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El mercado de los juegos de mesa lo tiene claro: Está en su mejor momento y aún pueden mejorar

El futuro de los juegos de mesa es prometedor. Creadores, editores, distribuidores y jugadores no ven la digitalización y la piratería como una amenaza y coinciden en que la última década ha habido un boom en el mercado en el que aún queda mucho por explotar. Hablamos con Joaquim Dorca, CEO de Devir, una de las grandes empresas del sector -responsables de distribuir, entre otros muchos, los famosos Carcassonne y Colonos del Catán-; y con empleados de tiendas de Madrid como Arte9, Atlántica Juegos o Kandor Cómics.

En tan sólo diez años los videojuegos han pasado de ser para frikis a que las finales del League of Legends tengan más audiencia que el mejor partido de la NBA, todos tenemos algún videojuego en nuestro smartphone y no es raro que alguien se defina como gamer. También una de las series de más audiencia en la HBO está basada en una saga literaria de fantasía –Juego de Tronos-, las películas con más taquilla son las de superhéroes y todo el mundo tiene un amigo con el Colonos del Catán en casa (si es que no lo tienes tú). Las mentalidad ha cambiado y por fin se reconocen estas aficiones como una opción de ocio más. Por ejemplo, tenemos como prueba que los 40 Principales, en el 2016, sorteasen un Pandemic Legacy en horario de máxima audiencia. Marcos Pernudo, uno de los propietarios de Kandor Cómics, una pequeña tienda madrileña que se ha lanzado a este mercado hace poco más de un año nos informa: “Estas navidades el regalo estrella han sido los juegos de mesa. Recuerdo titulares que decían ‘el tablero se impone a la pantalla’”. Así que sí, la percepción de este pasatiempo está cambiando mucho. ¿Pero qué futuro le espera al juego de tablero? ¿Se verá obligado a transformarse tal y como ha hecho la música y los libros?

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El juego sorteado por la emisora más escuchada en horario de máxima audiencia. ?Creías que ibas a ver esto hace cinco años?

El boom de los juegos de mesa: estamos en una etapa dorada

“La industria no está ni al veinte o veinticinco por ciento de su potencial” -Joaquim Dorca. Director de Devir

La industria, los vendedores y los consumidores lo tienen claro: ha habido un boom de los juegos de mesa en los últimos diez años. Desde Devir afirmaban en una entrevista a Verne en el 2016 que “cada año se incrementan un 40% las ventas con respecto al año anterior. Hemos pasado de vender 20.000 Catanes hace tres años a 70.000 este año”.  Ahora, Joaquim Dorca, director de la empresa, afirma: “La industria no está ni al veinte o veinticinco por ciento de su potencial”. Así que parece que aún queda mucho por ver. Y no es que lo diga él, porque los mandamases de las compañías siempre suelen decir que todo va bien, es que es algo que se percibe en el ambiente, en las ferias y convenciones, entre los que juegan, entre los que antes eran pocos y ahora parece que son muchos. También, claro, en las tiendas: “Estamos en la época dorada de los juegos de mesa a nivel mundial. Todo el mundo sabe lo que es un Catán, un Zombicide o un Jungle Speed… Cada vez es más conocido por el gran público”, sentencia Borja de Pablo Alonso, uno de los vendedores Atlántica Juegos, una de las tiendas de este sector más conocidas de la capital.

