¡Buenas a todos los mazmorreros y amantes del rol! Esta vez os traigo un listado de conjuros interesantes para vuestras partidas, tanto si sois jugadores como si sois Directores de Juego que buscan una mayor estrategia táctica en los combates, o en vuestra partida en general.
Esta lista esta sacada de la edición de Dragones y Mazmorras 5ª edición de 2024, por lo puede que haya alguna diferencia respecto a la quinta edición original.
5 conjuros que usar en tus partidas de rol:
Encontrar familiar
Conexión telepática. Mientras tu familiar esté en un radio de 30 metros alrededor de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como acción bonus, puedes ver a través de los ojos del familiar y oír lo que oye hasta el comienzo de tu siguiente turno, beneficiándote de sus sentidos especiales.
Finalmente, cuando lanzas un conjuro con alcance de toque, tu familiar puede realizar el toque. Tu familiar debe estar en un radio de 30 metros y debe usar una reacción para realizar el toque cuando lanzas el conjuro.
Combate. El familiar es un aliado tuyo y de tus aliados. Tira su propia iniciativa y actúa en su turno. Un familiar no puede atacar, pero puede realizar otras acciones de manera normal.
Desaparición del familiar. Cuando los puntos de golpe del familiar bajan a 0, desaparece. Reaparece después de que lances este conjuro de nuevo. Como acción de magia, puedes retirar temporalmente al familiar a una dimensión de bolsillo. Alternativamente, puedes retirarlo para siempre. Como acción de magia, mientras está retirado temporalmente, puedes hacer que reaparezca en un espacio desocupado en un radio de 9 metros. Siempre que los puntos de golpe del familiar bajan a 0 o desaparece en la dimensión de bolsillo, deja en su espacio todo lo que llevaba.
Un solo familiar. No puedes tener más de un familiar a la vez. Si lanzas este conjuro mientras tienes un familiar, le haces adoptar una nueva forma elegible.
Comentarios:
Este conjuro es un «fijo» en el libro del mago, especialmente si el grupo no cuenta con un Brujo del Pacto de la Cadena. Su mayor utilidad está en la exploración, siendo el sustituto ideal hasta que el grupo tenga acceso a Ojo Arcano.
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El dron fantástico: Te permite explorar bajo el agua, en huecos pequeños o desde el aire, viendo y escuchando a través de sus sentidos con una acción adicional. Para ello, tiene que estar en un radio de 30 metros.
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Coste: Recuerda que necesitas gastar incienso por valor de 10 PO y un tiempo de lanzamiento de una hora (a menos que se use como ritual).
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Utilidad en combate: Aunque no pueden atacar, pueden realizar la acción de Ayuda para otorgar ventaja en tu próximo ataque. Te aconsejo usar al Búho, que gracias a su atributo Pasar volando, puede entrar en el rango del enemigo y salir sin provocar ataques de oportunidad.
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Canalización: Puedes usar tu familiar para lanzar conjuros de toque como Curar heridas, Toque necrótico o Imponer maldición, manteniendo a tu personaje a una distancia segura.

Escudo
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Gestión de recursos: A niveles bajos los espacios de conjuro escasean, por lo que conviene reservarlo para situaciones de vida o muerte. Cuando subas de nivel, tendrías que guardar la mayoría de espacios de conjuro de nivel 1 para este conjuro.
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Efecto prolongado: Al lanzarse como reacción, la bonificación de +5 a la CA perdura hasta el comienzo de tu siguiente turno. Esto te protege de todos los ataques de esa ronda con una sola reacción, lo que te permite resistir una oleada de ataques si te ves rodeado.
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Combo defensivo: Úsalo junto a Armadura de Mago para alcanzar una resistencia digna de Geralt de Rivia. Además, recuerda que te hace inmune a Proyectil Mágico, que es un conjuro muy usado en niveles bajos.

Relámpago
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 3.
En espacios reducidos o si gozas de buena movilidad, este conjuro puede hacer estragos. Tiene el mismo daño y escalabilidad que la temible Bola de Fuego, aunque suele considerarse más situacional debido a su área en línea.
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Precisión táctica: Su línea de 30 metros permite evitar el fuego amigo con mayor facilidad que con bola de fuego. Además, seguramente haya menos criaturas con resistencia al relámpago que al fuego.
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Toque del DM: Como Director, puedes añadir más «chicha» permitiendo efectos adicionales si hay agua de por medio o el estado aturdido a enemigos que estén equipados con armaduras de metal.

Ralentizar
La velocidad del objetivo afectado se reduce a la mitad, sufre un penalizador de -2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza, y no puede tomar reacciones. En sus turnos, puede tomar una acción o una acción bonus, pero no ambas, y solo puede realizar un ataque si toma la acción de atacar. Si lanza un conjuro con un componente somático, hay un 25 % de probabilidades de que falle debido a que el objetivo realiza los gestos del conjuro con demasiada lentitud.
El objetivo afectado repite la tirada de salvación al final de cada turno y, si la supera, se libra del conjuro.Comentarios:
Uno de mis conjuros favoritos que te permite obtener un control de masas excepcional que afecta hasta a seis criaturas (una pena que no escale). Es el complemento perfecto para cualquier táctica de grupo.
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Debilitamiento total: La penalización a la CA y a las salvaciones de Destreza facilita que el resto de tus aliados acierten sus golpes y hechizos de daño como Bola de fuego o el mismo Relámpago.
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Economía de acciones: Al eliminar las reacciones, impides que los enemigos usen ataques de oportunidad o Contrahechizo. Además, limita a los enemigos físicos a un solo ataque por turno, neutralizando a los personajes con «Ataque Múltiple».
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Sinergia de Hechicero: Si lo usa un hechicero puedes añadirle el uso de las metamagias. Usa Conjuro Extendido para duplicar su duración o Conjuro Intensificado para darle desventaja en la tirada de salvación.
Muro de fuego
Cuando el muro aparece, cada criatura en su área realiza una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 de daño de fuego si falla o la mitad si tiene éxito.
Un lado del muro, seleccionado por ti al lanzar este conjuro, inflige 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 3 metros o menos de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.
Una herramienta maravillosa para el control del campo de batalla, especialmente en espacios reducidos. Al ser un muro opaco, bloquea la línea de visión de los atacantes a distancia, obligándoles a reposicionarse.
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Divide y vencerás: Es ideal para separar a grupos grandes de enemigos, permitiendo que tu equipo se concentre en una mitad mientras la otra queda aislada.
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Control del mapa: En pasillos de mazmorras o habitaciones, obligas al enemigo a reposicionarse, perdiendo turnos del que puedes sacar ventajas o cruzar el muro y recibir daño.

Espero que os hayan gustado, ya que así os aseguro que tendréis más artículos de este tipo.
No olvides comentar qué otros conjuros sueles usar en tus partidas.



