Bioshock remasterizado (2016): juégalo y serás libre, ¿quieres?

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Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

A Ken Levine le gustaban los cómics de superhéroes, pero se metió a hacer videojuegos. Empezó sorprendiendo al mundo contribuyendo al diseño de un videojuego revolucionario: Thief, the Dark Proyect (1998). Es el santo padre de todos los juegos de sigilo posteriores en Occidente, todos los Hitman, Dishonored o los Splinter Cell. Éramos un ladrón que con una vista en primera persona debíamos robar sin ser vistos, y no sólo por que fuera más o menos bonito sino porque el juego estaba hecho de tal modo que el enfrentamiento abierto con un enemigo era complicadísimo. El juego nos castigaba con sus mecánicas si nos veían. Este juego era de los primeros que nos avisaba a través de cosas del juego que teníamos que estar atentos a cosas como la superficie por la que caminábamos o el ruido que estábamos haciendo. Todo con un minimalismo extremo a la hora de contar historias.

Las primeras pruebas: System Shock 2 y Freedom Force

Tras fundar su propia empresa, Irrational Games, desarrolló System Shock 2 (1999), un videojuego realmente extraño en el que de nuevo usaba la perspectiva en primera persona pero en este caso para añadir elementos de juego de rol, en un ambiente quizás algo trillado (una nave espacial algo típica). A pesar de las bajas ventas las críticas fueron muy buenas. En todo caso, no era precisamente un videojuego típico en su forma de funcionar y estaba claro que la marca de la casa era la originalidad a la hora de construir formas de jugar. Fue un auténtico banco de pruebas para lo que harían después. Llevaron todo eso más allá al hacer el maravilloso Freedom Force (2002), como ya hablamos con más extensión en este blog. En resumen, la pasión de Ken Levine por los superhéroes de la edad de plata (con la aparición y explosión de Marvel en los 60) fructificó en el mejor videojuego de superhéroes hasta el día de hoy, mezclando juego de rol táctico en tiempo real (pudiendo pararlo en cualquier momento con la barra espaciadora) con el melodrama y lenguaje grandilocuente del Stan Lee sesentero o con el aspecto visual del Jack Kirby de aquellos años. Sin olvidar, claro, una mirada cariñosa a la vez que crítica a través del humor con los excesos de la época en todos los sentidos. El videojuego sigue siendo, a día de hoy, tremendamente original, siendo de los pocos que sigue poniendo acento en la relación entre personajes, en crear elementos ocultos que se revelaran más adelante o en los contínuos homenajes a todos los tópicos del género superhéroico: la invasión espacial, los robots gigantes, los clones malvados, dioses, seres capaces de destruir el universo, los conflictos amorosos entre protagonistas o el martirio de unos superpoderes que son también una maldición, entre otros. Y qué banda sonora y qué voces. Al final era el sueño que teníamos tantos aficionados a los superhéroes.

Pero tras realizar otros encargos menores, con lo aprendido desde System Shock 2 y con varias de las ideas fundamentales que había detrás de Freedom Force (sobre todo de corte objetivista, filosofía seguida entre otros por el mismísimo creador gráfico de Spider-Man, Steve Ditko, y muy presente en el género superheroico) empezarían a intentar desarrollar algo que al final sería Bioshock (2007). Al principio no fue nada más que llevar las ideas jugables de System Shock 2 (mezcla de rol y disparos en primera persona, narrativas no convencionales), pero Ken Levine se dio cuenta de uno de los principales fallos de dicho juego. Y era el aspecto artístico. Los juegos que aguantan mejor el paso del tiempo no son los que en su momento desbordaban a los demás en resoluciones en pantalla, velocidad y demás. Los juegos que siguen jugándose mucho después son los que además de ser divertidos tenían un diseño artístico notable, siendo mucho más difícil soportar el paso del tiempo a los videojuegos en tres dimensiones que a los de dos.

 

El hombre elige, el esclavo obedece

Pero además de gastar recursos y tiempo en tratar con artistas de diseño estaba pendiente la idea que iba a entrar por los ojos al jugador. Ken Levine ha reconocido con honestidad que la idea de que el juego se desarrollara debajo del mar surgió sin nada trascendente detrás. Simplemente salió la idea y al resto le pareció bien. A partir de ahí la originalidad de Levine a la hora de crear a la ya mítica ciudad de Rapture empezó a rodar, influída por la filosofía de Ayn Rand, la pasión por los superhéroes, los poderes y los conflictos morales. La historia de Bioshock en el fondo es simple: Ken Levine quería hablar de la dificultad de hacer que el jugador de un videojuego fuera realmente libre jugando. Pasillos con enemigos por los que hay que pasar, las misiones que te mandan otros personajes y que debes cumplir para avanzar y demás: los diseñadores son carceleros de un preso, el jugador, que va obedeciendo al mundo de recompensas y castigos del desarrollador, haciendo en el juego lo que más le recompensa para ganar. Ken Levine comparó esto con la gestión de la economía: cuando quieres que algo suceda más en economía debes crear desgravaciones fiscales para dicha cosa, y ese es el principio conductista que guía casi todo juego bueno. Es decir, el diseño de refuerzos y castigos que hará que la gente al final se divierta siendo obediente o se termine dando cuenta que todo está predeterminado. Una de las grandes frustraciones de Ken Levine fue tener que hacer dos finales diferentes para el juego por presiones de la gente que ponía el dinero: iba totalmente en contra de su idea de un juego que trataba de la falta de libertad.