¿Pero por qué ha habido esa explosión? La respuesta es tan genérica como adecuada: un poco de todo. En primer lugar la sociedad ha cambiado. “En el año 2000, cuando salimos, nadie quería recibirnos. La gente pensaba que el juego de tableros era una cosa para niños, como una cosa que se regalase por Navidad”, recuerda el director de Devir, pero añade: “El tablero contemporáneo es un producto nuevo. Los juegos se han adaptado a los tiempos de la sociedad de la interrupción. Es totalmente adecuado a los tiempos en los que vivimos”. Por lo tanto no es sólo que los juegos hayan cambiado, es que la sociedad también lo ha hecho, aceptando cosas nuevas y abriéndose a nuevas posibilidades de ocio. Eso, claro, afecta a la industria. Recordemos que antes la percepción de esta opción de ocio era muy diferente: “Antes era para raritos. El padre veía al chaval jugando al Monopoly y decía ‘¡Qué majo!’ pero si le veía con el Hero Quest le preguntaba ‘¿Pero esos bichos no son demasiado feos’? Pero la sociedad ha cambiado y ya no hay estigma. Por ejemplo, también hay cada vez más mujeres”, apunta Alberto Alameda, uno de los encargados de Arte9, otra de las tiendas más conocidas de Madrid. Está en lo cierto, siempre ha habido tópicos injustos que dejar atrás. Por ejemplo, hasta hace poco se seguía mezclando juegos de rol con juegos de tablero, algo de lo que se queja Alberto: “Hay gente que confunde juegos de mesa con juegos de rol, y los juegos de rol se veían como algo oscuro. Hasta hace años tenían un estigma que las redes han ayudado a eliminar”. Así que se podría decir que la sociedad es ahora más abierta y menos prejuiciosa. Cosas como que en la primera edición del juego de rol Vampiro: La mascarada, de 1991, en la primera página los editores destacaran que, aunque pareciese absurdo, les obligaban a recordar que ese manual tan sólo era un juego y que en ningún caso debías llegar a considerar que eres un vampiro de verdad, son ahora anécdotas divertidas.

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El Dixit, uno de los juegos que ha logrado enganchar a más gente al mundillo

Parte de esta nueva aceptación que ha originado el boom es por las tecnologías y las redes sociales, que han ayudado a visibilizar esta afición: “Hay más gente difundiendo gracias a redes sociales. El Catán o el Dixit han funcionado por palabra, no por publicidad. Antes teníamos una planta dedicada al rol y ahora a juegos de mesa” nos cuenta Alberto. Una vez las nuevas vías de comunicación han afectado a una parte de la sociedad. Marcos, de Kandor Cómics, piensa igual: “Ahora la gente lo ve como algo normal, como con los videojuegos. La gente le pierde el miedo a lo friki y se va asentando. Y también los influencers han ayudado: por ejemplo El Monaguillo, de El Hormiguero, está haciendo mucho. Está a tope con los juegos de mesa y les da difusión”.

Pero también puede haber otros motivos igual de determinantes. Desde Atlántica Juegos responsabilizan en parte a la coyuntura económica: “La crisis afectó. Un juego de mesa cuesta entre treinta y cien euros, y cuando un grupo mayoritario de gente no puede salir, porque al final por ir al cine te dejas veinte euros, con un juego de mesa te da para muchísimas partidas”, concluye Borja. No parece un motivo disparatado si, teniendo en cuenta los salarios medios de España, divides las horas de diversión que te da una  afición en función del dinero que te has dejado en ellas. Pero el precio es un apartado en el que profundizaremos más adelante.

La sociedad actual necesita juegos de mesa, y eso augura un buen porvenir

“Los videojuegos y los juegos de mesa conviven, pero no tienen nada que ver. Es como quedar para tomar café con un amigo frente a enviar whatsapps o como ver porno frente a practicar sexo”Joaquim Dorca, director de Devir.

Todos los entrevistados confían en una cosa: aún hay mucho mercado que explotar. Quizás ni hayan alcanzado la cresta de la ola. En Devir la visión es muy positiva: “En diecisete años, he vendido sólo al 15% de los hogares susceptibles de tener este juego en casa. Así que aún podemos encontrar mucha más gente a la que le guste. Estamos en el principio”, afirma Joaquim. Desde Atlántica, donde también han notado un incremento en ventas, Borja comenta: “Cada vez va a ir a más, porque lo están haciendo muy bien. Están cubriendo juegos de mesa para todos los aficionados. Si te gusta el fútbol, ¿por qué no tener un juego de mesa de fútbol?”. Así que el futuro es halagüeño, la sociedad es receptiva a este negocio que cada vez ofrece una gama mayor de posibilidades. Si quieres algo complicado Agrícola o Puerto Rico te gustarán, pero si quieres algo más ligero siempre puedes recurrir al Dixit o al Bang. También te puedes quedar con opciones intermedias como 7Wonders o Smallworld. Es decir: hay para todos.

