Phandelver y más allá: El obelisco destruido
Buenos días a todos roleros; os traigo en esta ocasión un análisis de la nueva aventura del juego de rol Dungeons & Dragons (en adelante DnD) que se publicó en España el 6 de septiembre. Me gustaría continuar haciendo artículos sobre esta campaña según la partida que ando dirigiendo para comentaros mi opinión, así que si te gusta no olvides comentar y compartirlo.
Esta aventura no es del todo original ni nueva, ya que se trata de la revisión o actualización de la mítica aventura incluida en cada inicio y publicada en 2014 como “La mina Perdida de Phandelver“, que llevaba a los jugadores desde el nivel 1 hasta el 5. Este nuevo módulo mantiene prácticamente sin cambios la primera parte de dicha aventura, pero añade material nuevo como secuela, llevando los jugadores hasta el nivel 12.
No me detendré demasiado en comentar la primera parte de la campaña, ocupando parte del contenido nuevo.
Introducción
Esta aventura está ubicada en el territorio llamado la Costa de la Espada, una región de los Reinos Olvidados, cerca de la ciudad Neverwinter, que quizás a muchos suene por los videojuegos. Estas tierras están habitadas mayormente por humanos, elfos y enanos, pero esconden además multitud de misterios, todos dentro de la alta fantasía medieval que podemos deducir de Dragones y Mazmorras.
Si piensas jugar esta partida, te recomiendo no sigas leyendo, ya que contiene spoilers de la aventura.
La mina perdida de Phandelver
El manual nos habla sobre un pacto de hace más de cien años, donde diferentes clanes de enanos y gnomos llegaron a un acuerdo conocido como el Pacto de Phandelver, en el cual compartirían una valiosa mina oculta en una caverna llamada la Cueva del Oleaje, que alberga grandes poderes en su interior. Los humanos se añadieron al pacto para lograr canalizar la energía en el interior de una gran forja llamada la Forja de los Conjuros, donde podían crearse objetos mágicos.
Cerca de esta forja se encontraba la ciudad humana llamada Phandalin, que fue prosperando junto a la misma hasta que los orcos del Norte la destruyeron. Pero esto no quedó aquí, ya que estos, junto a poderosos magos mercenarios, atacaron la Cueva del Oleaje para hacerse con sus riquezas y tesoros mágicos, batalla que destrozó la mayor pate de la caverna haciendo que la ubicación de la Cueva del Oleaje se perdiera en el tiempo.
Más de cien años después comienza nuestra aventura, donde Phandalin ha vuelto a prosperar y se ha convertido en una ciudad fronteriza, pero sin que nadie sepa exactamente la ubicación de la Forja de los Conjuros, que ha quedado como un mito. Sin embargo, los hermanos Buscarrocas, un trío de enanos, han descubierto la entrada a la Cueva del Oleaje.
Aquí empieza nuestra partida, ya que nuestra primera misión es escoltar un carruaje perteneciente a los hermanos Buscarrocas hasta la ciudad de Phandalin. De camino, verán que el trío de enanos ha sido secuestrado por unos enemigos que quieren hacerse con la ubicación de la cueva y descubrirán que la apertura de esta forja mágica ha atraído también a poderosos enemigos.
Para mí, uno de los grandes fallos que tiene este módul, es que las dos partes están demasiado distantes y apenas tienen relación. Pasamos de una aventura típica de Dragones y Mazmorras a otra de terror y con gran inspiración del universo de Lovecraft. Yo recomiendo a quienes quieran dirigir esta partida en que intentéis relacionar en mayor medida estas dos partes, aunque sea a cuentagotas: por ejemplo añadiendo algún cadáver con restos de experimentos de ceromorfosis, sacando criaturas con poderes psiónicos o, como en mi caso, añadiendo un trozo del obelisco como causante de la magia de la Forja de los conjuros.
El obelisco destrozado
Una vez que los jugadores hayan descubierto la Cueva del Oleaje y La forja mágica, comienza el añadido de este nuevo manual, y que comentaré con mayor detalle.
Sin que los habitantes del pueblo de Phadalin lo sepan, varios azotamentes (o ilícidos) acechan en las profundidades de la ciudad y no planean nada bueno. Estos seres son aberraciones con poderes psiónicos que habitan en la infraoscuridad. Son criaturas hermafroditas, que obtienen hijos mediante unas larvas que son dejadas en cerebros de sus esclavos o bien criaturas capturadas a las que el paso del tiempo hace convertir en nuevos azotamentes. Si has jugado al videojuego Baldur´s Gate III estarás más que familiarizado con estas criaturas.
Estos azotamentes adoran a Ilvaash, un dios del Reino Lejano, que es otro multiverso aparte, con sus propias leyes físicas y mágicas. El plan es restablecer un imperio de azotamentes en el Plano Material. Para ello, han descubierto varios fragmentos de un obelisco destrozado de gran poder mágico, restos del misterioso imperio del inframundo que una vez ocupó parte de esta región. Después de recuperar los fragmentos, estos fanáticos planean infundir el obelisco con la energía de Ilvaash.
Estos azotamentes tienen varios aliados para buscar silenciosamente los fragmentos de obeliscos, entre ellos los goblins psiónicos. El manual nos cuenta que estos goblins han obtenido la energía psiónica por medio de filtraciones desde el Reino Lejano o por medio de acuerdos con los azotamentes, a cambio de sus servicios.
