Los juegos Triple A a veces cansan. Es verdad y muchos pasaréis o habréis pasado por expandir vuestro catálogo y llegar a todos los juegos posibles, aunque sea por probarlos y ver qué os ofrecen. En el caso de ECHO su planteamiento inicial es lo que me hizo jugarlo y que ahora esté comentándolo: su uso de una inteligencia artificial adaptativa.
Desarrollado por Ultra Ultra, estudio independiente formado por antiguos trabajadores de IO Interactive que decidieron el pasado 2015 dejar de lado el desarrollo del nuevo Hitman para embarcarse en ideas propias y alejadas de las presiones de los Triple A. En similar situación se encontraron los chicos y chicas de Ninja Theory con Hellblade: Senua’s Sacrifice. Ambos estudios nos han dado dos geniales títulos de cosecha propia y muy interesantes cuando quieres alejarte de las grandes producciones.
Pero, ¿qué es ECHO? Es un título de ciencia ficción enfocado en la acción y el sigilo, donde sus mecánicas cobran la misma importancia que su enrevesada historia. Asumimos el papel de En, una mujer que se despierta de un criosueño de 100 años por la inteligencia artificial de su nave. Esta inteligencia artificial fue enviada junto a Fisher a buscar a En, hija de un magnate millonario, provocando la muerte de éste. El juego aborda el tema religioso al introducir una raza extraterrestre que se dice que es capaz de resucitar a los muertos. Ese será el fin de esta odisea.
El juego nos ofrece entrar en un laberinto de pasillos prácticamente iguales para jugar en un tú a tú contra la IA, donde esta última va con ventaja. En muchos títulos la Inteligencia Artificial es fácil de superar puesto que sigue unos patrones predeterminados que son fáciles de saltar con un simple vistazo. Sin embargo, en ECHO el juego aprende contigo. Todos los pasos que des y las decisiones que tomes serán almacenadas y replicadas por estas figuras idénticas a la protagonista.
Ahí reside el giro más interesante de este título, cada movimiento será guardado y replicado por los echos en cada apagón. Al restaurarse la luz estos seres habrán aprendido nuevas habilidades y serán cada vez más rápidos y violentos, llevando al jugador al límite con cada «misión».
En cuenta con una pistola de energía que necesitará recargarse con el tiempo. Sin embargo, las pocas balas que tiene en un principio serán suficientes para parar los pies a estas cosas. Ahora, recuerda que cada acción será registrada e imitada. Si el jugador dispara, los echos dispararán con el siguiente reinicio.
¿Es un sistema infalible? Por supuesto que no, pero crea en el jugador la sensación de que sí lo es. Cuando la luz se apaga, la inteligencia artificial no detectará los movimientos con lo que el jugador no estará limitado y podrá ir de una manera más libre a encender la luz. La IA guarda las pautas y las implanta en los echo de una manera aleatoria para que así el jugador no registre sus movimientos. Sin embargo, la IA no almacena datos más allá de los tres últimos reinicios, con lo que cada tres apagones el juego aprende de nuevo.
Es un sistema no infalible pero que implanta en el jugador la idea contraria. Al replicar tus pautas de una manera aleatoria entre los echo el jugador constantemente tendrá la sensación de que este laberinto se cierra cada vez más y más.
El juego intenta evitar a toda costa que el jugador juegue con él, aquí eres una rata en un laboratorio. En dispone de un traje que le salva de las caídas, proporciona oxígeno, luz, entre otros. Al igual que el daño de caída, el arma está conectada al traje y utiliza energía para disparar. Gran parte del desafío en este laberinto pasa por la gestión de los recursos. El arma y el traje se recargan con «suns», un elemento que rellena las baterías y que se encuentran dispersos por el mapa. No es seguro encontrar en todas las salas el mismo número que encontraste en la sala anterior.
El mayor problema es el laberinto en sí. Es espectacular visualmente, pero nada más. Recuerda a un palacio francés del siglo XVIII y crea un constraste sobresaliente con el frío y apagado exterior del planeta, pero poco o nada se explota. A pesar de su aspecto sobresaliente hay poco que hacer en ellos más que las posibilidades que nos ofrecen las mecánicas. Están excelentemente decorados, pero pecan de vacíos y poco destacables cuando pasan horas de juego. Esto genera en el jugador una sensación de monotonía constante.
Por otro lado la historia es interesante en su premisa pero se torna algo enrevesada. Sin embargo, siendo una propuesta que se aleja de los cánones establecidos por la mayor parte de las obras de ciencia ficción actuales es más que recomendable. El problema es que peca de excesaiva duración sobre todo en los compases finales del juego. Esto responde a la actual ola de jugadores que exigen un número de horas por cada euro invertido, generando momentos alargados hasta el extremo para complacer a esta amplia mayoría.
En conclusión, ECHO no es perfecto, sus principales carencias se notan en sus escenarios y su monotonía. Sin embargo, el hecho de ver cómo una compañía usa notablemente la inteligencia artificial de sus personajes sin limitarse a simplemente generar pautas aleatorias y simples, es gratificante. El juego se disfruta mucho más sin tener en cuenta sus fallos y sí, podría haber sido más corto y condensado, pero con sus 6 horas (lo que me llevó acabarlo) supone una experiencia diferente y alejada de los Triple A masivos.