Es más, ninguno de ellos piensa que la digitalización o convertir un juego al formato tablet puedan a afectar al negocio, por lo menos no en mucho tiempo. Consideran que son cosas diferentes y, aunque haya juegos que se sirven de aplicaciones, como Mansiones de la Locura, son tan solo una muleta en la que apoyarse. Nunca competencia. “Los videojuegos y los juegos de mesa conviven, pero no tienen nada que ver. Es como quedar para tomar café con un amigo frente a enviar whatsapps o como ver porno frente a practicar sexo”. De hecho, tampoco creen que productos como HearthStone, uno de los videojuegos más jugados del mundo y que es, digamos, un juego de cartas digital parecido al famoso Magic pero ambientado en el universo de World of Warcraft, vayan a afectar. Algunos de ellos se declaran jugadores de este título pero no consideran que estén en la misma liga: “Hearthstone y Magic son totalmente diferentes y compatibles. Cada uno va por su lado. Uno es gratis, sí, pero aun así tiene más posibilidades de ganar el que más sobres se compra”, afirma entre risas Borja. De hecho, Atlantica Juegos, Kandor Cómics y Arte9 siguen vendiendo Magics, producto que por cierto es de Devir y que Joaquim afirma que sigue gozando de muy buena salud pese a haber salido en 1993. Tras decenas de ediciones el director de la empresa nos cuenta que estas supuestas amenazas al mercado son algo de lo que se lleva repitiendo mucho tiempo, pero no termina de pasar: “Llevo quince años oyendo sobre la digitalización de los juegos de mesa. También decían que los cómics iban a ser pdf y todos los libros digitales. Pero no, son cosas diferentes. La experiencia de ganar online es totalmente diferente. Es más satisfactorio con amigos presentes”. Todos aluden a ese factor social, esa esencia de comunidad que se forma en torno al tablero, el echar la tarde con una afición común. “Los juegos de mesa pueden contribuir a la recuperación de las relaciones personales que se están perdiendo”, sentencia Joaquim. Y es que ya lo hemos comentado en esta web: no es casualidad que en francés “juegos de mesa” se diga “jeux de societé”, es decir “juegos de sociedad”, porque son para pasar el rato con tus amigos y ninguno cree que eso se vaya a perder pese a las pantallas. Así lo resume Alberto de Arte9: “La gente se ha abierto a cosas nuevas. Estar charlando está bien cuando te reúnes con tus amigos, pero es que ya le has contado toda tu vida por Whatsapp. Así que siempre se puede jugar un juego de mesa con ellos. Hay muchos juegos con su versión digital, como el Aventureros al Tren o el Smallworld, que en tu tablet puedes jugar contra una Inteligencia Artificial. Pero la gracia es jugar con amigos. En los juegos de mesa de dos a cinco lo ideal es no jugar con dos. Lo que engancha de esto es lo social”. De hecho, Marcos, nos comenta un caso que le sorprendió especialmente: “conozco un amigo que ha quedado para jugar al Monopoly con sus amigos en una tablet, pero no es lo normal. No creo que eso se acabe comiendo el mercado. A mucha gente le gusta tener las fichas en la mano, montarlo, ver cómo queda, mirar la estantería… el coleccionismo”. Borja, de Atlántica Juegos, concluye: “El juego de mesa va a más allá: reunirte con los colegas. Si quieres jugar sólo para eso tienes la consola”.

