Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.
En realidad nadie sabe qué era Ghosts ‘n Goblins en 1985. Es decir, sí, lo vimos siendo niños en las recreativas. Al caballero viejo en armadura que se quedaba en calzoncillos cuando le tocaban una vez y moría a las dos. Esa música machacona que agobiaba al escucharla. La oscuridad del fondo de pantalla. Sí, muy bien, pero ninguno sabíamos nada de aquel videojuego de Capcom. Y esto era así porque en las recreativas la mayoría no pasamos de la primera fase. Yo llegué a ver a uno llegando con solo tres vidas a la última pantalla (supe que era la última años después). Le mataron y los que estábamos viéndolo, como siete u ocho, nos separamos de él cuando se dió la vuelta para irse. Aquello era imposible.
El Ghosts ‘n Goblins original
Ghosts ‘n Goblins, como tantos videojuegos de la época, tenía que hacer trampas para conseguir el principal objetivo de toda recreativa: hacer que la gente se dejara las monedas como si no hubiera mañana. Conseguir aquello de las juventudes de la época requería que el juego fuera divertido, atrajera desde el principio, presentara algo de desafío y matara pronto a los jugadores para que otro echara sus monedas pronto. Todo a la vez. No era fácil, claro, las capacidades técnicas de la época no permitían juegos de muchísima duración ni demasiado argumento. Por la propia naturaleza de los salones recreativos y las personas que los frecuentaban (empollones, niños que empezaban a fumar, repetidores malotes y dueños con pinta de ex-convictos) quizás hasta era bueno que no durara mucho ninguno.
En fin, Ghosts ‘n Goblins hacía casi todo bien en todo lo requerido. El protagonista, Sir Arthur, era un señor con barba que perdía su armadura quedándose en calzoncillos al ser golpeado y saltaba de manera ortopédica. Los enemigos eran más rápidos, más ágiles, llenaban la pantalla, por arriba, por abajo, por los lados. Era injusto contra el jugador de manera totalmente consciente. Podía parecer un arcade en el que había que tirar de reflejos, pero era un error: ninguna agilidad mental podía sobrevivir a aquella serie de putadas. Era un puzzle. Había que memorizar cada movimiento exacto a realizar en cada momento exacto. Casi siempre sólo era una combinación posible, que no requería, al final, una gran rapidez sino memorizar y repetir a la perfección una secuencia de saltos, disparos, movimientos y colocación en sitios. Pero esa secuencia era de una complejidad tal que era inalcanzable para casi todos. Yo llegué a la tercera fase con tres vidas, una vez, lo juro.
La leyenda de Ghosts ‘n Goblins tuvo que ver con el carisma del protagonista, su mítica música y con la endiablada dificultad de la primera fase. Era y es un símbolo de los videojuegos que se jugaban con tres vidas, de los que eran difíciles, de la época en que acabar un videojuego era algo así como conseguir casi ser astronauta. Sir Arthur ha aparecido en muchos juegos con los años, ha tenido muchos imitadores y el cariño por ese apaleado caballero no ha dejado de olvidarse.
Ghosts ‘n Goblins rehecho
Capcom lleva un tiempo recuperando sus viejas glorias y haciendo remakes que consiguen superar a los originales (como vimos con Resident Evil 2 Remake, que podría haber sido perfectamente el juego del año). Y tras hacer el remake de Resident Evil 3, no tan exitoso como el de la segunda parte, tuvimos no hace tanto anuncio de otro intento de recuperar a Ghosts ‘n Goblins para Nintendo Switch, rehaciéndolo artística y jugablemente. Mientras escribo esto se ha anunciado que va a sacarse para PS4, XboxOne y PC.
Hay un debate sobre el abandono de las estéticas originales de los videojuegos viejunos y su sustitución artística por cosas más actuales. Entiendo por lo general por donde van y hasta cierto estoy de acuerdo, pero en el caso del que hablamos, Ghosts ‘n Goblins Resurrection de Nintendo Switch, creo que está justificado. Han hecho un trabajo estupendo artísticamente tanto para el protagonista como para los enemigos o los fantásticos enemigos de final de fase, pasando por los diferentes escenarios. El juego original no estaba desfasado en el plano artístico, que es al final el que hace que un videojuego aguante bien el paso del tiempo además del de las mecánicas. El juego entra por los ojos, es respetuoso con el original y contribuye a la atmósfera de cuento de dibujos animados siniestro pero sin pasarse.