Ken Levine quería hablar de esto, de que realmente en el videojuego no hay libertad. Para ello en primer lugar nos engaña con habilidad, introduciendo elementos de juego de rol: poderes mágicos, mejora de armas, subida de los puntos de vida máximos, habilidades, etc. Hay un componente de libertad a la hora de ir construyendo cómo se enfrenta el personaje a las partes violentas, combinada, claro está con los clásicos disparos en primera persona con varias armas. En este punto, y es divertido, Bioshock nunca será un gran shooter. No se termina de disparar del todo satisfactoriamente, tampoco va sobrado con cosas como ocultarse para disparar y el cómo se manejan las armas. No es precisamente lo mejor en su género. Todo eso pasaría a un segundo plano para tantísimos que lo jugamos: el ritmo pausado y casi estratégico del juego, el uso de poderes o el poder parar el juego hacían que la jugabilidad fuera estupenda a falta de refinamiento con los disparos.

El caos moral de la ciudad libertaria

Aunque todo esto podría haber quedado en nada sin el concepto que diferenció visualmente el juego: la ciudad subacuática de Rapture. Tras empezar en la idea por casualidad se creó una ciudad única, original, absolutamente distinta. Una ciudad debajo del mar creada por un magnate cansado de la tiranía de los estados (sean comunistas o capitalistas) o de la religión, una utopía donde los mediocres no podrían coartar nunca la creatividad y el esfuerzo de la gente creadora con excusas legales o morales. Una utopía en la que sólo existe el libremercado económico y el respecto a la propiedad privada. Una ciudad artísticamente de art-decó que huele constantemente a años 1920-1930. Una ciudad a la que llegamos en medio de un caos, pillajes y con la sensación de que muchas cosas terribles han pasado en ese intento utópico libertario. Y ese es, además de la idea de contar la historia de la falta de libertad en el videojuego, la mezcla con los juegos de rol y el aspecto artístico tan original, el punto fuerte del juego: la ciudad.

Un entorno nuevo en el mundo de los videojuegos, con su art-decó, sus bares, sus tiendas, su lógica e historia propias. Un entorno decadente en el que puede uno conocer esa utopía sin más reglas que el respeto a la propiedad privada, con sus espantosos experimentos, sus artistas chiflados o tiendas inspiradas en villanos de cómics de Batman (como reconoció Levine), los conflictos sociales en la ciudad derivados de la ideología radical del creador de la ciudad (Andrew Ryan) y los día a día de sus idealistas habitantes. Llegamos siendo unos extraños, siendo ayudados por un tal Atlas (otra referencia evidente del libro “La rebelión de Atlas” de Ayn Rand, cuyo argumento podríamos, salvando las distancias, tomar como una precuela del videojuego del que hablamos). Y nos guía por los niveles de la ciudad. Ciudad que, basada en los ideales de Ryan, lo mismo te venden mejoras genéticas para quien pueda comprárselas que municiones de armas. Lo que en otro juego entenderíamos que forma parte de la lógica de los videojuegos aquí tiene todo el sentido argumental del mundo: cualquier cosa puede ser vendida en Rapture sin impedimentos morales. Es lógico que pueda venderse cualquier cosa. Es lógico que cada nivel tenga ambientaciones y diseños muy diferentes, desde sitios congelados a teatros a sitios con vegetación: la propiedad privada es la única cosa defendible y el resto está todo permitido por el libremercado.