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El juego de mesa, garantía de una afición didáctica y social

De hecho, desde Devir inciden en la necesidad de los juegos de mesa en esta sociedad de inmediatez: “Como objeto cultural el juego de mesa es único: es presencial y es social. La gente tiene que aceptar un reglamento, aprender a ganar y perder, aceptar el metajuego: lo que pasa antes y después de la partida”. Así que los valores relacionados con el juego de tablero serán los que no sólo le hagan prevalecer sino crecer. Y no es una cuestión generacional en la que los nativos digitales vayan a percibir el juego de mesa como algo digitalizable: “Hace cinco años la gente se daba por Navidad un iPhone y hace cincuenta una máquina de escribir. Pero ahí no hay promesa de satisfacción. Los de catorce años van a utilizar con la misma displicencia las tablets porque es parte de su vida normal. Somos nosotros los que sufrimos el impacto de la tecnología”, afirma Joaquim.

Amazon y Kickstarter, la otra cara de la moneda

“Antes el 90% de los juegos eran buenos y ahora hay empresas que, aunque la calidad del material es bueno, la jugabilidad no. Ahora por cada 5 juegos buenos hay 10 malos”Alberto Alameda, vendedor de Juegos de Mesa en Arte9

¿Entonces es todo tan bonito? ¿Es un negocio fuerte, creciente, educacional y maravilloso? Pese a la confianza mostrada no deja de haber un lado negativo. Alberto, de Arte 9, no explica lo que el boom de este mercado también ha acarreado: “compañías y empresas están lanzándose a crear Juegos de Mesa. También Kickstarter. Eso en principio es bueno, pero a la postre tiene sus desventajas ya que afecta a la calidad. Antes el 90% de los juegos eran buenos y ahora hay empresas que ,aunque la calidad del material es bueno, la jugabilidad no. Ahora por cada 5 juegos buenos hay 10 malos”. Marcos, desde Kandor Cómics, nos recuerda un caso que fue bastante polémico: “salieron tres editores de juegos, entre ellos Uwe Rosemberg, uno de los grandes creadores de esta industria, y promovieron un Kickstarter en el que afirmaban que todavía no sabían qué iba a hacer pero que ya lo verían. Y eso lo hace también Cool Mini Or Not, los del Zombicide. Tienen pasta para aburrir y siguen haciendo los juegos por mecenazgo. Y llegan a los objetivos en una hora porque la gente confía en ellos, pero no arriesgan nada”. A esto hay que sumar otro mal que parecía que sólo afectaba a los videojuegos: “Se nota que los juegos los idean al 100% y los venden por partes. Como si fuese un DLC de los videojuegos”.

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El exitoso Zombicide y todas sus secuelas son fruto del mecenazgo

Esto es en parte porque falta el intermediario, el crítico, periodista o editor que filtra qué contenido debe publicarse. Así, como en novelas o videojuegos, vemos que todo parece caminar en la misma dirección. “Vamos abocados a un negocio en el que precompramos cosas y no sabemos cómo funcionan. Las grandes compañías van tirando de crowdfunding. Nos han quitado de en medio porque al final éramos nosotros los que recomendábamos según nuestro cliente o lo que sabemos de un juego. Se saltan el proceso de hacer un testeo grande. Nosotros hacemos el paso intermedio del editor, sabemos si un juego es bueno o malo”.  Aunque, como matiz, Joaquim, desde la posición predominante de Devir, cree que “las tiendas que lo hagan bien no están en peligro. En este mundo al que vamos sólo sobreviven los grandes y el que sabe lo que vende”.

