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Análisis de Outlast 2. Ten miedo de lo que acecha en la oscuridad

Red Barrels Games sorprendió en 2013 con su primer título, Outlast, un “survival horror” que nos ponía en la piel de un periodista con la tarea de descubrir lo que sucedía dentro del manicomio Mount Massive. Una excelente obra de terror en la que la máxima era esconderte para sobrevivir y cuya secuela ya ha llegado a las tiendas. El lanzamiento de Outlast 2 supone nuevas cotas de terror y una nueva aventura que nos llevará al infierno en la Tierra.

«O’ BE CAREFUL LITTLE EYES WHAT YOU SEE…» – LA HISTORIA

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¿Conocéis Jonestown? Fue un paraje idílico en Guyana donde James Warren Jones decidió instalar su “paraíso” sectario junto a 900 seguidores. Jim Jones, como le conocían, quiso crear una comunidad excluida de la sociedad donde primaba el miedo, las amenazas y donde las violaciones estaban a la orden del día. Esta secta acabó con la vida de un congresista estadounidense y unos periodistas que acudieron para entrevistar al líder. Posteriormente Jones les incitó al suicidio donde se registraron 913 muertes. La realidad en ocasiones supera a la ficción.

Red Barrels quiere que la ficción de más miedo que la realidad con Outlast 2 y lo ha conseguido. Las referencias a Jonestown y la secta no es algo que yo haya puesto por casualidad, el título gira en torno a una comunidad sectaria ubicada en un valle de Arizona llamado “Las puertas del Templo” y nuestro protagonista está de camino a una pesadilla que lo cambiará completamente. Dicho hombre es Blake, quien acude con su mujer (ambos periodistas) a este lugar para investigar la muerte de una mujer embarazada con increíbles signos de violencia. El helicóptero se estrella y nuestro cometido es buscar a nuestra mujer y salir de ahí lo más rápido posible.

La premisa es simple y gira en torno al suponer más que afirmar. La forma de narrar la historia es igual al primero: el juego está plagado de notas que encontrar y que poco a poco te hacen una idea de qué está pasando, o eso crees. El principal fallo que veo al juego es la forma de contarnos su historia. Se sigue de manera lineal, excepto por algunos “sueños” del protagonista, pero cae en mezclar géneros de terror y en la idea de “lo que has visto no es real”, y acaba agobiando al espectador. Aun así, los temas tratados en el juego dan una experiencia de terror muy completa cuyos pilares son el combate entre satanismo y cristianismo y la venida del Anticristo a la Tierra.

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Las localizaciones son un personaje en sí mismo, creadas con mimo para perturbar al jugador. Capcom ya demostró con su Resident Evil VII que el entorno puede ayudar de una manera increíble a la historia. Estas localizaciones son variadas, asfixiantes y terroríficas. Se percibe cierta belleza y cariño por el sadismo y el gore en estos lugares. Todos son sucios y asquerosos, llenos de sangre y trozos de cuerpos. El entorno juega el papel principal en la historia.

Y de nuevo el tratamiento de la violencia no tiene parangón. El título abre con este mensaje: “Outlast 2 contiene violencia intensa, sangre, contenido sexual gráfico y lenguaje vulgar. Que lo disfrutes.” Ya te advierte que lo que vas a ver no es apto para todos y se congratulan de ello. Una decisión acertada viniendo de un primer título donde imperaba la violencia, y aquí la hay a unas cotas mucho mayores. Siempre que mueras lo harás de una manera cruel y sádica. Todo el juego está plagado de una violencia extrema que incluso se te incita a grabar.

Y el hecho de morir es muy recurrente en el juego. El juego gira constantemente en el “corre que te mata”. Y esto genera muchas situaciones de prueba y error que acaban restando importancia al miedo e impera la frustración y la necesidad de superar la fase.

Y la pregunta, ¿da miedo? Sí, aunque hay más tensión que miedo. Buena decisión por Red Barrels al limitar los “jump scares” a X zonas y ofrecernos una obra donde la tensión y el miedo a lo desconocido sean lo más importante. En especial, esta tensión se nota al tener en cuenta que en este título jugamos al ratón y al gato. La constante sensación de ser perseguido y que no hay lugar seguro, genera unas altas cotas de miedo y tensión.

OSCURIDAD, MALDITA OSCURIDAD – APARTADO TÉCNICO

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Aplausos al estudio por ofrecer un título acorde a las posibilidades del 2017. El juego luce precioso dentro de lo terrorífico y asqueroso de sus entornos. Se mueve bajo Unreal Engine (al igual que el primero) y genera entornos y modelados que por un lado lucen muy bien, a pesar de contar con unas animaciones escasas y simples que crean NPC toscos y poco creíbles. Pero su apartado técnico es algo más que destacable, teniendo en cuenta que el estudio tiene solo 2 títulos en su haber.

