Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.
Hemos jugado todos como dos millones de videojuegos del género “mundo abierto”. O como cuando nos ponemos como técnicos, “sandbox”. Vamos alegres, viendo ese mapa gigantesco, con todos esos simbolitos desperdigados. Somos como niños de nuevo, como niños en un parque de bolas, como en un castillo hinchable, pero sin otros niños que nos empujen o nos pisen. Parece que no necesitamos nada más en la vida.
Libertad vs Historia
Toda esa presunta libertad viene de la idea de que seas tú quien se monte tu historia. En Morrowind podía uno pasar olímpicamente de la historia principal y ser muy feliz. Y era lo mejor: los Elder Scroll nunca han tenido ni buen argumento ni buenos personajes. Ni siquiera diálogos que no dieran mucha vergüenza ajena. El que crea el juego lo hace pensando que mejor te da un mundo, reglas y herramientas y seas tú el que se monte su juego. Es por esta sencilla razón por la que la inmensa mayoría de estos juegos tienen personajes y tramas argumentales tan olvidables. Es que casi que son un relleno, algo secundario. El peso está en dejarte solo, haciéndolo a través del lenguaje de los videojuegos, no a través de películas ni animaciones.
Desde aquí hablando de Skyrim ya nos pronunciamos al respecto: nos gusta la idea. Poder para el jugador, el jugador como protagonista, poder para el Pueblo, y circunscripciones más justas en las elecciones generales. Como parte de la gente que representa al Bien que somos (todos los de esta web excepto Mario), no podemos estar más de acuerdo. Es nuestra opinión y estamos de acuerdo con ella.
Pero claro, los videojuegos los jugamos los humanos. A pesar del torrente de desinformación al respecto, los humanos somos los mejores humanos que hay. Es bueno ser humano, aunque realmente no podemos elegir ser otra cosa. Desde este sano y justificado optimismo tenemos que decir que también tenemos nuestras pequeñas cosillas a mejorar. O no. Una de ellas es que nos encantan los relatos, la ficción. O como nos gusta decir los jugamos a videojuegos de rol, el lore.
Nos gusta tanto de modo instintivo una buena ficción que podemos confundirla, si está muy bien hecha, con la realidad que vivimos. Así uno se encuentra gente que cree que sabe de política del mundo real poniendo ejemplos de cosas que ha visto en “House of Cards” o gente que sentencia sobre la psicopatía por haberse visto “El silencio de los corderos”.
El debate sobre si los videojuegos deben ser sólo mecánicas, herramientas y libertad para el jugador (como hacen todos los Elder´s Scroll) o si la narrativa, el lore y los videos deben ser parte imprescindible (como hacen los Metal Gear Solid o incluso cosas más modestas en presupuesto como Life is Strange, del cual hablamos aquí con gran gloria) parece enquistarse una y otra vez.
Por eso es bueno que hablemos de uno de los mejores juegos de los últimos años. Uno que es serio candidato a ser el mejor del año. Uno que por desgracia sólo ha salido para PlayStation 4. Uno que es también de mundo abierto. Hablamos de Horizon: Zero Dawn, de los holandeses Guerrilla Games.
Las expectativas
Guerrilla Games hasta ahora había hecho juegos de disparos en primera persona, en concreto la saga Killzone. Eran juegos más o menos entretenidos en su género, que en lo que destacaban era en el espectáculo visual que ofrecían. Eran apabullantes. Cuando se anunció que iban a hacer un juego de mundo abierto con robots gigantes y una chica vestida de modo primitivo lazándoles flechas mucha gente se esperó un producto mediocre, bonito pero mediocre.
Yo reconozco que estoy algo cansado de tanto mundo abierto vergonzosamente vacío. Sí, mil simbolitos en el mapa pidiendo que vayas allí, sí. Pero aburrido. Caminatas por mundos vacíos en los que vas al simbolito, en el que hay un coleccionable que apenas tiene consecuencias en cómo juegas o en qué cosas puedes hacer. Misiones genéricas por doquier, todas iguales unas a otras. Lo único que cambia es si habrá enemigos o no por el camino y cómo vendrán. Es complicado hacer un videojuego de este tipo sin que sea repetitivo o todo parezca de cartón-piedra.
Pero me lo pintaron bien la verdad. Muy bien. Sobre todo por algo que leí a alguien sobre el juego, algo raro que se sale de los clichés habituales cuando todos hablamos de videojuegos: que era un juego equilibrado. Que equilibraba lo de contarte una historia y lo de dejarte libre. Tras jugarlo y pasármelo no puedo más que dar la razón a aquello. Equilibra las dos partes a la perfección. Y, sin inventar nada nuevo, es un escándalo de juego.