Es cierto que el boca a boca suele difundir productos buenos, y que una buena campaña de publicidad hará que algo se dé a conocer, pero ahora hay que incluir nuevos factores que ya han apuntado nuestros entrevistados. El mecenazgo está funcionando mucho en la música pero también en los juegos de mesa. Recordemos Ladrillazo, el juego de mesa sobre la corrupción española financiado con una campaña en la que pedían dinero. Sin saber si este juego en particular es bueno o malo parece que el mercado se va a llenar de autores que consideran que han tenido una gran idea sin que nadie les diga lo contrario o le ayuden a mejorarla. Así lo resumen Joaquim: “Esto va a acabar siendo como la industria del libro. Se editarán cosas muy buenas que no llegarán al público por un tema de promoción, los grandes nos harán creer que un producto es muy bueno pero en realidad es más de lo mismo y habrá que buscar joyas cada año de forma individual”. Para buscar joyas ya no hay un crítico así nos tendremos que fiar, o bien de los foros de ranking especializados, como BoardGameGeeK –el IMDB de los juegos de mesa- o de las críticas de los usuarios. Pero eso tampoco es fiable del todo. En primer lugar porque ha habido numerosas noticias de gente que vive a base de puntuar productos en Amazon, porque todo autor le pide a sus amigos que escriban una buena crítica, y porque hay que ser crítico con lo que se lee. Lo que se puede resumir en las siguientes palabras de Joaquim: “El factor del crítico acabará siendo como tripadvisor, la masa diciendo que es lo que mola y lo que no mola. A lo mejor te vas a Módena y para comer te guías por el comentario de una secretaria de Montana que lo único que ha hecho es comer filetes toda su vida. Tienes que saber qué estás consultando. Encontrar información es más difícil, pero para eso está el papel del editor”.

¿Y los precios? ¿Es que nadie piensa en nuestros salarios?

“Un juego actual puede costar el 10% de nuestro salario” -Borja de Pablo Alonso, vendedor en Atlantica Juegos.

Es verdad que los precios son altos. Caros implica muy por encima de su valor, pero igualmente su valor es muy alto. Un zombicide vale 90 euros, un Mice and Mytics 80 euros… Pero no podemos olvidar las horas de satisfacción: “Es una afición barata en función de las horas que le echas. Cinco tardes en un juego de mesa de cuarenta euros y está amortizado” afirma Borja, y añade: “caro o barato depende de lo que te puedas plantear. Lo que pasa es que con los salarios actuales un juego puede costar 10% de nuestro sueldo. No debería ser así pero por desgracia así es. Pero hay que tener en cuenta el trabajo, el material que se usa y, sobre todo, las licencias”. Aquí, quizás, pecamos de uno de los tópicos de esta afición: gastar mucho en otras cosas es normal pero no en los juegos de mesa. Dos horas de un concierto de Iron Maiden o Guns and Roses son 90 euros, por no hablar de reventas, pero una caja con una edición cuidada y mimada nos parece excesivo. Si lo piensas así, quizás no sea tanto: “Te gastas setenta euros en un videojuego, pero a lo mejor cientos de personas llevan trabajando tres años en ese producto. Y encima te lo pasas y ya está. En esto, salvo un porcentaje muy bajito de juegos terminables puedes seguir jugándolos lo que quieras. No me parece caro. ¿Se va de la media? Sí, pero no es caro”, concluye Borja.

Esta burbuja de precios puede estallar. Así lo advierte Marcos: “Algunos de estos precios están frenando el boom. El Mansiones de la Locura o el Zombicide cuestan 20 euros más ahora que antes, y vienen con el mismo contenido. Con 120 euros igual te compensa comprar dos juegos y no uno”.

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Los juegos de cartas. ¿En peligro?

La amenaza de las impresoras 3D: ¿Habrá piratería?

“En el audiovisual, libros o música, la copia es ‘uno igual a uno’, la copia es como el original. En los juegos de mesa no pasa eso” -Alberto Alameda, vendedor de Juegos de Mesa en Arte9.