Jugablamente nos encontramos con una mezcla entre Ghosts ‘n Goblins y Ghosts ‘n Ghosts, la segunda parte. Veremos las fases y enemigos finales de ambos juegos, así como la armadura dorada y los poderes de la segunda parte o el poder disparar hacia arriba o abajo. Se ha incluído la posibilidad de elegir entre rutas una vez pasamos una fase, así como un árbol de habilidades a las que llegamos cuando conseguimos coger unas hadas que hay por las fases. Que nadie se asuste: las habilidades nos ayudan mucho pero no convierten esto en un juego fácil.
La dificultad de Ghosts ‘n Goblins Resurrection
Desde aquí hemos jugado a Ghosts ‘n Goblins Resurrection en la segunda dificultad más complicada. El juego a esas alturas es más complicado que el original, pero ahora no tenemos solo tres vidas y podemos comenzar a jugar desde el último punto de guardado. Así el juego es un desafío que consiste en alcanzar como narices puedas el siguiente punto de guardado. Si fuera esto con tres vidas y ya sería aún más difícil que el original: más enemigos en pantalla, más trampas, más rápidez de los enemigos que es parcialmente compensada con una mayor agilidad de Sir Arthur (que sigue teniendo un salto encantadoramente ortopédico que sigue sin dar oportunidad de rectificar en vuelo como hacen juegos más modernos).
Con todo es más abordable por la decisión de poder seguir tras el guardado y el árbol de habilidades que nos dan un plus al intentar por todos los medios conseguir como arma el cuchillo. Es más patente que nunca que una decisión simple puede convertir un juego en desafiante o en mal planteado directamente. En este caso el diseño hace que Ghosts ‘n Goblins Resurrection siendo más difícil sea menos frustrante. La mayor capacidad de meter datos ha facilitado también esto.
Por finalizar, Ghosts ‘n Goblins Resurrection recupera los jefes finales mejorando sus enfrentamientos y haciéndolos más divertidos. Da más posibilidades al meter habilidades conseguibles por capturar hadas. Es más desafiante pero menos frustrante. Es artísticamente mejor que un diseño original que ya era bueno. Capcom ha hecho otra obra de mejora de un original comparable a la que hizo con Resident Evil 2 Remake. Recomendable para viejos nostálgicos y para gente que nunca tocó el original. Y, sobre todo, para quienes disfrutan fallando el tiro al oso porque en realidad no iban a cazar al monte.
Sed felices.
Buen articulo!
“Y esto era así porque en las recreativas la mayoría no pasamos de la primera fase”… En serio? en mi pandilla el que menos llegaba a las tortugas saltadoras y puñeteras que nunca sabias por donde salian… y todos nos sabíamos al deillo donde saltar para sacar los cofres escondidos, cuales tenian mago y cuales armadura 😀
En este demo de gameplay echo en falta cofres a punta pala… y que no se pueda hacer un doble salto… y no hay poder de armadura dejando pulsado el disparo? Aunque los pros sin duda harán el juego menos frustrante como dices 😀
Saludos
Gracias, Peter.
Yo a alguno veía llegar a la penúltima fase con una moneda, algo que me parecía medio milagro.
Cofres hay, pero ocultos, y unos pocos. Los poderes ya van por un árbol de habilidades que se va desbloqueando capturando hadas por las fases.
Saludos.
Gracias Raúl, como siempre lo paso fenomenal con tus artículos.
La verdad que los videojuegos de recreativos eran todo un reto, pero lo pasábamos de fábula! Eso sí a base de meter monedas a tope…
Es curioso que hay juegos que no pasan de moda y se hacen remakes,porque siguen siendo muy divertidos.
Un saludo a todos y sed felices!!
Muchísimas gracias por tus palabras, Jordi Sans.
Al final cuando la mecánica y estética son buenas es más facil que se recuperen los juegos para rehacerlos de nuevo.
Saludos!