El tratamiento de la iluminación y de la oscuridad es soberbio. El juego se enmarca en una única noche, con lo que no vas a ver poco más que alguna que otra antorcha o luz tenue que ilumine el camino. Normalmente los enemigos cuentan con linternas o focos de luz que usarán para registrar los recovecos del mapa buscándote, porque recordemos que vas a ser el enemigo público número 1 para esa gente. Estas linternas te alertan de dónde están los enemigos y si salir o no de tu escondite. Genera situaciones donde la iluminación se refleja entre las plantas, los árboles o huecos en la madera, y crea estampas increíbles.

En cuanto a la banda sonora, nada destacable, funcional más que nada. Pero donde sí se nota el interés es en el sonido. Mi problema con los juegos de terror es que al tener que interactuar, me genera más pánico que al ver una peli. Vale, pues ¿qué pasa si juntas esa interacción con un sonido sorprendente? Que acabo al borde de un ataque de nervios. Escucharás pasos, el crujir de la madera, murmullos de los enemigos o el movimiento del cuchillo que un buen hombre te quiere clavar en el pecho, con una claridad pocas veces vista. Un acierto en toda regla.

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Todo esto hace una obra que sobresale en el apartado técnico y que facilita la inmersión en esa pesadilla que será jugarlo.

DÉJALO TODO Y ¡CORRE! –  MECÁNICAS

¿Mejora en comparación con el anterior? Aprende de sus errores, pero es bastante continuista. ¿Eso es malo? Para nada, es el sello de identidad de Outlast. Seguimos teniendo las mismas mecánicas: estás tú solo con tu cámara y no hay nada con lo que defenderte, agáchate y si te ven, corre por tu vida.

Outlast entra dentro del género «survival horror» que me gusta llamar “eres solo un hombre”. No vas a llevar 7 armas, ni eres experto en usarlas, eres un hombre normal que por circunstancias de la vida estás aquí. El problema es que el entorno está generado de manera que aplaudiría una pequeña opción de defensa. Quiero decir: el mapa es grande y se pueden tomar diferentes caminos para llegar del punto A al B y de mientras tendrás que esconderte y avanzar poco a poco. Alguna opción de poder tumbar a un enemigo en carrera, poder distraerlos o incluso noquearlos de alguna manera (con una piedra o un palo, un sistema muy tosco que nos recuerde que solo somos un hombre), sería un cambio de tornas en las mecánicas.

Lo que sí se podría decir que es la única arma es la cámara. Ahora la podemos usar de una manera más defensiva gracias a la incorporación de un micrófono. Esto se podrá usar para saber dónde está el enemigo y si está cerca o no. Pero aun así se le saca poco partido, por lo que es un añadido de segunda.

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Algo que destaco es la vida y la curación. Nuevamente no tenemos barra de salud y cada golpe enemigo nos hará tambalearnos y nos costará correr, pero te puedes curar. Hay vendajes sueltos por el mapa que ayudarán en las secuencias de persecución donde lo más seguro es que te lleves la colleja de alguno con muy mala leche. La mecánica es muy simple, pero le da un toque de supervivencia muy bueno. Los vendajes están limitados 3 y cuando las usas, hace una animación en la que se cubre el brazo que le da un nuevo nivel de interacción con el personaje.

Lo que no puedo decir que esté bien implementado son las grabaciones. Le da un estilo “found footage” donde grabas los elementos importantes, sobre todo los puramente violentos con el fin de que el protagonista haga alguna anotación al respecto. Pero no aporta nada más a la historia, son momentos que has de grabar 10 segundos y que cortan por completo la acción. No han sido pocas las veces que me he quedado parado grabando una de esas situaciones y un enemigo ha venido y me ha dado una colleja. O incluso tras una persecución, tener que volver a grabar y que el personaje suelte una chorrada que no lleva nada.

LO BUENO

  • Entornos y apartado gráfico, una conjunción que crea un terror ambiental pocas veces visto.
  • Sonido envolvente.
  • Historia, que, si bien es confusa, su trasfondo y su relación con el primero aportan una obra contundente.
  • Mecánicas que mejoran poco, pero se mantienen estables.
  • Apuestas por tensión y un terror a lo desconocido antes que el susto fácil.
  • Tratamiento de la violencia y el gore.

LO MALO

  • Historia enrevesada que te deja con un sabor de boca amargo.
  • Las nuevas mecánicas como el micrófono o las grabaciones son de agradecer, pero poco útiles.
  • Animaciones y control tosco que en ocasiones genera frustración y momentos de prueba y error.
Alberto Lloria
Alberto Lloria
Estudiante en la Universidad Miguel Hernández de Elche. Frikazo de proporciones bíblicas, crecí amando los videojuegos y el cine como medio de escape, sacrificando la vida social. Aunque no me arrepiento. Fan hasta las venas de Batman y El Señor de los Anillos. El mundo se me queda corto, mejor dejadme en la Tierra Media.
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