De todo ha habido piratería. No sólo de videojuegos, cine, música o libros, también de ropa o incluso miniaturas (llegó a haber unas copias de papel impreso de los carísimos ejércitos de Warhammer). Y los juegos de mesa no son una excepción: Trivial, Colonos de Catán o Risk han tenido adaptaciones web ilegales desde hace años. Pero el mejor ejemplo es Magic, el popular juego de cartas que ya hemos mencionado y que veía como muchos jugadores completaban su baraja con papeles impresos. Alberto, desde Arte9, nos comenta: “Eso ya se ve. Eso afecta más a los juegos de cartas. Juegos tipo Munchkin o Ciudadelas, que aunque es un juego de mesa, su composición son cartas. Te los puedes imprimir en casa y ya está. A mí me ha venido gente buscando funditas diciendo que se lo habían impreso”. Ningún mercado está libre de las copias baratas. Aunque, teniendo en cuenta el precio de la tinta de una impresora –ridículamente alto-, imprimir algunos de esos juegos te pueden ahorrar como mucho tres o cuatro euros, a lo que también habría que restar el tiempo invertido. Marcos concluye: “Te va a salir mucho más caro imprimirlo tú que comprarlo. Es más barato que lo haga una máquina a nivel industrial. Por ejemplo: Bajarte un pdf de un manual de rol, imprimirlo y encuadernarlo es muy caro. Muy especialito tienes que ser porque no te vas ahorrar tanto. ¿Cinco euros como mucho?”. 

Pero ahora ha llegado un muchacho nuevo al barrio de los juegos de mesa: el que imprime en 3D. Quizás, con bajarte unos modelos o tener un amigo hábil diseñando puedas lograr piratear cualquier cosa. Quizás estamos en unos primeros pasos pero nunca se sabe qué puede pasar en el futuro. Sin embargo los entrevistados no creen que eso pueda afectar: “Todo el mundo puede tener una impresora 3D, porque son relativamente económicas. Pero no es darle al botón y que te imprima dos folios. Imprimir todo un juego a gran calidad es inviable”, afirma Borja. “Hay un problema: el coste. No sale barato hacerte un juego entero. Con una impresora 3D vas a imprimir figuritas y puede estar bien descargarte un modelo de una base de datos por si se te pierde una, o que alguien haya hecho un componente que la compañía no ha pensado. Pero hoy por hoy, como si fuesen CDs no lo veo. Además mucha gente quiere calidad. Puedes usar un papel mejor para un juego de cartas, pero hacerte cientos de fichas requiere mucho tiempo y dinero. Los modelos no están pulidos aún y las impresoras que hacen figuras muy detalladas son carísimas”, destaca Alberto, y añade: “En el audiovisual, libros o música, la copia es ‘uno igual a uno’, la copia es como el original. En los juegos de mesa no pasa eso, la calidad es mucho más baja. Tan sólo puede pasar con los juegos de cartas. A lo mejor alguien decide usar la impresora de su trabajo para uso personal y se imprime un Black Stories o unos héroes para el Descent”.

Pero, al igual que en la tecnología no puede romper el factor social, también es posible que la piratería no pueda acabar con el amor del coleccionista: “Lo que las ocurra con las impresoras 3D es marginal. La gente lo que quiere tener es el juego de verdad. El efecto de satisfacción que da tenerlo es mucho más atractivo”, cree Joaquim. Quizás es pronto para pensar en esto pero si los precios de las impresoras bajan es posible que sí se tenga en cuenta como una posibilidad.

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Un Colonos del Catán “edición casera” gracias a las impresoras 3D. Eso sí: mucho más caro.

¿Entonces ha dejado de ser para nerds? ¿No hay nadie que quiera mantener esta afición como exclusiva?

“Hay algunos que intentan meterse en este mundo y otros de los que ya están los rechazan porque no quieren explicar nada. Es una pena. A la gente nueva hay que tratarla con respeto”. Marcos Pernudo, vendedor en Kandor Cómics.