La vuelta a Phandalin
Cuando los jugadores vuelven a Phandalin después de visitar la Cueva del Oleaje, notan que en la ciudad hay algo que anda mal. Una banda de globlins con poderes psiónicos está cometiendo actos vandálicos por doquier. El alcalde Harbin Wester pide a los jugadores que investiguen y detengan a estos sujetos. Este capítulo esta dividido en dos apartados: las investigaciones en torno a Phandalin y la búsqueda de Ruxithid.
En el primer apartado, el manual nos deja cuatro escenas con testigos para reunir pistas. Bajo mi punta de vista, este capítulo puede ser una buena oportunidad para hacer una sesión divertida, más enfocada en el roleo o la investigación que en el combate, ya que luchar contra estos seres en la ciudad podría además poner en peligro a la población.
Los goblins que encontramos en Phandalin vienen procedentes de un enclave cuyos antepasados habitaron un antiguo puesto minero duergar abandonado, llamado el Descanso de Zorzula. Hace siglos, esta región fue conquistada por azotamentes y los goblins quedaron expuestos a los extraños poderes de estos seres, lo que les llevó a desarrollar poderes psiónicos. Los azotamentes se marcharon, pero algunos descendientes de estos goblin nacieron con poderes psíquicos, llamándose a sí mismo Sawplees.
En las últimas semanas, el líder de estos últimos encontró una misteriosa piedra preciosa sin saber que un grupo de azotamentes la puso ahí para que él la encontrara. Esta piedra preciosa permite a los goblins comunicarse telepáticamente con los azotamentes, creyendo que se trata de dioses. Debido a esto, los azotamentes se aprovechan de los Sawplees para que encuentren los fragmentos de piedra negra que pertenecieron al obelisco, originado en el antiguo imperio Netherese y del que se dice que tiene capacidades transformadoras.
Durante la investigación, el manual nos propone un personaje llamado Gwyn Oresong, una erudita enana que está de paso por Phandalin, y que nos puede ayudar a reconstruir la historia de los goblins psiónicos. Este personaje nos puede dar información sobre las tierras salvajes que rodean Phandalin, así como sobre historia antigua.
Los cuatro casos a investigar que nos propone el manual son los siguientes:
- El pozo de Barthen
Este pozo fue construido con material de la zona, incluyendo un trozo de obelisco que fue usado como pieza de tambor para el cabestrante del pozo. En el proceso de robar el obelisco, el pozo fue destruido. Como testigo tenemos a Ander, uno de los empleados de la tienda cercana de Barthen, que vio como los goblins huían a través del pozo.
Los jugadores podrán bajar, encontrando una caverna y en su interior a un Otyugh, criatura que habita en cuevas. Propongo que esta criatura pueda tener algún poder psiónico debido al contacto con el obelisco del pozo. Al final de este túnel los jugadores pueden encontrar la zona donde se encuentra el Descanso de Zorzula, pero recomiendo que tengan que recopilar más pistas con el resto de las investigaciones.
- Lonja minera
Durante la construcción de la lonja minera, se incrustó un brillante fragmento de obsidiana en el edificio, sin saber que era uno de los fragmentos del obelisco que buscan los goblins. Hace unos días, fue robado, afectando a la integridad del edificio, por lo que ahora la lonja se inclina precariamente y los mineros del gremio están desesperados por repararla.
Esta es una buena oportunidad para introducir a Halia Thornton, si no lo hiciste anteriormente, ya que además de ser la maestra gremial de la lonja, es una agente de los Zhentarim, poderosa organización que busca ejercer un control sobre el Norte mediante riqueza e influencia. Una vez que los jugadores hayan ayudado a reparar el edificio, Halia puede proporcionarles información sobre el robo del fragmento que los llevará al campamento de los goblins apostado en las cercanías de Phandalin.
- Santuario de la suerte
El único templo de Phandalin es un pequeño santuario dedicado a Tymora, diosa de la suerte y la buena fortuna. Está al cuidado de una acólita erudita llamada Hermana Garaele, una joven elfa miembro de los Arpistas, antigua facción de aventureros y espías que abogan por la igualdad y se oponen encubiertamente a los abusos de poder. Siempre es interesante añadir facciones e incluso invitar a tus jugadores que se unan a estas a cambio de información o poder.
El santuario ha sido destruido por los goblins debido a que una de las piedras que formaba parte del arco central del santuario era un fragmento de obelisco. Los jugadores podrán encontrar pisadas y una herramienta grabada con runas duergar, proveniente del Descanso de Zorzula.
- Gigante dormido
Si has utilizado esta ubicación anteriormente, es posible que ya no esté llena de los criminales de la Marca Roja. En esta cervecería se encontraba una pieza de obsidiana como adorno, que como podréis adivinar era realmente un trozo del obelisco que ha sido robado por los goblins. Además del robo, los ladrones han dejado varias pintadas que pueden dar pistas a los jugadores a encontrar la guarida del Descanso de Zorzula.
Hasta aquí llegaré en el artículo de hoy; en el siguiente nos adentraremos en el Descanso de Zorzula, así que espero tu aportación compartiendo el artículo y comentando.
Buen artículo.
Parece extraño meter cosas de terror en una campaña de inicio que casi que puede decirse que es ya un clásico para introducirse en el mundillo, hecha con un tono mamorrero y clasicote a más no poder. Tengo que leermela, la verdad.
Saludos!