El espectáculo
Aloy es la protagonista de la historia. Una niña en un mundo que parece prehistórico, con tribus, gente vestida con pieles y armada con arcos y lanzas. Gente con parias, clases sociales y ritos de iniciación a la ciudadanía. Pronto aprendemos que además de animales en ese mundo hay robots con forma de animal. Hay robots que parecen ciervos, hay robots que parecen cocodrilos, hay robots que parecen dinosaurios, etc. Nos plantan ahí, enseñándonos que casi todos nuestros ataques serán con el arco, corriendo, saltando, poniendo trampas, esperando con sigilo para coger por la espalda.
Pero antes de eso, lo primero es lo primero. En ese sacrosanta casa nadie se plantea esos trascendentales problemas sobre si los juegos van a 60 fps o van a 50 fps. Nos gusta que las cosas se vean bien, que haya buenos gráficos, pero no compartimos la obsesión generalizada por el fps que falta. Somos unos enfermos vaya. Pues nada más empezar el juego nos pasa. El puñetazo en el estómago. Los ojos como platos. El espectáculo. Horizon: Zero Dawn es posiblemente la cosa más espectacular a día de hoy que puede jugar alguien en PlayStation 4 y en esta generación de consolas.
No es sólo que los parajes naturales del 90% del juego sean espectaculares, llenos de vida, con los colores de las distintas horas del día sorprendiéndonos constantemente con lo bonitos que son. Es la fluidez de los movimientos, la estabilidad del personaje, las animaciones detalladísimas a nivel obsesivo. Y el contraste cuando llegamos a determinados escenarios que ya no son naturales ni salvajes y son más propios de la ciencia-ficción (no diremos más para no destripar nada), igualmente increíbles, maravillosos e impactantes. El juego se maneja de maravilla, con un control que es intuitivo y que tiene lo que tienen los buenos juegos: en poco tiempo sabremos hacer básicamente todo, pero alcanzar la maestría llevará tiempo.
Isaac Asimov golpea de nuevo
En poco tiempo nos suelta al mundo para que sigamos la línea argumental. No hay rocas gigantes que nos tapen partes del mundo ni guardias que nos digan “no has avanzado lo suficiente en la trama, perro“. Bueno, al principio sí. Pero tras el inicio puedes irte a donde quieras. Habrá zonas que los robots van a patearte el culo a la mínima sin el nivel ni equipamiento adecuado, pero tú sabrás. Yo lo hice, lleve a cabo prácticas clásicamente alcorconescas (básicamente liarme a atacar por la espalda a todo lo que veía y salir corriendo) y subí de nivel cosa mala (y morí también cosa mala).
Guerrilla Games ha conseguido que una trama argumental en un mundo abierto sea interesante y no parezca un relleno. La inicial historia de una venganza de nuestra tribu contra otra va avanzando, sin ser nunca muy compleja ni como demasiados hilos sueltos, hasta una trama de ciencia-ficción y política. Una que tiene una evidente inspiración de Fundación de Isaac Asimov y en las acciones del psicólogo más famoso de la historia de la ciencia-ficción: Hari Sheldon. Es un argumento muy clásico, con sus detalles originales, pero se desarrolla de modo sencillo. No hay posibilidad de confundirse, la trama es muy clara y muy satisfactoria de seguir. Han tirado por la sencillez, y le sienta de maravilla al juego.
Todo esta línea argumental está muy bien alineada con el juego en mundo abierto. Como el viaje rápido es limitado al principio (tenemos que buscar hogueras donde guardar, y es desde ellas desde las que hacemos el viaje rápido) tenemos que patearnos el mundo. En este iremos encontrándonos los robots, que son radicalmente diferentes. Los hay grupales que huyen al vernos. Los hay rápidos y agresivos, los hay lentorros y defensivos, los hay que vuelan y nos ponen las cosas difíciles, los hay gigantescos como edificios, los hay que se pueden volver invisibles, los hay que parecen tigres. Hay una variedad enorme de enemigos y sobre todo de como se comportan en combate, teniendo que cambiar constantemente de táctica, de armas y de munición.
Mientras vamos al siguiente sitio, nos pasarán cosas: subiremos de nivel frecuentemente, tendremos nuevas habilidades que SÍ se notan inmediatamente en el juego, encontramos desafíos a nuestras habilidades, obtenemos de un robot componentes para hacernos armas aún más bestias o nuevos tipos de munición…viajar es divertidísimo porque casi todo lo que hacemos nos recompensa. Lo hace de verdad, no es sólo “toma más dinero para que luego te compres algo”, no. Nos recompensa con cosas con las que vamos a jugar. Sin darme cuenta hice casi todos los desafíos del juego, cosa que yo suelo ignorar muchísimo, pero están tan bien integradas en todo lo demás que lo haces por…divertirte. Sí, no lo haces en plan “quiero completarme el 100% del juego, habrá que hacerlo, que rollo pero vamos”. No, lo haces porque…te está divirtiendo hacerlo, sin planificarlo.