Sí y no. En toda disciplina está el que considera aficionados a los demás, especialmente en cualquier cosa relacionada con el mundillo friki. Es interesante el caso de Colonos del Catán, que hace años ocupaba uno de los primeros puestos en la web de ranking de usuarios BoardGameGeek y, sin embargo, cuando se popularizó bajó varios puestos, sin llegar a tener una media de notable. Seguro que conoces a alguno que dice: ‘yo me leí los libros antes que la serie’, ‘tú vas de otaku pero sólo has visto DeathNote’ o ‘escuchar Metallica no te convierte en metalero’. De estos siempre habrá y aunque haya habido un boom y los juegos de mesa se hayan popularizado esto no va a cambiar. En BoardGameGeek los juegos más valorados son realmente complicados para el jugón medio, porque quiere mantener esa afición de forma exclusiva. Ante esto, Joaquim recuerda: “A todo el mundo le gusta jugar, pero no a todo el mundo le gusta jugar a lo mismo. La gente que tiene una primera experiencia con un juego que no es adecuado, atribuye a toda la afición que se trata de algo aburrido. Hay que tener en cuenta ‘¿Cuánto tiempo me va a costar entender el juego?’ La gente no está acostumbrada a leer reglamentos. Y hay que saber explicarlos. No hay nada peor que reunir amigos y tardar una hora en explicar las reglas”. Borja se lo toma con mucho humor: “Es como decir que el mejor juego del mundo es el Mario Bross. No lo es, y no pasa nada. Y eso no quita que me encante. Es uno de los que abrió paso en este mundo. El Colonos del Catán es igual. Siempre hay uno que te dice: ‘Pues yo tengo la primera edición y molaba mucho más’. Ya pero tú tienes cartones y yo figuritas”, se ríe. Y, además, también depende del estilo de juego de cada uno, que es totalmente respetable en todos los casos. “Esos juegos hardcore suelen ser de recursos, que al final es como jugar al solitario pero en grupo. Cada turno haces lo mismo y vas aprendiendo. Haces tu turno y pasas. Es una carrera para ver quién consigue ganar y no puedes jorobar a tus amigos. Y eso no gusta a mucha gente. A muchos nos gusta la competición, el pique. A otros jugar en cooperativo. Pongamos de ejemplo el zombicide: aunque seamos un equipo, si yo corro más que tú, te van a comer a ti”. Alberto, que se encarga de vender juegos en Arte9, percibe esa especialización como algo bueno si se usa bien: “El orgullo no va por el tiempo jugando sino porque a veces viene gente a comprar una cosa y no sabe lo que está comprando. Yo cuando me voy a comprar un coche me informo con uno que sabe y me gusta que me recomienden. Eso es lo único que molesta y creo que pasará en todos los sectores. Pero a nosotros que entre sangre nueva en este mundo nos encanta”. Marcos, en la sala de juegos de Kandor Comics, ha notado actitudes que no le gustan “hay gente que me ha contado que ha ido a asociaciones de juegos donde se exige cierto nivel. Si vas a jugar a un juego sin saberte las reglas te lo explican a regañadientes y si preguntas algo resoplan. Hay algunos que intentan meterse en este mundo y otros de los que ya están los rechazan porque no quieren explicar nada. Es una pena. A la gente nueva hay que tratarla con respeto, tal y como te gustaría que te tratasen a ti”.

Los juegos de mesa no van a ser tan importantes como los videojuegos, que es una de las industrias más poderosas del mundo, pero seguramente se acabe reconociendo como un mercado a tener en cuenta que, a la vista de los hechos, acabe desplazando incluso a libros y música en formato físico. Precisamente por esos elementos que los hacen tan particulares: lo didáctico, la satisfacción del coleccionista y la garantía de pasar un buen rato en sociedad. El director de Devir nos hizo un buen resumen que encaja perfectamente con la cabecera de esta web: “Los juegos de mesa son como la gastronomía bien entendida: salir con amigos a descubrir cosas nuevas y lugares; es como el sexo, o como el deporte por el hecho del amor al deporte y trabajo en equipo. Son las cosas que nos hacen felices día a día”.

Miguel de Lys
Miguel de Lyshttps://mundodelys.com/
Periodista, con lo bueno y con lo malo. Amante de la historia, la actualidad, la tecnología, los videojuegos, los viajes y la música.
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