele ser más avanzada)

Ya hemos visto que el progreso es para malos, pero ahora recordad que demasiado progreso también lleva al colapso de una civilización, a su destrucción total y al olvido más absoluto. Una buena aventura te hará saber que antes ha habido otros muchos imperios que llegaron lejos gracias a poderosos artefactos que debes encontrar y usar, y que harán avergonzarse a los científicos más punteros del momento porque están bien lejos de comprender esa tecnología. Como mucho conocerás al último de una especie que supo de ellos.

¿Se os ocurre alguno más? Estaremos atentos a la sección de comentarios para leer vuestras aportaciones.

 

Miguel de Lyshttps://mundodelys.com/
Periodista, con lo bueno y con lo malo. Amante de la historia, la actualidad, la tecnología, los videojuegos, los viajes y la música.

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