Nos esconderemos de máquinas, las acecharemos, estudiaremos sus puntos débiles, intentaremos ponerles trampas, correremos sin parar mientras lanzamos flechas e intentamos atraerlas a nuestras trampas. Y acabaremos viendo la enorme belleza del juego, mientras nos sentimos los mejores cazadores que el universo ha creado. Es enormemente satisfactorio e intuitivo pelear, disparar y poner trampas en el juego. Que nadie tema por su mala puntería, por cierto: yo suelo ser un negado y me he defendido estupendamente, no sólo por lo fluído de sus controles, también por las habilidades que uno puede ir comprando con los niveles.
Las chicas (al fin) son guerreras
Y aquí tocaría hablar de Aloy, la protagonista de todo esto. Una chica rara para ser protagonista de un videojuego. No sabemos si tiene las tetas grandes o no, prácticamente todas las armaduras que puede usar parecen armaduras y no modelos de lencería en metal. Es decir, que usa cosas que parecen más o menos útiles en vez de cosas estéticamente sexys. No sabemos si le gustan los hombres o las mujeres o los bolardos: no hay relaciones sexuales ni amorosas, aunque algún hombre y alguna mujer nos echen piropos tras haber conocido mucho a la protagonista. El modelo de la protagonista no es el de una chica guapa siquiera: es una pelirroja normalita, simplemente joven y ya está. Tiene un cuerpo de chica fibrosa y fuerte, como corresponde a lo que jugamos.
Aloy quiere saber de donde viene, no sabe quien fue su madre ni quien es ella, y lo busca sin casi descanso. No renuncia a hacer amigos ni se cierra al mundo ni se vuelve cínica a pesar de su infancia aislada de la sociedad, rechazada por ésta. Cuando tiene poder no se comporta de modo estúpidamente moñas ni prepotente. Es sorprendentemente madura para la edad que tiene, afronta los problemas siendo consciente de sus dificultades, incluso teniendo miedo, pero no cae en lo bravucón ni en lo temerario. Es un personaje femenino protagonista que no es un maniquí para la masturbación de los hombres ni un prototipo de machorra que tiene que compensar ser mujer siendo más bruta y agresiva que el prototipo de hombre macho alfa. Ella es, como el juego, equilibrio, sensatez, sencillez y honestidad. Es un personaje que, sin tener grandes complicaciones psicológicas, es encantador y es honesto. No tiene el carisma de un Geralt de Rivia o de un Snake, pero no le hace falta. Es otra cosa distinta, igual de buena y válida. Realmente vale la pena estarse unas horas jugando con Aloy.
Éxito europeo
Horizon: Zero Dawn lleva más de dos millones y medio de unidades vendidas. Y eso que sólo ha salido para PlayStation 4. Es una pena que quien no tenga la consola de Sony no pueda disfrutar de él, pero es el típico videojuego que justifica comprarse una consola. Con sus cosas recogidas de Farcry, Assassins Creed o sobre todo Monster Hunter jugablemente no ha inventado la rueda, pero todos estos elementos de otros juegos los integra y, sí, los equilibra para que no desentonen y la experiencia jugable, visual y jugablemente, llegue a lo más alto. Sin inventar nada, pulen todo lo que ha funcionado bien de esos juegos. Y lo consiguen manteniendo el (otra vez) equilibrio con la trama, con el lore, con la historia de ciencia-ficción con implicaciones políticas que quieren contarnos. Historia que es una de las habituales de tantos relatos del género: la imposibilidad de cualquier iniciativa científica de pronosticar todo con el 100% de precisión, da igual la cantidad de datos y posibilidad de métodos que tenga a su alcance. Y también la necesidad de tener en cuenta las emociones y sentimientos para cualquier iniciativa humana con intención de prosperar.
Horizon: Zero Dawn es un clásico moderno de los videojuegos. La crítica, el público general, las ventas, los aficionados machacas y los gafapastas se ponen de acuerdo por una vez. CD Projekt, los mismísimos creadores de The Witcher, ya dijeron en Twitter que les encantaba este juego. Los desarrolladores polacos felicitaron por Twitter a los desarrolladores holandeses. Aquello fue muy bonito, la verdad. Las felicitaciones por hacer un buen videojuego están siendo cada vez más frecuentes en el mundillo del videojuego por parte de empresas rivales. Es algo que en otros ámbitos de la vida estamos poco acostumbrados. Quizás es algo de que deberíamos reivindicar más los aficionados a los videojuegos.
Se habla poco del papel de Europa en los videojuegos, pero posiblemente el juego de rol occidental más influyente (The Witcher 3) sea polaco, el juego de sigilo mejor diseñado (Dishonored 2) sea francés y uno de los dos o tres mundos abiertos más satisfactorios de jugar sea holandés (Horizon: Zero Dawn). Quizás, sólo quizás (aquí pecamos quizás de optimistas) pueda ser el inicio de algo.
Sed felices.
Magnífico análisis como siempre. Y gran cierre con esa reflexión Europea.
Muchas gracias 🙂
Inmejorable el análisis, y me quedo también con tu reflexión sobre la tendencia a (querer) creer real la ficción bien hecha. Un saludo