Y dentro de toda esta lógica en la que el que pide o recibe cosas gratis es un parásito, en la que el peor pecado moral es el altruismo, tal y como dice el mismísimo creador de la ciudad, tenemos a dos personajes icónicos de los videojuegos: el Big Daddy y la Little Sister. Un monstruo con escafandra de buzo y armas terribles acompañando a una niña que va sacando material genético de los cadáveres que hay por la ciudad. Esas niñas recolectan una sustancia a la que son adictos muchos de los supervivientes del conflicto que hubo antes de nuestra llegada y son protegidas por jefes ambulantes que nos deparan combates muy violentos en los que es fácil morir varias veces. Aquí Levine quiso meter otra de sus obsesiones y algo poco habitual en videojuegos de disparos en primera persona: la elección moral. Enfrentarte a uno de estos monstruos es difícil y consume muchísimos recursos valiosos, pero derrotarlos nos deja a nuestra merced a esas niñas modificadas por dios sabe qué. Podemos entonces o matarlas y quedarnos con muchísima de la sustancia que recolectan, haciendo más fácil comprar poderes mágicos y haciendo el juego mucho más fácil, o salvarlas y volver a convertirlas en niñas normales, haciendo que tengamos menos poderes, haciendo el juego más difícil. Es decir, Levine mediante una mecánica más o menos sencilla nos dice que salvar a las niñas puede ser lo correcto moralmente, pero lo correcto moralmente es siempre más costoso para ti en el mundo real. Y en el juego tomar la decisión inmoral, matar a la niña, te hace progresar en cuanto a poder más. Hacer el Bien es costoso para quien lo hace, no es gratis, y si hay recompensa es mucho más tardía. En fases primigenias del juego parece que en vez de niñas usaban una especie de babosa, y, claro, nadie sentía empatía por ellas. Así, al final, las niñas tenían esa babosa llena de sustancia que nos da poderes dentro, que es lo que sacamos al matarla (aunque al hacerlo en el juego no vemos el proceso, sólo que tras aparecer una nube tenemos la babosa en la mano). Con lo cual tenemos otra cosa no pretendida: todo esto nos habla sobre que la empatía tiene siempre dificultades o facilitadores estéticos.

¿Quieres?

El juego puede parecer argumentalmente más o menos sencillo y claramente crítico con el objetivismo o anarcocapitalismo de Ayn Rand y sus fantasías obsesivamente demonizadoras del altruismo, pero en el tercio final del juego nos sorprende y mucho. Hay algo que se ha repetido a lo largo de todo el juego en lo que no habíamos caído. Algo que siempre iba con nosotros y que explota cuando todo parece que iba a desencadenarse en un final prototípico: el hombre elige y el esclavo obedece, que diría Ryan. Parece que una parte importante del juego se hizo pensando en ese momento, en ese enfrentamiento con el creador de la ciudad, que por su grandeza es parte de la memoria colectiva de la historia de los videojuegos.  Levine escapa así de una interpretación más o menos simple no sólo de Ayn Rand, que es lo de menos, sino de lo que transmite a lo largo del juego con las mecánicas jugables, con las historias observadas, con la construcción de la ciudad. Consigue ser así una reflexión interesantísima con el lenguaje de los videojuegos sobre la libertad del ser humano y del propio jugador a videojuegos cuando tiene los mandos. Alcanza, vamos a decirlo, un nivel de reflexión filosófica y política abrumadoramente superior no sólo a su género de videojuegos sino a los videojuegos en general. Es una reflexión adulta sobre las muchas dudas sobre la posibilidad de ser auténticamente libre como ser humano. Dudas que no son resueltas, sólo expuestas con mucha valentía, haciendo un videojuego divertidísimo para jugar por prácticamente cualquier persona.

Ese es el legado de Ken Levine. Hacer accesible y divertidísimo para cualquier aficionado a videojuegos debates adultos a través de mecánicas jugables, de diseños artísticos, de referencias a una filósofa menor en cuanto a importancia histórica (por más que en Estados Unidos tuviera mucha popularidad en la segunda mitad del siglo XX y llegara a España como algo remotamente conocido en el siglo XXI) o de múltiples detalles para quien se encuentre en el juego la tumba de un tal John Maynard Keynes, por poner un ejemplo de tantos. Hay que agradecer que otras decisiones no llegaran a cristalizarse, como la de poner determinado grito de guerra de Stan Lee en una de las partes importantes del juego o la inclusión de un zoo, tal y como puede verse en la entrevista a Ken Levine enlazada más arriba. Aunque, como bien aclaran, muchas de las decisiones a la hora de hacer muchas cosas en el juego se debieron a la falta de medios, tiempo o ambas, entre ellas la de que la presentación de cómo funcionaban los poderes fuera tan breve. En algunos casos, como el comentado, esto contribuyó al juego más que a empequeñecerlo: de ningún modo querían un juego lento, pesado, tutoriales o cosas poco intuitivas en casi ninguna parte del juego. A veces las limitaciones a los artistas son las que han provocado algunos de sus mayores aciertos.

La remasterización que hay del juego, junto a las dos siguientes partes, salió a la venta en 2016 y está para PlayStation 4, Xbox One y Windows, en varios sitios no llega a 30 euros. Han mejorado mucho toda la parte gráfica y gracias al diseño artístico aguanta visualmente en 2019 admirablemente bien, aunque puede que si uno ha jugado a los Dishonored o Prey sin jugar a este puede que le parezca que jugablemente no es para tanto. Pero es el padre de tantos y tantos juegos de disparos en primera persona que incorporaron los elementos de juego de rol, los poderes mágicos y demás. Además de la importancia de la toma de decisiones morales en dichos juegos, con consecuencias inmediatas a la hora de jugar. Es un clásico moderno de los videojuegos, una de las pocas veces que, visto lo que había antes y lo que hubo después, podemos decir que marcó una subida de escalón en su género.

Si no lo has jugado deberías hacerlo ya, ¿quieres?.

Sed felices.



el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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